シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

アーチャー

NO.0012「矢チャ子」

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アンティーク★★★★★(対戦相手で過去10回未満は出会ったことがある) 

俄然強め度数☆☆☆☆☆(もともとがそんなに強くはないのです。。。)

再利用評価!★☆☆☆☆(全体処理カード多数時代につき活用はムズカシイ?) 

 

📚「アーチャー」を語る…

クラシックの第一弾だけの世界であれば「良し」なカードでした。

ある種の「場出し攻撃」を体現する効果は特に進化ポイント尽きた後の場の処理+フォロワー展開を成す術として効果的でした。

「エルフ」というクラス(アーチャー観)と妖精さんを利用するという点とでコラボ感も満載で、実は良く出来た面白い味のあるカードなんだよね…

第一弾の世界だけだとロイヤルやネクロの速撃に対して場の処理をして兵糧攻めに持ち込んだり、それは相手がエルフでもそう、1/1妖精さんに対してアーチャーでバシバシ狙い撃って処理していける。そしてこちらは大量展開にもつながる一石二鳥な攻守逆転を成し遂げる良しな戦術として使うことができた。

あるいはロイヤルの潜伏者にんまるくん(1/1)しのぶちゃん(2/1)に対しても刺さる処理。利用者を見たことは無いがネクロのファントムドラゴン(4/1)にも。

ランダムゆえに狙いを定めて撃てない分、場にいるフォロワーでは攻撃できない特殊な能力持ちのフォロワーにダメージを与えることができる魅力もある。

 

しかし残念ながら現代バースでは、金矢(これは初期パック)からカシオペア、紅の弓の進化能力、森の戦士全体2、威風とかあるいは「双撃」とか、第12弾で登場する新カードにも「とてつもなく破壊力のある全体攻撃」が実装される、全体攻撃手段が採用しきれないほど多数に膨れ上がったこともあって、またそれらの方が優秀であるため、アーチャーの出番はムズカシイ。

それでもあくまで出番がないとは言い切れない。こちらの展開プラスダメージを成すので、ホントにちょこまかとしたバトルになる時は、活躍できるかもしれないから。

 

取扱説明書みたいな ✍

「メルル」「ユエル」と併用したターン456の盤面取り。

メルルの段で述べたのと同じこと。

主に後手で力を発揮するコンビネーション光る。

今は序盤はカード引いたりpp上げたりアミュレット設置したりしてフォロワーが出てくることも少ないので序盤~中盤の盤面取りが虚しい戦況でもありそこまで効果を発揮することがないだろう。 

相手の進化アタッカーの体力1残しを処理する。

これが結構使える!

つまり、相手が4/3とか5/4とか6/6アタックで使って体力が1(とか2くらいまで)残った時、こちら進化アタックして潰したい時、上から獲れずに相打ちになる「損な場面」に出くわすことが多い。

そーゆー相手の進化アタッカーの生き残りを、アーチャー+妖精さんの細かいタッチで、進化権を使わずになおかつ相打ちという損を回避して処理することできる。

加えてこちらの場はフォロワーの展開にもなるわけで、一気に攻め込む陣組をも成し遂げる。

「交戦時効果」の回避、破壊に貢献!

これはもう「メルルの段」で述べた通り。

ロイヤルのシーフや、ネクロの「夜令嬢」みたいな交戦時○○するフォロワーと交戦しないで破壊できる。

それを、単なる攻撃スペルとして破壊するのではなくて、場にフォロワーを展開しつつ破壊できるという強み、これがスペル利用の破壊と大きく違う点なのです。

 「茨の森」との併用…

これもメルルと一緒だよだから。。。

たとえばアーチャーで倒しきれずに体力1残したとしても、茨の効果で破壊できるし、破壊せずとも茨設置のプレッシャーで攻めに転じることもできる。(こちらフォロワーが守られて)

これが現代バースで(アーチャー研究時)そこそこ使えたテクニックで、破壊せずとも1残しても茨があると案外破壊したも同然のリード感があってそこそこ良しだった。

 アーチャーを並べて弐連射撃!

 滅多にないけどね…私もアーチャーを使っていて過去数回と数える程度の成功率だがアーチャーが2体場にいて、そこからフォロワー設置して手札戻してとかメルルも使ってとかして射る射る射る!の大一掃劇。

 進化ポイント両者尽きた後であればなお効果的。旅カエルの頃に成功した気がする…。今だとビショップの大育成されたホーリーメイジを獲れるかどうか…。

ただ大切なことは、アーチャーはディフェンシブなカードのため、弐連射撃を決めたからと言って勝利にそのままつながるわけではない。弐連射撃なんて大それたテクニックを披露してなお、勝てるとは限らない、それがディフェンシブなカードあるある。

 「潜伏者」「攻撃できない」フォロワーへのダメージ

既に述べていますが…ターン3で出くる「ホーリーメイジ」やターン4の旅カエル(もともとはコスト3だった、そして現代バースでは欠片も出ない)の大育成される前の早い段階で処理てしまうには良きカードではある。しかしそれには0化の妖精さんや、メルルの追加ダメージに頼る必要があるため難易度は割と高い。その分、相手の戦術を潰すことになるので意義は大きい。

 「紅弓女子」との合わせ技で全体ダメージを狙え!

エルフは「カーバンクル」の登場もあって進化ポイント使いたい放題期に入っているので後半~終盤ですら進化できる機会に恵まれている。

これを利用することで「アーチャー+紅弓女子の進化能力+細かい展開」で、例えばヘクターネクロの横一線とか、激減したもののドロシーウィッチの大量展開とか、エルフのベイル並べとか、これもまた激滅したがロイヤルのアーサーとか炎獅子横展開とか、そーいったちょい高体力の数攻め横並べを、全処理する手段として、なくはない小技。

金矢やカシオペアでは限界がある、威風や双撃ではたいしたことは無い、まさか「ハンプティちゃんの炸裂」をするわけにもいかない…というとき、そういう戦術(後半~終盤横並べ)が流行しているのであればメタる斬り要素として入れ込む価値があるかもしれない。

※ただ残念ながら第12弾で実装される全体ダメージスペルがとんでもなく破壊力抜群のため、そういった危機的状況もそれ1枚で回避できてし埋まるようになった。。。

※※それでまたそういう流行であれば「ウ・イィー」でもいいじゃんってなりかねない…まあウ・イィーはエンハンス10なのでその前までならつかえるかな…。

「ゴブリンプリンセス」による大量展開射撃!

既に場にアーチャーがいることが前提で、1枚で3体のフォロワーを展開する「ゴブリンプリンセス」を使うことで一気に3ダメージのランダム矢を飛ばすことができる。

このように、エルフはロイヤルのように1枚で複数フォロワーを展開するカードが現状(たぶん)ないので、(一応、新カードコスト8「クイーンビーが3体展開」)そーゆーカードが新たに実装されたとき(特に低コストであれば)、アーチャーとの併用で自陣展開プラス相手の場の処理という動きが「強力なコンボ」になる可能性をぎりぎり秘めている…。

精霊の呪い」を利用して1化させてからアーチャーで射る手はとくに後半から終盤、大型が出てくる頃合いに効果的な処理方法となる。  

1化に関して「ノーブルフェアリー」を用いてみるのも面白いだろう。

 

アーチャーを使いこなすデッキ紹介~💃

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メルルの段で紹介したのと同じですね…初期バース時代(1~4期)では結構使えたんだよね。。
アーチャー、ユエルを守る「ブレイブフェアリー」が地味に良く活躍してくれていた。

現代バースはエルフに限らず場出し攻撃、攻撃スペル、全体攻撃にまみれきっていて(ネメシス人形とかも)場にフォロワーがほとんど残らないという異常事態のため、古き良きバース的戦術「フォロワーを展開してフォロワー同士で叩き合って盤面の取り合い合戦をしてじっくり戦う」という戦況がほとんどないのでムズカシイ…。

まあ、勝ち負けはさておき、フォレストスピリットから出てくる「精霊の呪い」を利用してアーチャーと合わせて使うコンボは、実は結構お奨めしたい大型処理手段。

 

アーチャーの活躍場面動画集~~~!    

決まると強いリード感を得るもので…

こうやって観ると序盤フォロワーを出さないで3、4辺りでようやく出す構成者には効果的なリードを得るチャンスを作ってくれると気付かされる。

それを、たまたまそうなったというのではなくて、ちゃんと狙って使える構成にしておかなくちゃいけない。

 

3つはCPU対戦の模様。。 

 

メルルの段でも載せた動画。

これに尽きると思うの。。。 

 

【上方👆】修正案のコーナーぁぁ!!。。

相手の場にフォロワーが出る度にランダム1ダメージ飛ばす。

自分、相手の場にフォロワーが出る度に1ダメージ飛ばす。

やりすぎ現代バース仕様ならこちらだろう。

自分の場にフォロワーが出る度に1ダメージ飛ばす、それがエルフフォロワーだった時2ダメージを飛ばす。

ランダム1ダメージ飛ばすそれは、相手リーダーも含める。

自分の場にフォロワーが出る度に1ダメージ飛ばす、進化後、2ダメージに上がる。

進化って、そーゆー意味での進化だっていいはずだよね?なんでもかんでも攻防ステータスの上昇(しかもほとんど+2/2というつまらなさ)なのだから、こういう能力を強化する「進化系」があってもいいはずだ。

 

 

総評(アーチャー)  

 いろいろ研究していますが…ムズカシイ!

結局このカードはディフェンシブなカードなので勝利に結びつくアタッカーではないので、アーチャーが出なくても勝てるし使わなくても勝てる。

じゃあいざ使おうかって、なった時、その効果は場にフォロワーが出る度にランダム1ダメージなので、ビミョォォォ。。。。といった具合。

上で載せた対戦動画のように綺麗に倒しきるなら素晴らしいがどうしたって中途半端に残してしまうことも多々ある。その理由としてランダムな少量の1ダメージはもちろんのこと、場に展開できる数が5枠までと狭いため、アーチャーいれたら4枠しかなく、手札にあるフォロワー数も限りがあるわけでアーチャーの効果発動に貢献できる「場出し」の時点で限界があるんだよね、それでこれがまた他の一掃系処理カードに劣ってしまう。

そりゃあ今だったら「森の戦士+アイボリー」がどれだけ凄い威力かって話で、そんな万能カードがある中でわざわざアーチャーを入れるという選択肢、採用は勝率を落とすだけでムズカシイ…。

 

だからホントに序盤だよね、序盤の盤面取りで上の対戦動画のようにとっとと決着に持ち込める展開で、相手の進化アタッカーを放置しないで処理しつつ、リーダーを狙うアタッカーに進化権をきって攻め込んでいける「プチ攻守兼ねた戦術」として、活躍できる余地がある。 

あとはメルル感覚で相手の進化アタッカー体力1残った4/1とか、6/1とか、そーゆー進化アタックして上から獲れずに相打ちになってしまうような「損な場面」で、メルル感覚で1ダメージパシッって当てて処理できるというお手軽感覚が、アーチャーにはあると思う。他の高機能処理カードでは出来ないお手軽さ。

この動き、魅力が、アーチャーを研究していてふと強く感じました。