シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

クラフトウォーロック

NO.0043「知識の海男」

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アンティーク★★★★★(誰も使っていない、土の印構成を…) 

俄然強め度数★☆☆☆☆(2/1スタッパリーでは、キツい。。)

再利用評価!★★☆☆☆(土印大量消化時代に入ったこともあって。)

MY利用率。☆☆☆☆☆(土の印好きな私ですら、使わない!)  

 

📚「クラフトウォーロック」を語る… 

初期バース時代は言うまでも無くカードの種類が乏しいこともあって土印構成における必須カード、レギュラーメンバーの一員として活躍していた知識の海男。

ところでなぜ知識の海男なのかって、彼のセリフ集より

「魔術師は、ししてもなおその知識を次代に託す。」

「悪しき者にこの身を焼かれて灰になろうとも、培った知識は永遠に受け継がれる。」

知の積み、巨人の肩の上に乗る小さな小人、これを知る者であることから知識の海男と名付けられた。知識を「海」の如く広大に存分に蓄えた、それでいて知識を産み出すの「うみ」と掛けての「海男」だ。これが女性キャラクターだったら「ルカーディア」とか「ラフティーナ」とか、聖女めいたネームになっていただろう、しかしそこはしがない男子でブロンズマンゆえに「海男」十分。

  📄Memo

賢者はその「知識」の発明家であり、良くも悪くも時代を統べる英雄というものは、その知識の「伝播」の重要性を知る者である。その最たる代表例的知識が「日本語」とか「中国語」とか「英語」とかの「○○語」、言語、言葉だ。人間が生まれる度に一人一人がいちいち独自の言葉を発明する必要などない。すでにある言語、受け継がれ培われし「知識」を用いることでそこからスタートできる大きな大きな飛躍を成す、それが「知識」。

  

 

似たカードの評価採点・比較のコーナー!

土の印フォロワーにおいてコスト2帯「土印供給型フォロワー」が渋滞している。みな、似たような同じ効果の同じ姿かたちをしたフォロワーたち。

しかし、それでも作り手たちは「まるで同じ」を避けて、ギリギリ差異を産み出している。

古い順に1つずつピックアップして詳しく見ていこう!

 

f:id:otomegirl:20190417134408j:plain知識の海男クラシックカー

長所・利点

  • 場を取らない。(フォロワー・土の印一体型)

土の印まみれになることも多々ある土印ウィッチにおいて、一体型は便利で使い勝手が良い。つまり、まずはフォロワーとして機能し戦い、後にラストワードとして土の印を繰り出す、常に彼が必要とする場の数は、1ですむ。

現代バースの土印ウィッチの現状は、多耗型土印消費フォロワーがそこそこ多く登場してきたこともあって(白銀剣、オリハルコンゴーレム、12弾パック追加の新カード「真マギサ」など)、自分の場が埋まるほどに土の印にまみれかして戦うスタイルが可能となった。ことによって、これによって他のフォロワーのように「土の印とフォロワーの2枠展開」が、息苦しい、狭々しく感じられる盤面場面も多く出てくるようになった。そんなときに、この「フォロワー・土の印一体型」のクラフトウォーロックはフォロワーも土の印も無駄にしない、どちらも余さず使っていける強みが魅力として開花する。

  • ターン3でpp3系が消化する土印化。(ターン1で土の印出せなかった時)

 下で紹介する「ヒヨコさん」「ジュウメンジャー」はどうしたってターン2の動きは「フォロワー」のみであり、どうしてもターン3でコスト3系の土印消化はムズカシイ。「ルーンガーディアン」「真マギサ」「眠れる野獣」「精神統一」「夜の魔術師(アラビアンナイトの女)」などなど、コスト3系で土の印を消化したい時、ターン1で出せなかった時のカバーリングとして、「ヒヨコ」や「ジュウメンジャー」は、弱い。

クラフトウォーロックが相手にぶつかるなりして破壊できた時、土の印を場に残せればコスト3系の土印消化の手助けになる活躍を魅せてくれる。

 

短所・弱点

  • 2/1というステータス。(戦闘力が低すぎる。。。)

これはもう昔からそうだった。土印目的でレギュラーメンバーではあったものの、戦闘面ではまるで役に立たなかった。スペラーウィッチの1ダメージであっけなく獲られる。pp1で繰り出した相手フォロワー1にあっけなく獲られる。ど~にもならない。使えない子。

  • 土の印の即効性がない。即時利用ができない。

これも大きなマイナス要因、大きな弱点となる。つまり、後半あたりで場の土の印が尽きてきた頃に、今すぐ土の印を設置して即座に使いたい場面(たとえば青年レヴィや破砕一掃、突風のドラゴンさんなど)において、即効性がない。ラストワードで土の印を出すので、今すぐ土の印が使いたい!という場面においての供給としては失格レベルで役に立たない。 

 

f:id:otomegirl:20190419155940j:plainヒヨコさん」バハムート期(第3弾パック)

長所・利点

  • 2/2であり、土の印を確実に1枚手札に加える。

驚くべきは、これ、第3弾パックだったんだよね…初期バース時代の土印ウィッチの苦労が偲ばれる。。

それはさておき、2/2という基本的ステータスでありターン2で出て戦闘にしっかり参加できる戦闘力を兼ねている点がまずは嬉しい。

そして「土の印を手札に加える」、これは、一見すると不便(マイナス、短所)にあたるように思われるかもしれないがそれは違って、手札に土の印があるということは、使いたい場面、必要な場面で任意で用いることができることを意味する。例えば、ペイズリーさん(幻惑の奇術師)なんかはガシガシ印を消化する大喰らいで、場の土の印がどんどん減ってしまう。そーゆー時、いざという場面専用に秘策の一手として、手札に土の印を温存した使い方が可能となる。精神統一や破砕や突風のドラゴンさんなど。

あるいは「魔導の巨兵」は「手札にある土の印を消費して巨大化する」ので、この点でも寄与する。

  • 進化時、秘術系カードをランダムに加える。

進化時+1/1とはいえ、まあまあ、良し。

これは、今でこそウィッチはカード引きまくり時代でありその気になればターン56辺りでデッキ破壊自爆が可能なくらい、とにかくカード引きまくることに長けたクラスである。また土の印も「精神統一」が代表的なカード引きカードとしてあるわけだが、しかし初期バース時代のカード引きカードの乏しさったらなかったもので(私個人としてはそれがすごく良かった。現代バースの馬鹿みたいなカード引きまくり時代は、カード引きいもん勝ちでありゲームをつまらないものにしていると考えている。)

それでまたスペラー系でもないもんだから、より昔の土印ウィッチはカード引きに乏しく、上手く守護~レムが回らなかった時、手札尽きが激しく顕著だったのだ。

そこにおいての、進化時秘術系カードを1枚加えるは頼もしかったし、現代バースにおいても相変わらず土の印は(作り手たちから)無下にされて相手にされていない、推されていないこともあって弱弱しい更新追加のため、カード引きカードに乏しく苦労させられる。からこそ、だからこそカードを1枚引く能力は+1/1と云えど現代バースでもギリギリ長所となる。

 

短所・弱点

  • 即時利用がギリギリアウト?

マイナスって言うほどマイナスでもないし悪くもないんだけど、ppが詰まった状態においては、上のクラフトウォーロック同様に、今すぐ土の印を使いたいのに使えない。。。なんて事態にもなり得る。

  • ターン3で使う土の印に寄与できない。(ターン1で土の印が出せなかった時)

これが結構困るんだよね、ターン1で土の印が出せなかった時のカバーリングとして、活躍できない。土印の設置がターン3以降になる。

  • 進化時3/3ステータス。

イマドキ系であれば絶対4/4だったよね~。さらに土の印を消費して「もう1枚引く」くらいは間違いなくいっただろう。

  

f:id:otomegirl:20190420134243j:plain実験体」時空期(第7弾パック)

長所・利点

  •  印出し、2/2フォロワー展開。待ち望まれた「普通の形」それでいて「完成形」

第7弾パックにしてようやくといった感じ、他のカードたちが高機能・多機能にまみれている中でずっと惨めな思いをしてきたショボイショボイ土の印構成にとって、ようやく「普通」の「形」を得ることが出来た瞬間だ。

2/2フォロワー、即時利用可能な土の印の出し、この同時をおこなう。場に出て戦える基本的戦闘力2/2(進化して4/4)、そしてすぐさま使える土の印、やっとだよ、やっと。

 

短所・弱点

  • 場の埋まりに注意(フォロワーのはじき出され)

これもたいして弱点って程でもないけれど、オリハルコンゴーレムやマギサ利用などで場に土の印を埋め尽くす戦闘スタイルを取る時、例えば既に場が4枠埋まっていると、ゾンビがはじき出されるし、3枠埋まっていると、土の印とゾンビで5枠埋まって盤面ロックになってしまう。

ターン2で2枠展開はなんとも心強い魅力溢れるムーヴだが、中盤から後半にかけては、場の埋まりという点で若干の使いづらさも感じられる。

 

f:id:otomegirl:20190421064823j:plainジューメンマン(ジュウメンジャー)」光と闇期(第8弾パック)

長所・利点

  • これ1体で上手く使えば土の印を手札に量産できる。

交戦時に土の印を手札に加えるので、上手く使いこなすことでたったこの1体で手札に土の印を量産することが可能だ。こちらがまず相手の1にあたって1枚、相手が何かしらで当たって破壊しに来るときもう1枚、最低2枚は保証されていると言っても良い程に、上手く使えれば、過去(上記)の2帯土印供給型にはできない芸当として活躍する。

 

短所・弱点

  • スペルなどで間接的に破壊される時、土の印は0枚で散る。 

あくまで「交戦時」なので、交戦できない・されないで散る時、結果、土の印を補充することなく終わる。そして意外と、こっちの方が多々ある。。。ターン2で意気揚々と出てもコスト2攻撃スペルの的になることが多い。

  • 交戦したいフォロワーがいないとき、困る!

「交戦」しないと手札に土の印が入らない、つまり、相手リーダーを叩くとき、土の印は入らない。ビショップやスペラーウィッチなんかは序盤、場にフォロワーを出すことも少ないので、そういった相手にはせっかくターン2で出せても土の印の補充が出来ない「ただのファイター」と化すことがある。

  • ターン3で使う土の印に寄与できない。(ターン1で土の印が出せなかった時)

上の「ヒヨコさん」と同じ。ターン1で土の印が出せなかった時のカバーリングとして活躍できない。土印の設置がターン3以降になる。精神統一や夜の魔術師、ルーンガーディアンなどの利用に大きなロスを産み出してしまう。

 

f:id:otomegirl:20190420134235j:plain土うさぎさん」次元期(第11弾パック) 

長所・利点

  • 3/1であるという点。(速撃構成の中で活きる…かも)

長所としても薄いが…まあ、まあ、速撃でとくに先手であれば相手リーダーに攻撃できる機会もあるだろう、そこで3ダメージ、6ダメージと与えることが出来れば、土印供給型としては他にない強みとなる。

  • ターン1で出せなかった時のコスト3系土の印消化に確実に活躍できる!

これは大きい。上記の「ヒヨコさん」「ジュウメンジャー」はこの点がダメ、「クラフトウォーロック」は破壊されたとすれば可なので絶対ではない。

たいしてこの土うさぎさんはターン1で出せなかった時のカバーリングとしてはしっかりと印を場に出す活躍を魅せてくれる。

 

短所・弱点

  • 土の印が場に無い時、出す…え?

土の印供給型としては致命的な「土の印を出さないこともある」というのはいただけない。土の印フォロワーとしては終わってる。役立たずも甚だしい。。。

土の印は基本的には場に多くあるに越したことは無いのだから2つ3つあっても良いのだから、そういう戦闘スタイルが基本なのだから、場に無い時…って(そーゆーことも多々あるが)、限られた戦況・場面になるため、このフォロワーを採用し使う身としては不安だよね…。短所あれど絶対確実に土の印を出す上記のヤツらと、出さないこともある土うさぎさんと…。

 

ま と め ✑

実験体  ヒヨコさん  ジュウメンジャー  知識の海男  土うさぎさん

コスト3系の土印消化に関して「クラフトウォーロック」はそこそこ頼りになると感じました。 

 

  

クラフトウォーロックを使いこなすデッキ紹介~

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いちびり印タイムにオリハルコンゴーレムを混ぜた土印多耗型構成。
4帯は「カリオストロ」ではなくて「ラブリーモニカ」を採用する。土の印の大量展開もあり得るためラブリーモニカの2体展開が弾かれることもあるかもしれないが、そんなときはケチらず「オリハルコンゴーレム」をつかっていこう。よって、4帯の「金輪」を2枚にして、オリハルコンゴーレム3枚も良し。 ラストワードがウザいネクロが多く出てくる場面にある時、傾向と対策により「青年レヴィ」にかえて「破砕」も良し。また、「熾天使」「白黒アーティ」のようなウザいアミュレットが流行っている傾向にあるときは「変化」の採用も積極的にどうぞ。

ラブリーモニカは守備的なので、攻めて攻めて攻め込みたい人は「カリオストロ」でぜんぜん問題ない。

レジェンドコスト3の「眠れる野獣」は、ブロンズ「アラビアンナイトの女」にかえても良い。むしろ「いちびり印タイム(オフェンシブな構成)」の基本形はそれだ。 

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白銀剣のゴーレムを用いた耐え凌ぎ型土印ウィッチ。

これも「ローズクイーン」利用同様、いちいちわざわざ後半に持ち込まなければならないことから(白銀剣が活躍しての)勝率という点では、あまりよろしくない。変に白銀剣を活躍させようと意識すると勝てないもので、白銀剣はあくまで最後の秘密兵器的な、バトルが長引いた際の最後のとどめの秘策として用いるべきで、基本的には土印のオフェンシブさを活かして戦いたい。

ここでも「ラブリーモニカ」の採用が光る。

「破砕」をどかしてコスト4帯の補充も良し。

コスト5ゴールドの「暴威のゴーレム」も、現代バースのロボット系横並べブームに対してかなり活躍できる隠れた逸品であるからして、傾向と対策によって入れ込むのもまた良し。 

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非常に昔風な「守護~レム敷き型」の土印ウィッチ。 

 「ノノ」を使いまくっていた人には懐かしい構成だろう?

そのノノと突風のドラゴンさんは、ラスト場面で1枚手札にあって使えればいい程度なので1枚の入れ込みで十分。2枚以上の採用は邪魔になる可能性が高い。ノノも結局場の圧迫感が凄まじいからして…。

「レミラミ」もまた懐かしい…。進化ポイントの尽きが現代バースにおいては痛い事態を招くので不安であればレミラミを外して「カリオストロ」「モニカ」の方が安定するだろう…しかしテーマからは逸脱することも忘れてはならない。そこまでして勝ちたいのか?そこまでして勝ちたいならそもそもこんな構成では挑まないだろう?

守備的なのでガチガチに固めて守り勝つタイプのデッキだ。ゆえに、カチカク系(勝ち確定)の特に熾天使スパルタクスや闇喰らいパンチやギガトンパンチ、エズディアそのあたりの特殊的異質な勝利型に対しては手も足も出ない。

「ガーディアンゴーレム」を多分に利用するので実はこう見えて手札が鬼のように溢れるはずだ。それでも「精神統一」3枚は必須となる。

  📄Memo 

土の印構成でなぜ「レヴィ爺さん」を使うかって、「精神統一」を使う際の隙をなるべく少なくするため。レヴィ爺さんはコスト2、紅炎の剣はコスト1で3ダメージ。もちろんリーダー狙っていく攻めの姿勢でも活躍するし、pp3で使うことになる「精神統一」の隙の大きさを軽減する役目を担うため3枚必須となる。

   

 

クラフトウォーロックの活躍場面動画集~~~!  

アシスタントフォロワーだからして、まあ、まあ、こんなもんだよね…ペン太くんのようにものすごい攻撃力を得てリーダーを叩いて勝利をつかみ取るような、そんなカードではないからして… 

 

総評(クラフトウォーロック)  

ふ~む…フムフム…ギリギリ、使えるには使える…のかな…いや…使えない…いや…使える…かも…。そんな感じ。

2/1の弱さは人形やネクロの1系に対して弱くロボットブームの1系に対しても弱いし1/2ゴブリンにも弱い。また、必ずしもコスト3帯の土の印消化に活躍できるわけではない、しかも即時性でないから中盤以降の土の印供給場面でも役に立たないことも多い、何もかもが非常に中途半端で、脆い、弱弱しい、不安定。それはすべて、多機能・高機能(1枚で2手3手4手を成す)カードにまみれてしまったことによって、旧カード丸出しの旧式を利用するのは、厳しいと言わざるを得ない。

それでも一応、破壊されればコスト3帯への土の印提供が可能な点は、「ヒヨコさん」や「ジュウメンジヤー」よりかは安心できる面もある。特に対戦相手のクラスが場にフォロワーを出してくるタイプであればなおさらに。で、「非常に中途半端」と述べたけど、2/1で弱くて獲られるなら獲られるで土の印を場に出せればそれはそれで、良しにもなる。

ホントに、狙いを定めてどうこうではなくていろいろな偶然による巡り会わせで使えたり使えなかったり、活躍したり役に立たなかったり、非常に中途半端で不安定なカードだった。

 

もう一点、オリハルコンゴーレムやファウスト、真マギサの登場によって(あるいは今後のそれ系の新カード追加によって)自分の場に土の印をたくさんまき散らかして戦うスタイルが確立されたので、まあまあ、クラフトウォーロックも、むしろまき散らかしたい戦術をとる時こそこの「クラフトウォーロック」は、使える余地はある。比較コーナーで述べたようにこのカードの長所として、「場の圧迫を避ける。緩和する。」という魅力があるので、無駄にならずに使っていける。ただ土の印をポンっと出すのではなくて一応pp2で攻撃力2のフォロワーが出ているというギリギリのプレッシャーとして、アリなのだ。

 

参考画像集(土印多耗型フォロワー)

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全てがレジェンドというのはいただけないが…今後この手のカード(能力)がブロンズ・シルバーレベルで展開されるのであれば、クラフトウォーロックの活躍場面も広がるかもしれない。

※「魔導の巨兵」は手札の土の印なので海男は意味がない。


それで、話は脱線するが…

私は、ペン太くんの記事で述べたように超越が嫌いでスペラーウィッチが嫌いで使うことをほとんどしなかった時期が長かった。すると自然と、ウィッチというクラスで「土の印」構成にこそ魅力を感じて使うようになるワケだ。つまり、私は大げさに言うと「土の印構成を極めし者」、そうではなくても「土の印を存分に使いこなして知り尽くした者」であると自負できるレベルで土の印に関しては詳しい、じっくりガッツリ遊んできた。

そんな私だからこそ土の印構成で常々昔から常々痛感して日々長らく感じていることに、「どんなに頑張ってもガチ的な勝率には寄らない」という残念さだ。ガチという強さを良しとする気は毛頭ないが、どんなに頑張ってガチに寄せて勝ちに行く構成で組んでも、ボロボロに負けることも多々ある、あるいはブロンズ・シルバー構成の「いちびり印タイム(超オフェンシブ構成)」でボロボロに勝ち込むこともあるし、ボロボロに勝てないこともある。

何が言いたいかって…

土の印に関して作り手たちは今まで長らく無下にしてきたこともあって、他のクラス・(ウィッチ内の)他の構成(スペラー、マナリア)から常に1歩2歩後ろをいく遅れを取っているんだよね。わかりやすく言うと、「カリオストロ」という超アホ丸出しの無敵最強カードがあるけど、そーゆーカードが各クラス・各構成の中に毎期・毎パックしっかり入り込んで強化しているのに対して、土の印はそーゆー新カードの入れ込みが2、3パックに1回という頻度なので、どうしたって高機能・多機能にまみれきった狂気に満ちた現代バースの中で土の印構成で戦うとき、ハマらないとボロボロに負けてしまう。

矛盾して聴こえるかもしれないが、個人的にはこの「ガチに寄らない」いい感じの勝率、勝ちと負けのシーソーが好きではある。別ブログで過去何度も述べてきた「強カードの1枚2枚で強く強く強化されるようなやり方でしか出来ないのなら、土の印はそのまま放置してもらって現状維持、マニアやエキスパートだけが使えるニッチな構成で良い!」と。 ネクロだって「ヘクター」のたった1枚で長らくずっと使用率の高いクラスになり、今もなお馬鹿の一つ覚えでヘクターヘクターヘクター、そんなつまらないクラスに成り下がるくらいなら、そんな強カード強化などいらないから土の印はほっといてくれ…と。

そんな気持ちが強い一方で、個人的には土の印で遊んできたものとしては、「もう少しなんかやれよ…」と。(作り手が)もうちょっと土の印で遊べよ…と。その狭間にいるわけだ。

はじめに「勝率」に関して述べたがそれも少しは大事なことかもしれないけど、大切なことは「みんな同じ」なんだよね…。まさに「比較コーナー」で出したように、まあ見事にどいつもこいつもおんなじカードがコスト2で被って5枚もあるって、バカ丸出しでしかいなんだよね…。

それでまた作り手が土の印を無下にする理由も痛い程良く分かる。シャドウバースの未来を「ローテーション」に託したことで、アンリミテッドを相手にしている場合ではなくなった。そして、スペラー構成(超越・ドロシー)と、まさかの横入りしてきた「マナリア 構成」と、さらにそこに古参の「土の印」といて、三者絡みようのない独自の世界を築いているもんだから、毎パックで新カードを追加するったってせいぜい20枚程度で、その中でスペラーとマナリアと土の印と、…全部を網羅していくのは難しい。どうしたってよく使われる構成が優遇される。

三者の融合はアンリミテッドだからできる芸当でもあるからして、ローテーションを重視する作り手のやり方では、なかなか土の印に光が当たることはムズカシイ。

 

とまあ、ダラダラ長々と持論を書き殴ってしまいましたが、今土の印構成で必要とされているのが、「場に設置した土の印それ自体が能力を持つ」そういった類のまさにアミュレット的な「新型の土の印」である。(土の印はそもそもタイプが「アミュレット」である。)

「炎熱」や「雄大なる」「お菓子の家」なんかはファンファーレとして機能するけど、そうではなくて、その土の印を消化(破壊)したときに効果を発揮する土の印。要はラストワードを持った土の印ということになる。(「魔法陣」は、アレはアレでまたちょっと違うんだよね~…;w;)

パクりヒント丸出しだがその土の印が消化(破壊)された時に、相手の場のフォロワー1体をランダムに破壊するとか、カードを5枚引くとか、ダメージ飛ばすとか、あるいは自分の場のフォロワーすべてに1ターンの間魔法ガードが付与されるとか、潜伏化するとか、選択できないが付くとか、突進を得るとか、土の印それ自体がそーゆーラストワード的な能力を持つことで、土の印を消化してのファンファーレ的秘術発動と、土の印それ自体が持つ能力が消化(破壊)されて発動されるのと、この二段構えの効果によって、スピーディーな現代バース(アンリミテッド)の中でも互角にやっていける構成を成せるようになる。

つまり現状の土の印構成は

  • 土の印の供給
  • 土の印の消化

それぞれ別個に行うため、後半になるにつれてロスが大きくなり、結果、差が付いて、負ける時は負けるしか術が無くなる。

ダダダダァァァっとかみ合って流れればいいんだけど(それがすごく心地良い)、別個な行動ゆえに、上手くかみ合うことの方が少ない。これは初期バース時代のあるべき姿で各クラスで皆こういうものだったが、アップデートを重ねてそうではなくなったわけだ。そんな中にいて土の印構成だけが1歩2歩と旧式のままで遅れを取ってしまっている。

だからホントに顕著な点が「カード引き」なんだよね…。手札尽きがこの現代バースにおいて顕著というのは、1歩2歩どころか10歩20歩30歩の遅れだ!? 

  

土の印構成の美味しいとこ取り。連勝は2連勝すら難しいレベルで勝ったり負けたりを交互に繰り返す。まあ、ネクロなんかに対しては強いんだけどたまたまこの日ネクロ率低くてなんかやたらとホーリーメイジビショップに当たりまくった…。