シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

ワンダーエルフメイジ

NO.0006「メイ子」

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アンティーク★★★★★(完膚なきまでに完全超絶皆無に利用者はいない。) 

俄然強め度数☆☆☆☆☆(これを使うことで大きなロスとなり得る。)

再利用評価!☆☆☆☆☆(カード引き多様化時代において、無用。) 

 

📚「ワンダーエルフメイジ」を語る…

個人的には進化前と後とで色合いがガラッと変わる絵面が好きでした…。

しかしどうにもこれは使い様がない「駄作」でしかない。

例えばヴァンパイアではコスト2で2/1の「アフォメット」はポンっと出すだけでヴァンパイアフォロワーを1枚引く。

あるいはドラゴンのコスト2の1/2「サモナー」はドラゴンフォロワーを1枚引く。

対してこのワンダラン女子メイ子は、2プレイしないとカードを引かない…え…。。

しかもだ…、「カードを引く」というだけであって全体から1枚引く行為になるので、今流行りの狙い撃ち確定引き寄せが主流となったエルフ界においてはもはや使い道など微塵も無い。このカードを利用することが大きな遅れとなって速決着時代の現代バースにおいてはマイナス以外の何物にもならない。 

では初期バース時代はどうだったかって…

初期から使えない子だった…

その大きな大きな理由として、「収穫祭」が実はクラシック実装当時、コストだったんだよね…。もちろんまんまと修正されて現在のコスト4になるわけだが、問題はそれよりもクラシックパック実装ドォォォン!の段階では収穫祭コスト2、ワンダーエルフメイジコスト2で、出していたという点に尽きるだろう。

これをみる限りこの段階(最初の段階)でもう既にメイ子を使う意味や魅力が皆無のように思われる。

※収穫祭と合わせてカード引きまくりパーティー♪…なんて楽しみ方もあっただろう、合わせて初期バース時代は「め~ふエルフ」の流行でデッキ堀り堀り効果もあったかもしれない。 

はもうカード引きが多様化して、溢れんばかりの手札を維持できる仕様となった。

また「エルフフォロワー」「アミュレット」「スペル」「コスト○以下」「コスト×以上」など狙い撃って引き寄せる術すら多様化したため、デッキ内全体から1枚引くというメイ子の2プレイシステム引き(つまり3プレイ要する)はあまりにも無駄も甚だしい「駄作」的扱いとなり、しつこくなるが使い様がない、使う者がいなくて当然という扱いになるのも無理はない。

ファンデッキ愛好家であり、アンティークカード愛好家の私ですら、さすがにもこのカードばかりは使い様がないし使い道も思いつかない…やりようがない。。。 

 

取扱説明書みたいな ✍

ギリギリ、め~ふの中で使えるかもしれない…

実際は本当に現代バースのエルフはカード引きに長けに長けてカード引きまくることが可能なためメイ子を入れるくらいならいくらでも他にあるだろう?という状態なのは否めないが、だったら逆にほとんどすべてカード引きカードでデッキを作ってめ~ふに持ち込む手も、可能ではある…たぶん。。

「昔の」 め~ふの弱点として、フォロワーの展開力に欠いたことで、「流行ってた流行ってた」「め~ふエルフ流行ってた!」とはだれもが念仏の如く唱えるところ、実際に当時ちゃんとプレイしていた者なら知っていることだが、言うほど強くも無かった。

それはまさに現在の「スパルタクスロイヤル」のようにリーダーに攻撃して勝つ気がまるでない無気力な陣形のためガラ空きで、ボコボコ殴れるチャンスだらけだったんだよね。

フォロワーを出すとじゃあ金矢のダメージ量は落ちるし、金矢に賭けてキープしても隙を突かれて展開されては金矢で討ち取り切れない。

そんな時、メイ子は、場に出るフォロワーとしてカードを引きつつ盤面に干渉することができ…ないか。。。。

 「フェアリー・ケージ」構成でもギリギリ…使えるかもしれない…

in theケイジは波に乗ると手札が溢れんばかりになっていっぱいいっぱいになってしまうことが多々ある。

「羽」は確かに便利でケージと相性が抜群に良いものの、波に乗っているときは2枚は引かないでいいんだよなぁ…という場合もある。そーゆー時にメイ子の1枚引きは手札を燃やすことなくいい感じに補充してくれる…かもしれない。。

まあ実際は「羽」でも2プレイにしないでそのまま使えば1枚で済むという…。

  

【上方👆】修正案のコーナーぁぁ!!。。

まずはファンファーレでポンっと出して「エルフフォロワーを1枚引く」今となってはデフォ級の機能を搭載する必要がある。

(このカードを含めず)2枚プレイしていたなら、さらに「スペルを1枚引く」、3枚プレイしていたなら、さらに「アミュレットを1枚引く」

 初期バース時代でこの「つくり」は無理だろうが、収穫祭とのバトルで負けずに利用されたであろう3段階付きのカード引きだ。

(このカードを含めず)3枚プレイしていたなら、デッキの中から同種のカードすべてを手札に加える。

これはつまり、手札に加えるカードが選択された時、それがたとえば「メーテラ」だった時、デッキ内にメーテラが3枚あるならその3枚すべてを手札に加える。2枚だったら2枚すべてを手札に。

これが意味するところは「ベイル」だったらベイルを3枚引き一気に寄せる、という具合だ。

この仕組みは現シャドウバースにおいてはまだないので新種のシステムとなるため、メイ子で使うのも気が引けるか…。

またこれはやり過ぎにもなるので「コスト○以下」という制限を付けて然るべきか…。

(このカードを含めて)そのターン中のプレイ回数に応じて、ファンファーレ「そのプレイ回数と同じ数のコストのカードを1枚引く」

これは、要は「バッタの指揮官」はプレイ回数による「攻撃力」に照らし合わせてのカード引きだが、メイ子はそのまんまコストに照らし合わせてカードを狙い引こうじゃないかと。

これが非常に良さ気なワンダーエルフメイジらしいカード引きだろう。

(このカードを含めず)2枚プレイしていたなら、カードを1枚引く。

そのカードのコストが4以上だったらもう1枚引く。

2枚目のそのカードのコストが7以上だったら、さらにもう1枚引く。

 運の要素のある連鎖カード引きだ。

ワンダラン観がしっかり醸し出て楽し気な世界観を描いてくれる良きシステムだ。

 

  📄Memo 

とまあ、挙げればきりがない程にアイディアは無限に沸いて出てくるものだし、作り手に言わせればつくるのめんどくせ―んだよ。。。なんて言うのだろう、レイジングジェネラルをあんな形で変えるような作り手たちならなおさらに。

まあそれはさておき、大切なことは①であり、まずは基本形が備わっている必要があるわけだ。

あとは、①+②とか、①+③とか。

あるいは④、⑤辺りは①を必要としないで単発でも楽し気なアイディアなので良いだろう。 

 けっきょく、なんだって「モノヅクリ」というやつは、手間暇かけて愛情かけてじっくり練って練って温めて、作ってこそ良いものができるわけで、シャドウバースを見てごらん?場出し攻撃、カード引き、攻防強化、どれもこれもおんなじ能力ばかりで面白味がまるでないと気付く。

たかがブロンズのメイ子にすら、上のアイディアの如きユーモアあふれる能力が多分に含まれるゲームが登場した時、シャドウバースはあっけなく覆されてしまう。 

 

 総評(ワンダーエルフメイジ)  

 無理です。。。