シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

パレスフェンサー

NO.0024「パルス、パルスマン

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アンティーク★★☆☆☆(速撃系で採用率が高い。高かった。) 

俄然強め度数★★★★☆(速撃こそ常勝!)

再利用評価!★☆☆☆☆(疾風狂時代から抜刀狂時代へ…) 

 

📚「パレスフェンサー」を語る… 

 3年前の初期バース時代からずっと今まで長らく今まさにこのブログを書くまで、マジでガチでホントにずっと…このカードを「パスフェンサー」と勘違いしてきた。。。

まさかのパス(palace:王家、貴族、宮豪)だったのでした。。。。。。。。。

「なんでパルス(pulse)やねんっ!」

って思っていて、なにかこう、ロイヤル騎士団の科学兵器的な開発局のメンバーなのかなぁ…と、本気でガチでマジでそう思っていたのでした。。。パレスやんけ;w;

ちなみに「フェンサー」とは、レイピアなどのように細身の剣を使って戦う剣士のこと。

レイピアとは…細身で先端の鋭く尖った刺突用の片手剣。

進化時込みで「パレスフェンサー」全ての絵がなぜそうなのか、すべて合点のいく機会となったのでした。

 

さてさて…

このカードは基本的には昔から速撃(アグロ型)ロイヤルで採用率が非常に高く、現代バースにおいても速撃構成者であれば大抵使ってくるカードで、アンティークの部類ではない。

1でブレイダーorヴァンくん、2でこのパルスマンで強化してダダダ゙タァァっと攻め込んでいく。

先手ならブレイダーが強力だし、後手ならヴァンくんの処理能力の高さが光る。

同じくコスト2指揮官の「ヴァンガードプリンセス」も似たような効果で+1の攻撃力強化を行うがこちらは「コスト1であればなんでも強化する」のに対して、パルスマンは兵士であれば何でも強化するという差異がきちんとあるため競合にはならずに共存して速撃ロイヤルの常勝に一役買っているカードなのだ。

ニュートラル1/2ゴブリンすら使える価値にするのがヴァンガードプリンセスであり、ターン2以降も兵士であればしっかり強化するパルスマンであり。

こういった理由で初期バース時代から疾風狂時代突入からと、しゃどばす史の随所で速撃ロイヤルが流行り猛威を振るう時期があり、その中でしっかりと登場し活躍していたのがこの「パルスフェンサー」なのでした、、、、っと失礼、パレスフェンサーなのでした。

 

 

取扱説明書みたいな ✍

王道にして形式化されたムーブ。

もはやCPUも同然のパターン化された動きとなりますが、超基本中の基本の動きでもあります。

ターン1でブレイダーorヴァンガード、ターン2でこれらを強化するダメージ加速器の役割担うパレスフェンサーの動き。先手であれば非常に強力でアグレッシブな攻めを展開できる。相手、1、2と出せずにグづついたなら、この時点で負けが確定するほどの威力を誇る「パレスコンボ」

※初期バース時代は手札のグダリ具合も多く、現代バースのように手札配布確率操作が(おそらく)まだされていなかったであろう時期でもありますので、12で何も出せない…という事態も多くあったものです。

※あるいは現代バースにおいてもビショップやウィッチなんかであれば場にフォロワーを出すことをしない序盤展開型であると、スペル処理の危機は有れど速撃展開は有効だとなり得ます。

厳密にいうと彼の活躍はこのターン1、2の連動した動きのみで大活躍するカードで、この機会に出ることができないと、以降は微妙になる。

出来れば強力、出来ないとビミョ~~~、速撃ロイヤルあるあるだ。 

低コストという利点。

「パレスフェンサー」はコスト2なので、他の疾風兵士と同時出ししやすい利点がある。

最後の強引な押し込みに、守護がないガラ空きに叩き込むとき、ブレイダーに追加して+1して2ダメージを押し込んだり、トルーパーに追加で出して3ダメージ押し込んだりと、疾風兵士にプラス1して無理やり押し込む速撃ロイヤルの強引な攻めのラスト場面でもかろうじて活躍してくれる。

ここが「ヴァンガードプリンセス」との違いで、彼女の場合は中盤~後半以降は使い道がなくなって完全に微妙な空気カードと化すが(オードリーではない)、この「パレスフェンサー」はいつでもどんな場面でも兵士を強化するので、中盤以降もある程度は使える余地が残されている。

 

 

パレスフェンサーを使いこなすデッキ紹介~宝石ブルー​​​​​​​ 

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速撃で一気に攻め込むスタイルリッシュなデッキ。今もなお強いがいよいよネメシスが顕著に苦手となり出している。

それを覆すためにコスト3帯にルカとマーズ、5で円卓会議のガチャディフェンス網を敷く。これによって上手くマーズ&ルカが出れば(この順番で)、ルカの進化で強化菜守備陣を作り上げることができる。

速撃ロイヤルの弱点

  1. 進化領域で逆転されると失速する。
  2. 手札尽き
  3. 序盤で展開できなかった時はマケカク(負け確定)

これらをすべて補うのが(新カード「グローリー」も含めて)中盤以降もしっかり戦える新型の速撃構成。前半・後半の二部構成。 

展開力に長けたネメシスですら心折れるディフェンス網。他のクラスであればなおさらに強力。

【参考動画】

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風狂時代の速撃ロイヤル構成のとある形。コスト4「闇纏」はオリジナル。

基本的大部分は同じであるものの、たとえばコスト1にさらにゴブリンを採用していたり、アルベール様の疾風を用いていたり、あるいはコスト5「クノイチ姉妹」の潜伏待機でとどめ要員をセットしていたりと、わずかながらにユーザー各々に差異がみられた。

個人的には「闇纏」の潜伏待機が強力だった。

現代バースにおいてもクラス、構成、手札の具合によっては圧倒して勝つことができる基本の形。11期前期に流行った真サタンドラゴンに対してはこのレジェンド皆無の旧カード満載型デッキで圧勝できた。

ドラゴンクラスで真サタン利用が流行る → ロイヤル速撃のメタる斬りが流行る → 真サタン(ドラゴン)絶滅、この手のカードゲームによくある傾向と対策による推移だ。 

 

パレスフェンサーの活躍場面動画集~~~!  

速撃ロイヤル(先手型)の基本的な攻め、現代バースでも容易に通じる。デッキ紹介コーナーでも書いたように、相手のクラス、構成、手札の具合によってはダダダァァっと一気に攻め勝てる、基本形。また手札配布確率操作の恩恵でこちらはこちらで1から234と綺麗に流れて展開していける楽さがある。私ターン5で「ケンタくん」があればそこで既に勝ちとなっていた。

パレスフェンサーは関係ないじゃん?って思う人はおバカさん。ケンタくんの疾風起動に役に立ちなおかつブレイダーも強化して最後の強引な押し込みに二重に活躍しているパレスフェンサーの名場面にして速撃ロイヤルのラスト場面あるある。速撃で綺麗に勝ち切れない時、こーゆードぎつい泥臭い汚らしい押し込みオチが多くある。

 

9/26追加。13期最終日のバトル模様。

   

総評(パレスフェンサー)  

普通に使える。

例えばエルフで、リノ虫構成において「サークル」「ウィスパラー」を絶対的に用いるのと同様の感覚で速撃ロイヤルにおいてこの「パレスフェンサー」を使わないということはあり得ない、かならず使うべき必須カード。それは今も昔も変わらない。

2/1ステータスがどう響くか、この点がプリンセスヴァンガードとのいまだ決着しない「利用価値論争」の焦点でもある。まさにわかりやすいところでネメシスの「人形攻め」にあっては2/1パレスフェンサーなど話にならない、そこは1/3のプリンセスヴァンガードの魅力が光る。相手が序盤タラタラするならターン2で出てターン3でリーダー叩ける強みは頼もしいパレスだ。

12期反逆期に入ってロボットブームもあり、横並べ展開の流行と共に速撃ロイヤルも必ずしも常勝とまではいかなくなっている。疾風ではなくとも相手も場にフォロワーをしっかり展開して、処理処理処理、こうなってくると速撃展開が潰されて陣組が弱体化し進化可能領域であっけなく逆転されてしまう。

それで結局、抜刀ディオネの二段疾風オチに向けて前半戦を相手リーダー体力10まで削る役目になったのが速撃ロイヤルの前半戦かもしれない。抜刀ディオネが弱体化せず(ナーフ可能性は限りなく0に近いだろう)使い続けることができる限りにおいては速撃ロイヤルも成立できるから、前半パートの削り役特攻隊の補佐役として「パレスフェンサー」はしっかり活躍できる。

※今までは前半戦だけで勝ち切る強さを誇っていたが、現状(12期現在)はさすがにそーゆーケースも減って来た。勝率を上げる場合はどうしても後半パートで勝利を決める「オチ」を据える必要が出てきたということだ。それでも重要視すべきは「前半戦」であり、前半戦を弱めるのであればそれは「速撃とは呼ばない」ことになる。

一つ確かなことは、このカードを潜伏戦術の強化に利用するというアイディアは、無い。