シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

春色の景色。

f:id:otomegirl:20190419061614j:plain

あっ!?

っという間に桜も散ってしまいました。

あっ!!

っという間にロイヤル3帯制覇しました。

っということで筆休めのコーナー「体力低すぎる問題」について語りたいと思います。

ちなみに次はウィッチの1~3帯制覇を目指します…それが終わる頃にはれ~わになっていることでしょう。

 

シャドウバースのリーダー体力は20なので、ターン10超えが当たり前だった初期バース時代はまったく気にならなかった20というリーダー体力、さすがにある時期からいよいよ低く感じられるようになってくるのです。それがいつだったかを思い返してみるに、まずはワンダラン期(第5弾パック)のニュートラル敷き速撃と、次いで星の伝説期(第6弾パック)の疾風狂時代のロイヤルと低空エルフの超速撃速攻で、ターン345で決着するというあっけない展開が大流行した時、「ナンダコレ?」…と。

その時は、速撃(カード)が問題があるから弱体化すればよいという楽観的な気持ちでいました。事実、弱体化はありませんでしたが…(ニュートラルは大いに弱体化されましたね!)。リーダー体力20は低すぎるだろ…という発想にはなかなか至らなかった。守護で防いで兵糧攻め(手札尽き)を狙うことで容易に対処もできました。でも、後々今になって考えてみるに、結局この頃から既にゲームの具合のおかしさが表現されていた時期なのだな~と気付かされるのです。

つまり、シャドウバース=「速撃常勝」ゆえに、速撃系の強化は、よろしくない。

一応最新の終わり目「11期」において、その新カードの高コストカード「ネクロニール」やネクロの…なんだあれは…「タルタロス」とか、高コストはまるで使ってもらえない。速撃=常勝なのだから、そんなわざわざ後半に持ち込んで戦いたい間抜けも少なかろう。とっとととっとと攻め込んでいけば勝ててしまう、リーダー体力20と低い設定なのだから。

これが意味するのは、極端なオーバーキルでドォォォン!!ってオーバーキルして勝っているのではない、速撃系は。ちょうどぴったり相手リーダーの体力を0にする丁度いい感じのところで、ギリギリちょうど20ぴったりくらいで「倒しきる」んだよね。それがターン3であれ4であれ5であれ、先手であれ後手であれ、ちょうどギリギリくらいのところでぴったり20くらいでいい感じに倒しきる。

これが?

これがもし…

リーダー体力25(高い完成度を誇るドラゴンクエストライバルズがそうであるように)であったなら?

ギリギリちょうど20ぴったりくらいで「倒しきる」速撃に対して、リーダー体力25だったら、まだ足りない!

「ぴったり倒されていたあっけなく負けていた無様な連中たち」に、もう1ターン、なにかする機会、猶予が与えられる。その1ターンで返したり、守ったり、回復したり、リーサル逃れの機会を得ることができる。そこでさらに押し込まれるならそれはもう昔の初期バース時代のクオリティになるので(速撃においてのターン789決着)、問題ではない。相手の構成がおかしいとか(守護がないとか)そっちのせいにできる。昔のシャドウバース的だね!って、そんな感じ。

 

ここまでのブログで、エルフロイヤルとやってきて、どうしても低コスト123のカードのレポートとなったため(そもそも私は速撃嫌いでほとんど今までやってこなかった)「速撃構成」がどうしても多くなった、それで速撃構成でやってみて驚くのは、勝ちすぎやろ。。。。と。ほとんどブロンズシルバー、旧カードだらけで、相手馬鹿みたいにレジェンドにまみれていても、ダダダダァァァって速撃速攻しちゃうと先手であろうと後手であろうとあっけなく勝ってしまう。(それは後述する、ユーザーの守護率低すぎる問題でもあるわけだが…)(それでまた逆に、妖精の楽園とローズクイーンのように後半持ち込んで遊びたい時、手も足も出ない。)

何だこのゲームクダラネ・x・

ってそんなバトルを量産してしまう。

そして思う…これ、リーダー体力25だったらいい感じになるのになぁ…と。(潜伏二刀流もリーダー体力20だからおかしなことになるわけで、25だったらまた大きく違う。)

 

リーダー体力25になるというそのカウンター(反動)として、ターン延び延びしてしまうと、カチカク系(勝ち確定)の猛威があるわけだ。熾天使スパルタクス、…などなど「特殊勝利系」あるいは超絶一撃を叩き込む「アンの大魔法」「超越」「根源式リノ虫」「白黒アーティファクト及びメイシア」…などなどOTK!と呼ばれるものたちだ。

速撃が強すぎるからってリーダー体力25にしてしまうとターンが延び延びしたことで、結局次に起こるのはこの辺りのカチカク叩き込むだけの簡単なゲームに成り下がってしまう恐れが大いにある…。

つまり、シャドウバースの現アンリミテッド環境は、どっちに転んでも終わっている…ということになる。昔のようなターン10超えが当たり前だった緩やかなバトル、楽し気なバトルはもう戻っては来ない。

高コストカードが使われないなら使われないでそれはそれで別にいいじゃない?

ブロンズシルバーだけで勝てちゃっても別にいいじゃない?

序盤のターンであっけなく終わったって別にいいじゃない?

真サタンが速撃系に喰い潰されて絶滅したって、いいじゃない?

むしろサタン嫌いだからざま~みろ…と?

1つ2つ修正したくらいでどうこうなるような世界観ではない、ということを作り手たちも(アンリミテッドに関して)わかっているから、だから、各クラスの弱体化したレジェンドカードたちの「弱体化解除」というやり方をみせた。前のめりな「速撃世界」に、作り手たちが合わせたんだよね。

「短期決着してもらって、エエんやで~」…と。

 

それと体力低すぎる問題と合わせてゲームシステム及びユーザー側の問題として、「守護の採用率の低さ」、これはもう昔からずっと指摘し続けてきたことで、今もなおその傾向が強い。

ドラゴンクエストライバルズは「ウォール」や「におうだち」なんて防御面でのテクニックも重要で、またその「守護システム」に関してハースストーン式なんだよね、つまり、「守護」が場にいる時、相手はリーダーを攻撃できないという「守備」的な機能。

シャドウバースの「守護」はあくまで場のフォロワー間で攻撃できない守護優先式のため、リーダーに直接攻撃を叩き込むことが可能なわけだ。せっかく守護で守っても、リーダー体力20もあるのに、アンの大魔法でドカァァァン!!20ダメージしゅ~~~りょ~~~…ナンダソレ?みたいな、そんな展開がいくらでも腐るほど起こるゲーム。

「守護」というシステムが虫けらみたいにヘボすぎて、ユーザーが守護を軽視して使わない、採用しないという二重の傾向によってシャドウバースでは守護率がものすごく低いこともあって、戦いやすい。

そして守護率が低いということは、序盤で速撃速攻しかけてダダダダァァァって攻め込んでいけばそれだけであっけなく勝てる。バカみたいにレジェンドカードでまみれかしても、そもそもそれらの出番なしにあっけなく散る、散らせられる。

春の桜のように…。

 

弱点を突き「攻め勝つ」、そして弱点を突き「守り勝つ」、プロテクエグい。。。の超典型ということだ…