シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

サイクロンソルジャー

NO.0025「風の子デイジー、デイジ子」

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アンティーク★★★★★(一度たりとも利用者を見たことがない!) 

俄然強め度数☆☆☆☆☆(ネメシスの人形がある時点でお察し…)

再利用評価!★★★☆☆(カースド疾風の切り札となれるか!?) 

 

📚「サイクロンソルジャー」を語る… 

 農家の長女として生きていたデイジーだ。姉弟は男女で7人と多くその長女として妹弟たちの面倒を見て家事の手伝いから田畑の畑仕事を手伝いながら学校の勉強もこなす頑張り屋の立派な、背の小さな姉だった。

ある時、買い物を頼まれて村の商店街まで出掛けたデイジー

そろそろ夜になろうかという夕刻、空は灰色の雲に覆われて今にも大雨が降り出しそうな恐ろしい気配を漂わせて、遠くの方からゴロゴロという轟音と共に稲光が突き刺さる。

買い物を終えて、風強く木々の葉を吹き飛ばさんとす灰色の田舎道、急ぎ足で家へ向かう途中、それは起こった。

風神、雷神が超高速で移動していたそれに、デイジーとぶつかってしまったのだ!

先を行く雷神がぶつかった。あとからついてきていた風神がそれを見ていて、倒れた少女の元へと降りてきた。

「や~れやれ、雷神の奴ときたらまったく。。またやりおったわい、、、これで何度目じゃ…。」

普段の風神であれば、神にぶつかった「こやつ」が悪いとして見て見ぬふりしてきたのだが…さすがにこの少女、多くの徳を積んだ尊き童にして美しき心を持つ女子であると瞬時に悟った風神は、蘇生の術を施してデイジーをよみがえらせた!

さて、それからしばらくして…

デイジーは自分の体に異変が起きていることに気付く。

畑仕事をするにも鍬や鍬を軽々と使いこなして大人の男たちが半日かけてこなす畑仕事をたった小一時間できれいさっぱりやってのけることができたし、まったく疲れもしない。

家と畑と学校と商店街と、行き来するのに瞬間移動の如きスピードであっという間に移動できるようになった…。

デイジーの特殊な能力はあっという間に村中、そして村を飛び越えて街々へと広がり、ついにはロイヤル騎士団(ルミナス騎士団)の団長格の指揮官たちの耳にも届いた。

特に魔法剣士であり魔導部隊を率いていた「ルミナスメイジ」のルーカス隊長は、デイジーのその特殊な(魔法のような)能力を部隊の戦力として欲した。

すぐさまルーカス隊長はデイジーの村を訪れて彼女に面会し、デイジーのその能力を目の当たりにしてその場で部隊へスカウトした。デイジー一家、ひいてはその村における想像を絶する大金を前金として提示して。

デイジーは自分が兵士となって戦場で戦うなんて想像だにしなかったが、ルーカス隊長の示してお金は一家が生涯働かなくてもいいほどの大金であったし、妹や弟たちが学校に行けるお金でもあったし、パパママもしあわせになれるほどの大金だった。

デイジーは決意した。

その前金のみならず、兵士として活動することで「給料」ももらえると分かってなおデイジーは奮闘した。

風神が蘇生した際に風神の「霊気」が宿ったことで身に付いたデイジーのその特殊な能力は、魔法とも違って格別に強く、デイジーは戦場で暴れまわっては魔物たちを退治して活躍することができた。その活躍ぶりから高等兵士へ昇格して早々と出世していくデイジー。兵舎での寄宿生活でも質素倹約のままにお金は田舎の家族にほとんど仕送りしていた。

そんなデイジーには、親友と呼べる良き友が出来た。

良く言えば「不屈の兵士」、悪く言えば「堅物女」なんて仲間の兵士たちから陰で言われもしていた「ジェミ」だ。

不愛想で漢っぽくてまさに堅物で人を寄せ付けないような性格のジェミにとって、なんでも一生懸命全力で、気立て良く親切心に溢れて人懐っこいチビっちゃい「デイジー」に心魅かれてすぐに友達になれた。

とまあ、いろいろあって…。

とある戦闘で、デイジー、ジェミは少数の兵士を率いて偵察に出た。それが罠であり、不意に不利な戦闘に巻き込まれてしまった。

デイジーはその偵察部隊の隊長に任命されており、責任感の強い彼女は、自分がおとりとなってほかの兵士たちを逃がすという策を提案した。

友であるジェミはそれを拒否したが、デイジーは笑って

「私は風の力を持つ者よ。幾らでもすぐに逃げてみせるわ。安心して。」

と述べた。

ジェミは確かにそれもそうだと思い、デイジーに託して逃げることにした。

それから…

デイジーが戻ることは無かった…。

デイジーは身を呈して部下である仲間たちを守ったのだった。

普段は不愛想で友達も少なかった堅物女のジェミは、三日三晩泣きに泣いた。

もう二度と、剣を手にして戦うことなどできない気がした。

しかし彼女は立ち上がった。

指揮官ルーカスが、デイジーの散った戦場から、デイジーの大剣(デイジーが「風の剣」と呼んでいた)を形見として手渡してくれていたそれを手に取り、もう一度戦うことを決意した。

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そんな裏話はさておき…

私がシャドウバースを始めて過去何万戦、十何万戦と経てきた歴戦の中で、このカード(サイクロンソルジャー)を使ってくる対戦相手とは一度たりとも出会ったことがない…というほどにド殿堂入りしている超アンティークカードの1枚です。

進化時の絵を知らないカード「第7位」にランクインしている1枚でもある。

スト2にして3/1という超攻撃的なフォロワーは面白いカードではありますが…さすがに脆い。。。

確かに、相手の手札具合によっては、そしてこちら先手であれば特に、ターン2で出してリーダーを叩きに行ける強みはあるかもしれない…。しかしそれでも攻撃力たった1で獲られてしまう脆さ、あるいはスペル攻撃1ダメージでもいい、踏ん張りの利かないこの弱さはいつの時代でも使われることは無いというもの…。

これは、ヴァンパイアのコスト3で4/1の「スナイパー」もそう、体力1なんてフォロワーはよほど凄い効果・能力を持っていない限りは使われない。欲しいのはその攻撃力じゃなくて能力もしくは場持ちの良い体力面なのである。 

 

 

取扱説明書みたいな ✍

ここだ、ここで決めるんだ!疾風サイクロン! 

カースド疾風を用いた疾風付与でリーダーを叩きに行く使い方、現状このカードの利用方法としてはこれしかない。

今だと、リオードの進化によって「アサシン」を確定で手札に加えることができるようになったためカースド将軍の潜伏化もやりやすくなった。

これを使ってターン6でカースド将軍の潜伏、ターン7以降で兵士たちの疾風猛攻を可能とするその中で、低コストのサイクロンソルジャーが活きるかもしれない。

大抵この構成では「サムライ」による天地二段(6×6=12ダメージ)をターン7で狙うのが基本だが、サムライが手札にない時や、天地二段でも倒しきれない時など、さらに追撃できるコスト2のサイクロンソルジャーは心強く頼もしい存在感放つ。

例えば守護がいるとき、サイクロンソルジャーで破壊してサムライの天地二段(ターン8以降)とか、天地二段+サイクロンソルジャー×2+カースド将軍の攻撃(ターン10)によるOTK!を狙ってみるとか。

カースド疾風の中でのみ、サイクロンソルジャーのコスト2という使い心地の良さ、攻撃力3という強さが発揮されると言っても過言ではない。

御旗」「二刀流」「財宝」の利用も効果的!

例えば御旗が既に場にあれば、カースド疾風で4ダメージ、進化して6ダメージ、二刀流が付くと二倍のダメージを叩き込むことができる。(8~12)(最短ターン7で可能。)

これにさらに財宝の「首飾り」が付くのであれば5ダメージ、進化して7ダメージ、二刀流で14ダメージを叩き出すことができる!(最短8ターン)

もちろんこれに加えて潜伏しているカースド将軍(3/3)の攻撃もリーダーに入ると考えればかなり強力な一撃だとわかる。サムライ一択のみならず、サイクロンソルジャーでもカバーできる怒涛の疾風攻撃を成す。

また、財宝の「靴」を利用することでカースド疾風無しでもpp3で3ダメージの場の処理に突撃できて便利でもある。 

ヴァンパイア「理性の崩壊」のような…

これは妄想コーナーになるが、ヴァンパイアの牙突式(オタクらの用語で云うところの「ハンドバフ」、手札にあるフォロワーカードの攻撃力を増加させる。ニュートラルのアリスや、ドラゴンでもみられる能力)が、ロイヤルにも追加されたとしたら…。コスト2で3/1のサイクロンソルジャーにさらに攻撃力が+1なり2なり3なりと手札にある状態で増加出来る時、カースド疾風との相性はさらに高まることになるだろう。

※この時「サムライ」が鬼と化してやり過ぎになる。さすがに作り手もバカではないからロイヤルにそれを実装するとも思えないが…その「バカ」をやらかすのが作り手たるでもある…。

※※「ミラー」でニュートラル化してアリスを使えば現状はロイヤルでもハンドバフ自体は可能である。 カースド疾風は「兵士フォロワー」なので、ニュートラル化しても疾風は付与される。

スト2という利点を活かせ!

実際問題、ターン2辺りでポンっと単発で出してもあっけなく処理されるのが関の山。人形ネメシスのいい餌食にしかならないしスペラーウィッチのいい的でしかない。

それはそれとして、コスト2という隙間埋めで、数攻めにおいてポンっとおまけで繰り出すことは効果的であり攻撃力3というパワーは相手からすると脅威となり得る。もし場に残るのであれば、次ターンでいろいろと活躍できる可能性すら広がる。

そこに「御旗」があればなお強力だし、「マグノリア」から出て来た時は+1/1強化を受けて4/2へと化けるし、騎士王アーサーからも出てくることが可能だ。

恒例となる「魔法ガード」や、「飛空の剣士」による攻撃されないという攻め方も楽し気。 

サイクロンソルジャーの一騎当千

サイクロンソルジャーはターン2で出ることができる。

ターン3で「ド乳ニュクス」の選択されないを付与することで攻撃スペルから逃れることができる。

これを利用してサイクロンソルジャーで2回3回とリーダーを叩きに行けるチャンスがある。

現実的ではないし実用的でもない、攻撃スペルから逃れられるというだけであって相手の場に攻撃力1のフォロワーがいればあっけなく討ち取られる。

しかし例えば「スペラーウィッチ」が相手の時、この手は非常に強力だろう。もちろん、ニュクスの設置まで残れば、の話。

選択できないが付与できればあとは守護で固めてみたりしてサイクロンソルジャーの単騎特攻を手助けしてリーダーを削り取っていける。

現状、スペラーウィッチは非常に少ないが、12期新カード「コア」利用がエゲつない威力を持っているため超越・ドロシー共に再台頭があり得る。ドロシーはフォロワー展開を旨とするため選択できないとは相性が悪いものの、スペラー系であればこの3/1選択できない単騎特攻の早駆け戦術は、超越スペラーウィッチをメタって効果的に素早く攻めることができる可能性を秘めている。

 序盤で「剣舞」の可能性。

攻撃力が3なので、剣舞を使うと3ダメージ分を散らすことができる。

たとえば、相手の場に2/3(守護とか)がいたとすれば、こちらターン3で剣舞を撃てば相打ちにせずともサイクロンソルジャーを残したままで2/3を処理できる。

これに関しては、「普通にダメージ3の攻撃スペルでいいじゃないか?」と誰もが思うところであり、まさにその通り。

しかし例えば、相手の場に1/1、2/2と2体いたとき(この形はヴァンパイアやネメシスで容易にあり得る)、サイクロンソルジャーの剣舞撃ち込みで両方を討ち取れるという強みがある。

1/2、2/2とか、2/2、2/2のような計4体力の場合、極端な話ターン3でpp1使って「師の教え」でサイクロンソルジャーの攻撃力を4にして剣舞を打ち込めば、計4体力すべてを討ち取れるしカードも1枚引く。あるいはターン1で「最前線」があってのターン2サイクロンソルジャーであればこれもまたターン3で4ダメージ剣舞が可能。(+1アップするなら5ダメージ。)

こーゆー使い方は現実離れしていてニッチにもほどがあるが、これはコスト2で攻撃力が3の数少ないフォロワー「サイクロンソルジャー」ならではだからこそできる芸当でもある点は、留意しておこう。

これは主に速撃系ロイヤルで場の処理を無視してひたすらリーダーを削りに来る構成者に対してターン3で全処理できる高等なテクニックとなる。

  📄Memo

スト2ニュートラルの「エフェメラ」が3/1でしかもソロなら突撃まで付くカードが実装されたことで、コスト2、3/1がそこまで特別(スペシャル)な存在でもなくなった感はある。

しかし大切なことはサイクロンソルジャーは「ロイヤルクラスのカードで兵士カードである」という点を存分に余すことなく絡めて使いこなすことで活きるコスト2の3/1フォロワーなのである。 

そーゆー使い方をしなければこのカードは全くもって無価値の不用品になってしまうということだ。

 

サイクロンソルジャーを使いこなすデッキ紹介~サイコロ

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カースド疾風を用いたサイクロンソルジャー利用。

非常に強い!…もともとがカースド疾風は、潜伏対策を講じていないデッキであれば大抵圧勝できる強さを持っていたので当然と言えば当然なのだが、サムライの天地二段に頼らずともサイクロンソルジャーもしっかり活躍してくれて非常に良し、さらに勝率を高めてくれた。

その大きな点に、12弾で新たに追加された「二刀流」の存在がある。ターン6でカースド潜伏、ターン7でpp2のサイクロンソルジャー、pp5で二刀流が非常に相性が良く楽し気な戦術となった。ターン7であえてジャブで相手リーダーをちょい削り取って、次ターンで進化したサイクロンソルジャー二段でしっかり勝ち切る温存まで楽し気だった。

「アイテール」の存在によって実質(アイテールを出せる)どのターンでも確定でカースド将軍を引いてこれるのでカースド将軍を1枚にしても良い。万が一破壊された時の二波として2枚入れてはいるが。

アイテールは「フォロワー」を引くので、コスト4被りの「御旗」を引かない。たいして「ルー」は指揮官カードを引くので、フォロワーはもちろん御旗も引くことができる。

アイテールすら1枚にして「ルー」でまずは「リオード」を引きたいところ。アサシンがなければ始まらないからだ。

それと、そもそもエンハンス利用が意味がないため、エンハンス効果がウザい「ルー」よりも、「メイド」の方が使いやすい。1/2か、1/1か、ここがどう響くか…。

まだまだ研究の余地が多分に残された優良デッキである。

  📄Memo 

ヴァンパイアの「血統王」のコウモリ疾風同様に、OTK(1ターンだけで20ダメージ叩きだしてそれだけで勝つ)系ではない。基本的には疾風起動の潜伏セッティングしてから2ターンかけて仕留めるのと同じで、カースド疾風も基本的には2ターン掛かる仕組みである。たしかにカースド潜伏前までに相手リーダーの体力をある程度削っておけば潜伏後のターン7でサムライ天地二段の12ダメージ+カースド将軍の3ダメージで勝つこともできる。しかし届かない場合、どうしても2ターン掛ける必要がある(ことの方が多い。)

この時、リーダーを狙いに行く攻撃担当と、相手の場の処理をして自身のリーダー体力を安全な位置に保つディフェンス担当とで分けるとして、コスト2で3ダメージ疾風が可能な「サイクロンソルジャー」は攻守ともに非常に使い勝手が良い。勝負の2ターン目で決着する際に「二刀流」を用いるのであればサイクロンソルジャーでもとどめの領域圏内に入りやすく、もう一度書くと攻守ともに万能で細かいタッチで動けて使い勝手が良い。

 

🌀サイクロンソルジャーの活躍場面動画集~~~!  

動画数は少ないが5連勝前後を連発してくれた!述べたようにそもそもがもともとからカースド疾風は強い部類なので当然と言えば当然でもあって、さらにサムライ二段が手札にない時のカバーリングとしてまさにドラゴンナイツとの合わせ技や二刀流を使っての強打なんかがもともと高かったカースド疾風の勝率をさらに上へと高めてくれた。

 

  

総評(サイクロンソルジャー)  

非常に良い!

これは衝撃的な発見であり、12期新カード追加によってでもある。

主に「二刀流」の登場によって かつて「サムライ(一応、「お爺とお婆の爆弾鍋」も)」のみで可能だった2回攻撃を擬似的に作り出して兵士に付与できる効果は、まさかここに来てコスト2サイクロンソルジャーを光らせ輝かせることになろうとは、だれが想像できただろう?

そもそもが研究前に「サイクロンソルジャーきつそうだなぁ~…」と期待できなかったこともあって、予想外に使えたことで嬉しくなっちゃってテンション上がっちゃっての過剰評価になってしまっている可能性も高い…。

がしかしそれはそれとして確かに間違いなく「カースド疾風」の中で用いると、頼もしい強さを発揮してくれる。

ほとんどカースド疾風のデッキ構成でしか使い道は無いものの、しっかりと必須カード的な重要な役目となって活躍してくれる。この点が非常に面白かったし頼もしかったし、その地位に押し上げてくれたのは「二刀流」があればこそだ。