シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

【シャドバ】アークビショップ・レリア

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ブログリニューアル後の新企画始動一発目に選ばれたのはコレ!

新年最初のマッチングでコレが出たワケではありません…ピックアップするのはあくまでアンティークカード(旧カード、1期~7期くらいまで)。これじゃない、これじゃない、これもダメ、これは最新…とこのように選別はしていきます。

ちなみにレリアのロード画面、今年に入ってすでに3回くらい出てる。。。

 

アークビショップ・レリア…

私はよく使って遊んでいた愛着のある一枚です!

と言いますのも、私がシャドウバースを始めて結構早い段階でこのゴールドカードが2枚手に入って、なんかわからないけどとりあえず入れて使っていて、当時はターン10超えが余裕だったことも手伝って後半~終盤に持ち込まれる対戦も多く、ランサーディフェンス(1/6)なんかがポンッと終盤出た時に反転カウンターとして決まることもあって「おおっ!いいね!レリアいいねっ♪」って一気にお気に入りと化したカードです。

私はビショップのクラスそのものがあまり好きではなく、とくに流行系の祈祷、熾天使、イージス、天狐などなど嫌って使わない傾向が強かった一方で、この「レリアの反転カウンター」(と「選択できない攻め苦」)はmyビショップのお気に入りdeckとしてよく使って遊んでいました。

 

利用者は一度たりとも欠片も見かけませんね~…

ま、最初期バース時代は私も始めたばかりでカードの網羅に乏しくナンノコッチャわからへん状態でやっていたから出された可能性があるかもしれませんが…しかしまあ、対戦相手がこのレリアをプレイした(私視点でプレイされた)記憶はない。。

そもそもが?

攻防反転カウンター構成なんて見かけないでしょう?

後に時空期(第7弾パック)にて「教会」ビショップが登場してきますが、その教会はコスト1だからね?

利用者皆無の攻防反転という旧式を再興させようと持ち出したからには使えるようでなくてはならない。コスト1というあり得ない驚愕の内容は、レリアを存分に使って遊んでいた私ならではの驚きと怒りがありました。 

逆にいかにレリアのコスト6が扱い難易度が高いかを示してくれたことにもなる。 

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そりゃあ~絶対こっちのほうが楽でいいもんね?

攻防反転型デッキのパイオニィィィアとして教会が実装された時、教会ビショップも存分に試しましたがレリアと違ってそりゃああああ使い勝手がいいことこの上なし!

後には「アンチ教会派」としてレリア利用にまた戻るのですが…

ま、それはそれとして、教会が強い強いと言われていたのはローテーションでの話であってアンリミテッドではやはり利用者は少なかった。当時ビショップの中での流行という意味では流行っていましたが、クラスと利用率で云うとそう大したことも無かった印象が残っている。

教会は攻略がカンタンだったんだよね…

 

 

レリアと教会の違いをみるコーナーぁぁ!!。。

 

アークビショップ・レリア

 ・攻撃時、交戦時どちらでも反転する

 ・全てのフォロワーである

 ・レリアはフォロワーなので「陽光」「幕開け」「力比べ」と合う

 ・フォロワーなので散れば効果が終わる。

 ・ターン6以降に手札に来れば良いという独自の構築になる

 ・アイテールを使うことである程度の確定場出しが可能。

 ・勝利のターンが後半以降の構築になりがち。

 

頂きの教会

 ・攻撃時のみ、反転

 ・ビショップフォロワーのみである

 ・言わずと知れた「ヘヴンリー疾風強打」との相性が抜群に良い

 ・アミュレットなので場を1枠奪い続ける 

 ・アミュレットなので対策されるときつい

 ・pp1で使えるお手軽さ

 ・15弾新カード「聖・グリフォン」を使うことである程度確定場出しの手段を得た。

 ・勝利のターンが(いまだと)異様に速い構築が可能(ムニャ~ル利用など)

 

作り手もバカではないから一応そこは、レリアと教会にちょっとした差異を産み出している。

教会が「ビショップフォロワーのみ」とすることで、ニュートラルとの絡みが出来ない仕様になっている。つまり、初期バース時代に活躍していたコスト5「ゴブリンマウンテン」の3/7大守護の反転カウンターや攻撃力0のベル子ら、あるいはイムベエやキリンや、5/10ゼウスの超絶怒涛の疾風反転カウンターなどなど、頂きの教会ではできないのに対してレリアだとそれらが可能になっているつくりの差がある。

また、教会は「攻撃時のみ」なので低攻撃力のフォロワー利用がムズカシイ。

例えば極端な話、「敬虔なる修道女」は1/6なんだけど先手ターン4で出して、相手が後手進化で狩り獲る時、ここでは普通に攻撃力でぶつかり合うため相手の進化アタックに対して1ダメージしか与えることができない。で、体力削り取られて1/2になったとして、さあ次動けるターン5の場面で、2の攻撃力しか有していない。

修道女は極端な例として出しましたがこれが要は「教会ビショップの攻略方法」の基本形であり、アンリミテッドでは流行らなかった理由の一つでもある。

対してレリアは、修道女で云うと1/6…と見せかけて実は6/6の意になってるんだよね。最初のぶつかりに関して見れば、1/6ではなくて、6/6。それはレリアもそう。0/6と見せかけて、6/6という存在感。3/7であれば7/7の意、5/10であれば10/10という戦闘能力による存在感。相手が攻撃してくるとき(つまりはこちら交戦時)、しっかり体力分の数値をダメージとして与える。

そりゃあコスト6も払って出すのだから、その辺の強みがなくちゃ使いようもなくなるというものだ。

ここに、教会との大きな長所としての差を見出すことができる。

もちろん教会の方が圧倒的に使い勝手はいいけどね…。

 

 

アークビショップ・レリアの思い出話をするコーナーぁぁ!!。。 

少なくとも私が使って遊んでいた初期バース時代のアークビショップ・レリアの意義って

コンシード(コントロール)におけるリーサル手段

という立ち位置でした。

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シャドウバースの用語的に?

あるいは現代カードゲームにおける言い方として「コントロールデッキ」って、耐え凌いで耐え凌いで後半~終盤に大型ドォンっ!って叩き込む系を、コントロールって言いたい節があるように思える。ビショップで云うと熾天使やイージス叩き込みたい系とか。昔的にはサタン使うとか。

 

しかし本来、真の意味では違うんだよね。

いなしていなして相手の攻めを挫いて、相手の手札を消耗させて尽かせて、枯れさせて、打てる手がなくなって、失速させて、手も足も出なくなったところで相手が投了するとか、こちらが簡易なリーダーアタックで勝つとか、こーゆーやり方をコントロールというんだよね、本来は。熾天使・イージスなんて使うまでも無い。

熾天使イージスサタンなんかの強打を持ち出さずして、相手の打てる手(手札)を枯れさせて、投了に持ち込むとか、こちらがちょっとしたフォロワーでのリーダーアタックで攻め勝つとか、そーゆーやり方。

こーゆーやり方において、体力過多の守護カードを用いるのは当然たる姿勢で、すると、その「ちょっとしたフォロワーでのリーダーアタック」を攻防反転させて強打に変える、こーゆーリーサル狙いであの日のレリアは大活躍してくれた。

※上の画像的に、521で計8ダメージ。まだ倒しきれないし、復讐状態にいれてしまう。ここでもし次相手が「黙示録」で吹き飛ばしてきたとき、ベタ置き構成なので盤面の奪い合い、マウントの取り合いが再び行われることになる。

相手が疾風強打やなんやかやと大型・強撃を備えている場合、終盤戦においてベタ置きの再展開は厳しい、取り合いで敵わないことも多い。

体力過多による守護固めというディフェンシブなやり方で、いなしていなして上手くコントロールして良き攻め、展開を熟したとて、リーダー体力を0にするという対戦ゲームゆえに、大どんでん返しを喰らって負けることもあるのがシャドウバースの大きな特徴だ。

その体力過多によるディフェンシブなやり方を、最後、リーサルパワーに変えてしまう魔法、そう、レリアの反転カウンターと言われるネーミングの所以たるやり方、これこそがアークビショップ・レリアを使う意義なのです。 

 

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初期バース時代のビショップで程よく利用されていた最強の守護カード、ランサーディフェンスだ!

私は初期時代をエルフ一択で駆け抜けていたこともあって、ターン5でこれ出されるとそれだけでもう詰むレベルで強かったよね~…「こんなものどないせぇちゅゅゅねんっ。。」って感じで幾度となく心折られたものです…。

ニュートラルの守護者たちも同じく、ゴブリンマウンテンは有名人だし、戦乙女は低ランク限定的なところはあるかもしれませんがレリアを使った攻防反転型デッキで云うと噛み合いも良く(当時として)耐え凌ぎに活躍してくれた良カードである。

 

これら体力過多(低攻撃力)なカードを、後半~終盤ポンっと1枚出しても、攻撃力の面(リーダーアタックに関して)では、弱い。リーサル手段には基本的にはなりようがない。

述べたような真の意味でのコントロールをこちらが勝手に独りよがりでやっていたとしても、対戦相手はサタン持ち出してきたりレオニダスを持ち出してきたりアルベールとか飛んできたり、ネフティス・モルディとか出てきたりして「超絶強打!」を叩き込まれてしまうケースが多々ある。ダラダラ、タラタラ、コンシードだけを狙い勝っていくことなどシャドウバースにおいては今も昔もムズカシイ。

そこで、後半~終盤の低攻撃力(体力過多)のこれらをポンっと出してレリアの効果で攻防反転カウンターで一気に勝負を決めてしまうという使い方、こーゆーやり方が初期バース時代はきちんと通用して好く勝てたものです。

 

レリアは、イマドキのリーダーに能力を付与する系ではありません。

しかしアミュレット教会的に、場にさえ残っていれば、0/1だろうと場に残ってさえいればその効果は発揮してくれますので、1/3スネークディフェンスやなんやかんやと攻防反転カウンターの強打を余さず使っていける。

 

また、初期バース時代的に…

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レリア関係なしに初期バース時代のビショップでよく使われていた利用率の高いカードでしたね~今となっては懐かしいでしょう?

これはむしろ「陽光サタン」の守護固めデッキの中で大いに使われていたのかな?

私は(陽光遊びももちろんやりましたが)レリアの攻防反転カウンター遊びの中でガッツリ利用していた思い出のあるカードです。

※これはこれで結構早めに1枚2枚ゲットできたカードでした…

 

疾風で駆けてリーダー叩くもよし、進化すれば7ダメージが入る、まさに初期バース時代のヘヴンリー疾風ではないか!?

あるいは場の処理に使うとしても5~7の範囲まで獲れるし、体力がしっかり全回する鬼。

レリアを出した際のそこそこ大きな隙を後にカバーする鬼のムーヴとして相性は非常に良かった。これを使うのと使わないのとで勝率に大きな差があったのは言うまでもないのは教会ヘヴンリーと同じこと。。。

 

あるいは… 

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ジャンヌダルクもかなり早い時期に1枚ゲットしたカードでしてシャドバではなくて普通にジャンヌ・ダルクが好きな私ですのでしばらくエンブレムをそれにしていた思い出があります…。 

残念ながら今なら「真・ダルク」の方が上位互換系として強く使えるでしょう。

 

さてさて、ここで言いたいのはジャンヌよりも「ホワイトナイト

利用者見たことないでしょう?

私は好きで(昔)よく使っていたお気に入りのカードです。

正統派召喚士としても召喚獣たちの体力を回復しつつ召喚獣たちの攻めで勝つみたいなやり方をしていたり(ドラクエライバルズのククール的な)、レリアの反転カウンターの中でも存分に活躍してくれた。

5でランサー、6でレリア、7でホワイトナイトで全回復して強打復活!

という神の手があからさまに作り込んだ八百長ムーヴが存在している。

これは強い!

この流れはやっぱり強い。

今はさすがに無いと思いますが、あの当時は、大型の守護が出てきて「コレ、獲れねぇぞ…」ってストップ掛けられる場面においては、無理に、無駄にフォロワーはぶつけなかったんだよね。フォロワーを出したりドローしたりして、場のフォロワーは動かないでここは一端ターンエンド、という展開が普通によくあったし、逆に私もそーしていた。

5でランサーディフェンスってやっぱり強烈で、相手の動きを止めることもしばしばあったものです。

か~ら~の、6でレリアのランサー進化アタックを仕掛けて、7でホワイトナイトの全回復なんかが決まりやすく相手を困らせる大きな一手(スタッツの押し付け攻め)になり得ていた。

※別に567にこだわる必要はなく、後半~終盤のたたき合いでランサーディフェンスその他の大型守護で相手の動きをストップして、か~ら~のでもいいわけだ。

 

またあの当時はカード引きカード(ドローソース)が乏しかったから、大型一点置きもそこそこ効果的だったし、こちらの1枚に対して相手が2~3の手数を割いて処理したのならまさに「コンシード」的なコントロールとして成立する良きムーヴともなっていた。

それを、処理半ばのこちらフォロワ―を、たった1枚のホワイトナイトで全回して且つレリアの反転カウンターの強打復活と噛み合うし、さらに6/6ホワイトナイトは7で出るにはまあまあまあのステータスであり盤面の強化には最適な逸材。

知る人ぞ知る利用者皆無のアンティークカードとして私は非常に気に入って使っていたものです。

 

その後に『ゼウス』が登場してレリアの反転カウンターがより強化された!

そもそもが利用者が皆無だから「そんな手が来るとは読めない」ということもあってゼウスの疾風オチは良く決まったものです。

CPU対戦がそうするように、(あの当時の)多くのユーザーが、レリアの単発ポンッと出しに対してレリアを倒さずに攻撃スペルなんかで体力をある程度削って、スルーすることが多々あった。(レリアの6ダメージ回避狙い)

賢いプレイヤーなんかは「アルミラージ疾風」を警戒してガッツリレリアを破壊に持ち込むかもしれないが、基本的にはスルーされることが間々あった。

で、述べたようにアルミラージ疾風、加えて後にゼウスの10ダメージという超絶疾風強打を得たことでレリアを使った攻防反転型デッキは勝率爆上がりしたのです。

教会ヘヴンリーがチート並みに強い、卑怯、ズルいのとおなじやりかただよね…今思えば?

逆に言えば「それ」を既に初期バース時代にやっていたということでもある。

 

また、ゼウス実装と時同じくしてビショップに「イージス」が実装されました。

私は嫌いで基本的には全く使うことをしませんでしたが、イージス対策として…

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うたかたの月は第2弾えヴるぶ、フルムーンはいつだったかなぁ…星の伝説期(第6弾パック)か1つ前のワンダラン期だったと思う…イージスより少し遅れて実装されたカードです。

イージス対策が「攻撃力を1化」することでしか対抗できなかったので(それは今でもそう)、フルムーンの利用率はそこそこ高かった印象。

 

で、これで何が言いたいかって…

イージス対策されてイージスの攻撃力が1になってしまいました、と。

1/8のただの置物と化してしまいました、と。

しかし…だ

レリアの攻防反転を使うことでイージスの体力8を攻撃力に転換して活かすというやり方が可能なのです!

これがやりたいがために

これだけのために

フルムーン率の高かったあの当時、イージス入れたレリア構成で遊んでいて、イージス叩き込んで勝つことはたくさんあったけれど、とうとう1度たりともフルムーンなどでイージスの攻撃力1化して、か~ら~の、レリア攻防反転カウンターを決めることはありませんでした。。。。

そんな思い出。

※ちなみにロイヤルの「ジライヤ」は体力も1化するので攻防反転に意味がない。ジライヤこそ真に最強のイージス対策カードと言えるでしょう。

  

 

アークビショップ・レリアを使ったデッキを考える

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まずは昔私が使っていたであろう構築を思い出し思い出し組んでみた結果。。。

コントロールの天敵「熾天使」対策にあの~…アレアレ、なんだっけ…8レジェンドの消滅カードも入れてた気はする。

初期バース時代は速い系がやっぱり多くいたもので、とくにロイヤルとネクロの小モノ散りばめ敷き早駆けはひたすらに天敵だったよね…だから「儀式」横一掃と「神域ディフェンス(これは地味に利用者皆無のアンティークカード)」は必須だった。

真・クルトとの対比で常に持ち出される「レオ」は、あの当時からして非常に適正な神且つ良カードでしたね…絶妙のバランスであった古き良きバース時代が懐かしい。。

12期のアーティファクトネメシス流行期にプチ再興した「スリーウェイ(エンジェルバレッジ)」は初期バース時代の主にエルフ対策として必須カードで、散りばめた妖精さんに打ち込んで一掃してしまえばそれだけでコンシード完了!みたいな展開もあったりして…。

【CPU対戦】ロイヤル超級1より。

CPU対戦とはいえ、初期バース時代の乙姫様デッキとほぼ同じ構成であり遜色ない形。後にアルベール様やファングマンなんかを得て変化していきますが乙姫デッキはだいたいこんな感じでしたね。

よってホントにリアルに、初期バース時代の対戦模様の再現になったと思います…ナイスゲーム!

こーゆー盤面上でのたたき合いが昔のシャドウバースにはきちんとあったのですよ…

上で既に述べたように

コンシード(コントロール)におけるリーサル手段

…と。

まさにそれの再現も出来ており良き例題的バトルだと思います、こーゆーことなんだよね、レリア利用って。 

厳密に云うと、レリア関係なしに勝ててるじゃん?

ってところ、コレはCPU対戦ですから?

リアルな(当時の)ランクマッチだとサンタが飛び出してきたりレオニダスが飛び出してきたりしてさらなる展開が待ち受けていたりもしますので「相手、手札尽きたから楽勝~♪」と油断はできない緊張感が常にありました。

そこで、レリア反転で一気にとどめを刺してしまおうとする、そーゆー使い方!

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今風にして組んでみた。

「アイテール」がいることでターン7以降は確定で「レリア」を出せるし、レリアの効果でアイテールも実質3/3に化ける。

6で出せば「ランサーディフェンス」が確定で出て来るので便利な時代になったもんだなぁ~…。

便利と言えば「フェザーダッシュ」も便利なカードで、私的には教会遊びの中で敬虔なる修道女とか召喚獣の亀なんかを走らせて使った思い出がありますが最後の押し込みとして攻防反転カウンターの疾風強打として使える切り札的1枚。アルミラージもヘヴンリーもゼウスもいないので機動性に欠けるため勝ちにこだわるならフェザーダッシュは必須となる。

「レインディア」がまたいいんだよね~熱いカードだ!

結局、体力が重視される戦法なので、また体力過多なカードが多いことで進化アタックのダメージ無効化は非常に大きな意味を持つ。守護が多いことでレインディアを場に残しやすい相乗効果すらあって楽し気なデッキ構築の一場面にも出会える。

「天球儀」から亀や愚雷を持ち込んでターン4までにある程度手札を肥やして打てる手を網羅しておきたい。それが出来ないとあっけなく散るであろう今も昔もただの鈍足タイプの典型。

「伝説の幕開け」なんかも考えたんだよね~とにかく耐え凌ぎつつマウントを取って反転カウンターを決めたいので守護と噛み合う幕開けも良さげで体力も+1される。特にいまだとロイヤルの「お姉ちゃん剣士」のウザさたるや。。。幕開けを採用するならコスト3の「安息の守護者」が必須となるだろう。

ホワイトナイトを採用したいところ、場の処理と合致する「イコリー」が結局強いからそれでいいかなって感じで。

私は嫌いで使いたくはないけれど?やはり全壊一掃カードはビショップたる所以として採用しないわけにもいかない、こちらの盤面維持を重視してテミスではなく「粛清の輝き」を使う。

【CPU対戦】ヴァンパイア超級3!

ヨルムンが出なかったのでビミョ~~~~過ぎますがこのデッキでやりたいことがふんだんに表現できたので。

序盤は天球儀から愚雷と亀さんで回しつつ蓄えつつ4で安息の使徒、相手処理に回って盤面のクリア。ここが上手くいけば中盤からレリアまで良き流れが回ってくる。

しつこく述べますとレリアは

コンシード(コントロール)におけるリーサル手段

なので存分に出してプレイしてガッツリ使って勝つぞ~~!!

って、そんなカードではない。

場に並べてマウントを奪い取り、高体力が並んだ隙間にレリアをポンッと放り込んで「反転カウンター!!」を決めて意表を突いて一気に勝つ。

ターン9ラストは恋多きヴィーラ姉さんでガードされてしまいましたがそれが無ければ一気にとどめでした。こーゆー驚異的なプレッシャーと高体力を利用した会心の一撃並みの大ダメージで一気に勝ち込む楽し気な使い方でいいのです。 

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ゼウスとイージスと、新カードの「グランドナイト」と盛りだくさんの欲張りDeck。。

守護でガッツリ固めてイージス・ゼウスを秘密兵器に控えながらグランドナイトの効果でペチペチ当て込んでいく、隙あらばレリアの攻防反転が火を噴くかも!?

この構成を考えていて思ったことは、グランドナイトによる守護固めとか陽光を混ぜてみるとかそこにホワイトナイトのヒール要素も楽し気だしワープ狙いで「絶傑のマーヴィンゲイ」も面白い、私は嫌いでやりませんが新型祈祷マンの形を借りてみるとか。

レリアを用いた攻防反転カウンター構成が色々とできる幅(余地)が広がっていることに気付かされる。 

研究し甲斐のある面白いカードですねレリアはまだまだ。強いかどうか、勝てるかどうかは別にして。。 

耐え凌ぎ系なので「後手が有利」なのは間違いない。

守護固めなので「安息の使徒」やレインディア、レリアを出す場面で守護裏置きの余地がふんだんにあって心強い良きデッキでした。 

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無駄に勝率のよかった形。最新版のアークビショップ・レリア採用型デッキと言えよう!

幕開け、陽光、その他コスト2アミュレット多数採用のため「ウイングガンダム」が大いに大活躍してくれる。そこに恒例「安息の使徒」と合わせて序盤の耐え凌ぎはそこそこ抜群。

押し付けて押し付けて相手を困らせて、隙が出た時にポンっとレリアを放り込んでの反転カウンター!

 

レリア採用のデッキ構築で気づくのは…

 ・(序盤の)耐え凌ぎをどうするか?

 ・カード引きカードについて

 ・反転カウンターに期待すべきフォロワー

 ・横一掃に関して。テミス?輝き?イコリー?

 ・フォロワーの回復

 

この辺が自然と浮かび上がってくるもので、すると自然と似たり寄ったりのカードの採用が多くなるものだし、勝ちにこだわる場合は特に「アレ」や「コレ」と今日カードを入れたくなってしまうし、アルミラージなどの疾風を入れ込んでおくのとないのとでは安心感が別次元のレベルで違ってくる。 

良いゲームだ…ランクマッチよりもカードゲーム・バトルがしっかりとできている…

最新のカード且つレジェンドまみれなのでそりゃあもう強い強い。。。

私ターン3の動きが秀逸ですね…過去史上あり得ない強力なターン3場面だ…。

必殺で固めたからお姉ちゃん剣士を出すに出せないリアルなクエストCPU…少しは賢くなったのか…

ただ、手も足も出ない完全なる詰みに持ち込むと、一度、ゼロフォロワーで剣舞3連発みたいなふざけたムーヴしたイカレCPUと化したこともありました… 

 

相手ターン6、大型の守護に対して手も足も出ずストップがかかる。これこれ、これなんだよね。上でも書いたように、大型守護が突破できない時、ターンエンドして無傷でこちらに回ってくる展開。

ここで次、私ターン7でレリアがいれば?

亀さん進化して、17ダメージ叩き込める大チャンス場面でした…惜しいっ><。

ちなみに私ターン7のリーダー攻撃しないで場の処理は、コンシード狙いならではのムーヴであり舐めプではない。。。

CPU対戦だから手が割れている(構成、採用カードがわかっている)というのは、これはリアルなランクマッチでも言える(当てはまる)ことで、意表を突く「そんなカードが!?」って展開はほとんどなくって、CPUと化した決まり決まったカードしか使われていないのはランクマッチも同じことなので、つまり、相手6で4/7守護が突破できなかったということは、7でも突破できないとわかる。場の処理をして相手を困らせる追い詰め方、コンシードたるやり方。

一番いいのはもちろん7、8でレリアが来ていてくれたら良き例題バトルとなれたね…。

 

 

【上方👆】修正案のコーナーぁぁ!!。。  

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反転第3弾的にレリアのリニューアル、リメイクはぜんぜんアリで期待していた私ですが…

実は、コスト2の1/4「調律のレリア」、あれ、このレリアなんだよね。。。

なんでそんなんやねんっ。。。

って、ビックリしたからね~

レリアはそ~ちゃうやろっぉ!!

って…。

 

それはそれとして

使っていて感じたのはハッキリ言って悪くない…むしろ普通に適正である、今もなお。

ただ、イマドキのやりすぎバース風に合わせるとするのなら…

 

「攻撃されない」を持っている。

今となってはネクロのくせして攻撃されないを持っていたりネメシスですらそう、やたらめったらと「攻撃されない」をくっつけて過保護にしている傾向が強い。

私はそーゆーのが嫌いだし、扱い難易度の低下(つまりは扱いやすくはなるワケだ…)となり面白味の無いカード、思考性の無いカードになりがちで嫌いだけど?

レリアの「聖女」感と、攻撃されないエフェクトのキラキラ輝く金色の感じが聖女っぽさの演出にもなって聖女ゆえに攻撃されない神秘性も秘めてこれはこれで良し。

ドラゴンの「原初」がそうであったように、体力6、進化して8の進化置きなどの戦略も出て来るしまあまあまあ、コスト6、0/6反転、攻撃されないはイマドキのバース模様で見ればすごく適正、なんだったら「そんなカード、なくない?」みたいな?そんなカードあるよね?なんてついつい思ってしまえる程に適性の範疇に収まる。

 

あるいは「進化時:攻撃されないを持つ」とか。

 

進化時「自分の場の全てのフォロワーの体力を全回復する」とか。

※「攻撃されない」を素で持っていて

 

アクセル2「ちびレリア」を出す。

ちびレリア:コスト2、0/3(0/6)

レリアと同じで自分の全てのフォロワーが常時に攻防反転状態になるようにする。

今風で言えばこれもあり。ぜんぜんアリ。蟻ではない。

教会に互換的に抜かれたが抜き返す一手として、レリアの能力をまるまる使えることと、あくまでレリアはフォロワーとしてのプレッシャーであり続けたい。教会が今となってはムニャ~ル特攻隊長などを利用した「速撃速攻反転デッキ」で使っていける余地があるそこに食い込めるレリアのアクセルは必須。

 

リーダーに付与する。

グランドナイトがあのザマですからね…弱体化必須だとは思いますが例えばエルフのコルワはコスト5だし、コスト6でリーダーに能力を付与するのは速いことは無い。

6で能力付与はビショップですと「レッフィーちゃん」「グランドナイト」がいてこれらはあまねく攻防反転型のデッキで使っていける良きカードたち、これらとかち合うレリアの能力付与は良しとなる。

シャドウバースって、ドラクエライバルズで云うところの「フォロワー(あっちの用語ではユニット)のHPを回復して、場にキープして、展開して、戦う、戦わせる」という戦法がかなりあり得ない。あるにはあっても使われないし弱弱しい。フォロワーがほとんど使い捨てみたいな感じになってるんだよね、シャドウバースって。

レリアがリーダーに能力を付与することで、フォロワー体力回復特化で場に敷き詰めて戦う新たな構成・戦術が飛び出すかもしれない!?

さらには「2/7」とか「0/5(2回攻撃)」みたいなベタ置きタイプだが高体力系の新たな召喚獣の誕生の道も切り開く。 

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ランクマッチに挑戦だ!のコーナーぁぁ!!。。

上から新しい順。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

読者のみんなもレリアを使ってランクマッチで対戦してみよう!

そしてハッシュタグ「アークビショップ・レリア」で対戦動画をどしどし投稿しよう!!