不屈の兵士
NO.0023「ジェミ」
アンティーク★★★★☆(速撃構成でごくごく稀に定期的に見かける。)
俄然強め度数★☆☆☆☆(コスト2、2/2標準サイズにおまけつき)
再利用評価!★☆☆☆☆(やはり機動力重視な傾向につき。アーサーで使えるか…)
📚「不屈の兵士」を語る…
カード絵で、進化前は「鉄仮面(クローズアーメット)」で顔を隠して、進化後に素顔を見せる絵にしてほしかった…。
初期バース時代は必須レベルでレギュラー入りして多くのユーザーさんたちから使われていたカードでした。
2/2標準サイズに指揮官援護の二段構えは超攻撃的。今ほど疾風にまみれていない初期バース時代のあの頃において攻撃力の加速はとんでもないパワーを誇ったものです。
それを体感するにうってつけの「CPU対戦(上級2・超級1)」なんかで使用されており、12345とテンポよく流れて出てこられると現在バースの強カードたちを以ってしてもあれよあれよという間に負けてしまう強さを今もなお秘めています。
ターン2で出て3で指揮官「フェンサー」の強化コンボが決まればそこで勝負あったくらいの強さを得ることができるのです。
12弾(反逆期)にきて再び場にフォロワーを展開して叩き合う古き良きバース時代を彷彿とさせる戦況というものが増えてきました。
だいぶ長らく(主に6弾パック星の伝説期から)機動力に富んだ要は疾風まみれの速撃(要は顔なぐり、フェイスロイヤル)が主流でありました。古き良きバース時代の兵士フォロワー展開か~ら~の~…指揮官援護!というエレガンス系ロイヤルは皆無に近いレベルで使われることはありませんでした。
それもあって今まで長らく、ターン1で指揮官ペルキサスからのターン2で「ケンタくんの疾風」あるいはターン1でブレイダーからのターン2で「ヴァンガードプリンセス」or「パルス」指揮官強化という速い攻め、早く早くにリーダーの体力をダダダ゙ァァっと削り取っていくスタイルが主流でした。
しかし12期に来ていよいよ場に展開して叩き合えるバトル模様になったがゆえに、不屈の兵士・ジェミにも再び活躍の光が差したのです!
📄Memo
彼女のセリフ「私は戦うわ、祖国のために。家族のために。…そしてなにより仲間のために。」
「戦友が最後に残した『生きろ』という言葉…、私は生かされた責任を果たすために戦うの。」
この戦友とは後に紹介します「風の子レオことサイクロンソルジャー」である。
取扱説明書みたいな ✍
指揮官「フェンサー」との強化コンボを決めろ!
とくに先手で驚異的な破壊力とアドバンテージを得ることが可能なターン2で不屈、ターン3でフェンサー、ここで不屈の兵士は4/3になる。リーダー叩くなり、相手の1/3、1/4フォロワーを倒しにかかるのも良し、ヴァンパイアの今もなお利用率の高い1/4守護者の蜘蛛女とか、コスト1帯の手を借りずして処理できるし、こちらの場に2~3体のフォロを―展開を成すこともできるリード感は非常に大きい。
いまだとコスト3指揮官「商少女(石上静香)2/3」の利用も楽し気ではある。
3帯守護の指揮官で生存率を上げる!
攻撃力に特化した能力ゆえに、基本的には処理されやすい。相手が速撃構成でとっととリーダー狙って攻めたい場合であれば放置されて容易に残るがたいていはやはり処理優先され破壊されてしまうことも多い。
そこで使うのが3帯守護者の指揮官。
「ロミオ」「聖騎士・シャルロッテ」「白騎士・ルカ」
ルカを除けば2/3守護なのでどっしりと場持ちが良くジェミを保護してくれるし、指揮官なのでしっかりと攻撃力も上がる。
細かいタッチで指揮官効果を使いこなせ!
コスト1指揮官で「ペルセウス」や「斧系女子」はpp1でいくらでも入り込んでいける隙間埋め、コスト3の「槍使い・ジークフリード」は突撃持ちなのでターン3場面で最悪相打ちでも(上手く場に残ればなお良し)不屈の兵士の生存率を高めるしもちろん指揮官なので攻撃力も上がる。
あるいはコスト3「キャプテンリーシャ」の魔法ガード+破壊耐性付与は現代バースにおいてかなり強力な防衛手段となりこれもやはり不屈の兵士の生存率を高めてくれる。とくにビショップ相手に…。
コスト2指揮官「悪魔伯爵・ダリオ」も、攻撃スペル対象をそらしてくれるので良し。
「宝杖の司令官・ステラ」の進化時+2/2付与は後手であれば不屈の兵士を最大限活かし活躍させる最強の「指揮官強化コンボ!」となる。(+3の攻撃力を得て5ダメージ叩ける。)
ターン3で4/4「シンデレラ」のプレッシャーは超攻撃的なハイスタッツ攻めを展開するし相手はどちらを処理したものか困る。(困るというかシンデレラはなかなか獲れないだろう…。)
困らせて不屈の兵士をまもるという手であれば、コスト3の「炎将マーズ」は最優先で破壊すべき脅威なので相手も不屈の兵士を破壊する選択は無くなる。
そして恒例ターン4では「先陣」の展開を以って相手はますます対処しきれなくなり、不屈の兵士が場に残り続けて相手リーダーを削り取る「アタッカー」として活躍してくれる。「白黒」も両方指揮官。
「ルミナスメイジ」は「ルミナスセイバー」も出すので不屈の兵士は+2の強化を得る。
御旗って実は…
初期バース時代は今のビショップでいうところの「愚雷」同様に全ユーザー必須レベルで使用されていた「アミュレット」ですが…
実は御旗は、指揮官(フォロワー)的な役割も持っていて、要は「指揮官」として扱えるため、指揮官としての効果を発揮することまでできる!
つまり、場に不屈の兵士がいて、ターン4で御旗を出すとき、御旗の効果で攻撃力+1、指揮官の効果で(不屈の兵士の能力が働いて)攻撃力が+1となる。
意外とイマドキ始めた現代バースしか知らないユーザーたちはここ(御旗)を知らない。あと「威光」も。。。
「騎士王アーサー」と共に!
12弾実装後「アーサー」のナーフ(弱体化)解除に伴い再びアーサーが使いやすくなったことで小モノ散りばめ式構成で失速せずに勝ち切る力を得た。
この手のカード(不屈の兵士、低コストブロンズカード)は、序盤の攻めとしては遜色なくまあまあ使える、標準サイズであればなお。
しかし中盤から後半、あるいは終盤にかけて激闘繰り広げられるとどめの瀬戸際バトル場面などでは、まったくと言っていいほどに役に立たない。
後半で、ポンっと出して、生存して、次指揮官援護で強化して、リーダーを叩く不屈の兵士…そんな展開は皆無と言っていいレベルであり得ない。
序盤にこそチャンスはありダメージを与えていける余地が有れど、そこで勝ち切れないことの方が多いわけで(そもそも勝ち切るならこんなカードを使わずに疾風で攻め込みたい)、すると自然と中盤(特に進化可能領域)から一気ら失速してしまうケースがある。
それをカバーするのがまさに「cpu対戦(超級1)」の乙姫様親衛隊の展開からの、セージ強化で一気に攻め込む「第二幕」「2波」の前半・後半二部構成の多段戦術を利用することになるが、それもありながらのそれだと「不屈の兵士」とか関係なくなるわけで、そこで「アーサー」利用をすることで、不屈の兵士も再利用されて再びリーダーを叩けるチャンス場面に居ることができる。次でフォートレス強化はとどめとしては強力だし、商少女なんてあえてのブロンズカード利用はアンティーク愛好家の心くすぐる高等テクニックと化すこと間違いなしだ!
秘儀・ダブルブレードを決めろ!
場に不屈の兵士が2体いる時、指揮官が出るとその2体が+1強化を得ることになる。1体の指揮官で+2のダメージ加速。さらにもう1体指揮官が出ると計+4のダメージ加速となる。不屈の兵士の進化アタックが出来れば10ダメージ、その出て来た指揮官がフェンサーのように兵士強化型であればさらにダメージは伸びる。
今はだいぶ減ったがリーダーをとっとと狙いたい速撃ロイヤルあるあるで、場の処理を放棄してひたすらリーダー顔なぐりに来る速撃(アグロ)ロイヤルだと不屈の兵士2体出しもスルーされて残りやすかった。そこでターン4、5で指揮官強化2連打しての大ダメージという芸当もかつては可能だった。
不屈の兵士を使いこなすデッキ紹介~
エレガンスロイヤルの中にジェミを組み込んだ形。
ターン1でペルキサスからのケンタくん疾風起動、あるいはジェミ+フェンサー、ブレイダー+ベア守護と3段階の序盤の陣組が入り混じっていてどのパターンからでも入りやすい。初手配布の具合を見てターン1からしっかりと戦術方針を固めてとりかかろう。
今(12期反逆期は別名:ロボット軍団期)は「横展開(数攻め)」構成が多く見られるため、一掃要素に「旋風刃」を使っている。しかしこれは場の他の味方フォロワーを巻き込むのでコスト5の財宝系スペル「」にかえても良い。コスト5守護「オーレリア」が基本形だが使うなら中途半端にいれずに3枚必須。
不屈の兵士の活躍場面動画集~~~!
こんなことはめったにないまぐれではあるものの、要はこういうこと。相手が序盤タラタラしてるとき(まさにビショップ)このようにダダダダァァっと攻め込んでいける。
実際のところあれだけダラついたビショップでも、中盤から一気にまくり返して逆転できるのが「狂気に満ちてる現代バース」なので、オーバーキル1で倒しきれたのは不屈の兵士のダメージアップ効果が存分にあったからこその名場面である。
リーダーを叩き、1/3鷹匠を討ち取りと活躍を魅せてくれた。
鷹匠残しは後の相手の展開から鑑みてナイス処理だった、それを成したジェミのナイス活躍場面。攻撃一辺倒ではダメだ、防衛面においても活躍をしてこその不屈の兵士の魅力と言えよう。
総評(不屈の兵士)
思ったほど使えなかった…。
これはなかなかにショッキングだ。以前(11期)までは普通に使えていたのだが、12期(反逆期)に入ってからというものどのクラスもターン1からフォロワーをしっかり出す傾向にあり、ターン2はしっかりと2/2標準サイズが定着しているため、不屈の兵士の隙がまるで無い。以前であれば1/2、1/3フォロワーの展開や出せずにグズつく場面などで隙があったのだが、今はなかなかに難しい。後手ともなると恒例守備に回る羽目になるのでなお厳しい。
また攻撃スペルや(主にビショップの)ランダム破壊や一掃まみれの中にいては不屈の兵士に限らず低コスト兵士の攻めが成り立ちづらい。あわせて攻撃スペルの火力高騰も序盤の攻めの封じに一役買っているだろう。3ダメージ4ダメージがバシバシ飛んできては兵士たちは苦境に陥るしか術が無い。
隙が出来た時に、上の対戦動画のように攻め攻め攻めで相手の場を処理しつつの攻め攻め攻め数展開で圧倒して勝ち切るという展開が生まれる。
不屈の兵士は出ていないが、これが基本形。攻め攻め攻め、フォロワーフォロワーフォロワー、攻撃攻撃攻撃、場の処理、処理処理、そうやって数で増し増して圧倒し、攻めて勝ち切る。
あまりに上手くいった例だが、要はこういうこと、2で出た「ベア」が不屈の兵士だったらどんな活躍が出来ただろう?という点を考慮することで、彼女の活躍場面が浮かび上がってくる。
この動きが出来る限りにおいては、不屈の兵士は「非常に使える有能なカード」という評価に変わる。
結論としては、今まではターン2~3にかけても1/2、1/3などの攻撃力の低いカードが出る傾向が強かった。とくに3の「リュート(純真の歌い手)」は多くのクラスとユーザーに利用されていたこともあって相手の場の脆さを突いて不屈の兵士のように2/2、2/3という標準サイズで場を圧倒し掌握して一気に攻め勝つスタイルが可能だったが、12期に入ってしっかりと標準サイズ(でなおかつ高機能・多機能)なカードの展開によって特に2/2サイズの相打ち率が高まり、今までのような序盤でフォロワー展開戦術がそこまで効果を発揮できない。
ターン2で出てターン3で指揮官援護を得ることがないのであれば、「不屈の兵士」は単なるコスト2、2/2のファイターと同じでしかない。
どれもこれも同じようなカードの実装ばかりのロイヤルにおいて今求められるのが、コスト3、2/3守護の指揮官、ファンファーレ:兵士1体を+0/2する、進化時、自分の場の兵士全てを+0/2するという「攻撃力ではなく、体力を増加させて兵士に持久力を与えてくれる指揮官」が求められている。