シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

ガントレットヒーラー

NO.0049「ヒーラー」

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アンティーク★★★★★(逆に聞きたい、あなたは見たことあるのか?と。) 

俄然強め度数☆☆☆☆☆(どの構成で回復が必要かは不明…)

再利用評価!☆☆☆☆☆(スペルで攻めるか、守護で守るかがウィッチたる) 

MY利用率。☆☆☆☆☆(使ったことありまてん。。)  

 

📚ガントレットヒーラー」を語る… 

進化時の生足出しちゃってる感じがいちいち腹立たしいし態勢も腹立たしい、キモヲタどもらを相手にしたこの手のゲームのいちいちムカツクところ、それでまたヒーラーさん、カメラ目線してるんじゃないよ、患者の方を診ろよ…何ナイスカメラ目線でアピールしとんねん…。

それはさておき進化時の絵を見てびっくりだよね?

そんな絵だったんだ…って。初めて見た!

利用者(対戦相手)ももちろん見かけたことがない。

私自身も、使ったことなかったんじゃないかな~…マニアックなカードが好きで誰も使わないアンティークカードが好きと言えど、使い方が不明なモノとか、どうやって使ったらいいのかさっぱりなカードは使えない。使わない。

確かに、実験的に、入れ込んで使ってみようと試みたことはあるだろう。それでも出番なしに終わったとか、その過程で「どないせぇっちゅぅぅねんっ!?」って、腹立たしくなっちゃってそれっきりになってしまったとか。

 

pp3で、なおかつ加えてそこからさらにスペルを使いなさい、という遠回りなやり方はスピーディかつ高機能・多機能カードにまみれきった現代バースにおいてはよろしくないばかりか初期バース時代から使われることの無かった点から鑑みても分かるように、非常に効率の悪いカード能力だとわかる。

厳密にいうと、実際のところは、こーゆー「みみっちぃ程度、ショボい感じ」こそが、この手のカードゲームの「戦略性」「思考性」「プレイヤースキル」にリンクされるべき場面であって、昨今バース特に顕著となっている「ただ出せばもうそれだけでリーダーに破格の能力が付与される」みたいな馬鹿丸出しのくだりと比較して、本来はこうあるべき、ショボさ、みみっちさ。こうでなくてはならないんだけどね。全体がこうであれば、ガッツリ思考してプレイヤースキル、プレイヤーの経験値、プレイヤーの手札さばきによって「腕前による競い」となって楽しいバースになる。本来はね。

 

 

取扱説明書みたいな ✍

コスト1ガーディアンゴーレム、コスト0化したスペルたち

一応、コスト1スペルも多くなり、0化スペルも多くなったことで、上手く使えば5~10の超回復も見込める。もちろんこの間も「スペルブースト」はされているわけで、回復とブーストの一石二鳥! 

このカードはまさに「アシスタントカード」という役割をもろに強調させられるカードでなのです。つまり、何でもかんでもただ場に出せばよいというものではなくて、あからさまに「ここだ!」という必要場面において場に出して、回復して、たえつつ、というやり方を「あからさまに狙って」使うべきカードなのです。

 「リペアモード」との併用。

12弾パックで追加された「機械」によるリペア回復手段との併用。「リペア(リーダーを1回復)」はコスト1のスペル扱いなので、ヒーラーと合わせて使えばリーダーを2回復させつつ、ブーストも行える。

さらに後半以降は、「機械魔導のゴーレム」との合わせ技で「回復&場の処理&ブースト」なんて盛大な連携攻撃も可能となる。

今後、機械関連の新カードが出る度に、ヒーラーとの絡みが期待できる楽しみもある。 

強打叩き込みまでの耐え凌ぎ要員

超越、ギガトンパンチ、ジンジャー…では使えないか…、あるいは「ライオ」とか。

破格の威力を備える後半ドカンっ!っとぶちかますウィッチならではの強打まで耐え凌ぎたい、そんなときに特に速撃に対して負った傷をいやしてリーサル逃れをするアシスタントカードとして使っていける余地がある。

その強打さえ叩き込んでしまえば、逆転も容易いことが多い、それがウィッチの強打だからして塵も積もれば戦法で回復しつつスペルブーストしつつ、逆転の勝機を覗う。

 

 

ガントレットヒーラーを使いこなすデッキ紹介~

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ホントわかりやすい程の「超越トロイア
所詮は超越してしまえばあとはフレイム叩き込んで勝てるのでコンパクトにまとめて超越をひたすらに狙う。その中で弱点となる速撃構成者から受けたダメージに関して、主にpp1の「光の知恵」やpp2のガーディアンゴーレムの利用と共にヒーラーで回復を行う狙い。

フォロワーが少ないという弱点も補いつつ、「ヒーラー」は放置して良いフォロワーではないからして相手に処理を強いるという意味でも速撃構成に対しては強みを発揮する、厳密にいうと「超越までの時間稼ぎに一役買う」

フレイムをどかして「ギガトンパンチ」にしても良いし超越をどかしてギガトンパチンにしてフレイムどかして「狂信者」にしても良い。この辺はいくらでも取って換えが可能な箇所。 

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天越ウィッチに機械軸とのコラボの中でヒーラーを使ってみる形。

ライオ発動までの我慢、ライオさえ出てしまえば(さらに巨象も発動できればなお良し)天越攻めで勝ち切れる。「神秘の指輪」「掟」「超越」この枚数バランスはムズカシイところ、研究の余地がまだまだある。

モニカをどかして「テトラ」3枚もありっちゃ、あり…。しかしモニカの進化多段処理と進化ポイント回復は捨てがたい…。

「マシンエンジェル」はpp2で使えばスペル扱いな点を忘れないように。

 

  

ガントレットヒーラーの活躍場面動画集~~~!    

もはや恒例「ガチ初陣」ホントに。。。ヒーラー構成完成させてよし!実戦だ!って、いざ!って場面の本当に初陣で、このバトルが繰り広げられた。これを以って「おお!いいね!ヒーラーいいじゃん!」なんてテンション上がってこれまた恒例、以降はぜんぜんダメっ!…っていうね。

このバトル、まさにヒーラーの回復が無かったら萌えネズミで私負けているんだよね。細かいタッチで回復していた塵も積もればが勝敗を分けた、という名場面。

 

悪くはないんだけどね~速撃ロイヤル相手に回復で耐え凌いで逆転勝利という「強打叩き込みまでの耐え凌ぎ要員」としてあるべき姿。相手、ターン4で進化しなかったのが大きかった…。普通は進化置きするところ、なるほど「旅カエル」がメインなのね…とわかれば納得の放置でもある。

 

「リペアモード」との併用場面。ナイスヒール♪

私ターン7、神秘の指輪はさっさと使っておくべきでしたね。。。ご都合ドロー頼みの真サタンドラゴンに対しても天越ウィッチは勝てるという証明ともなった。

下の総評でも述べることなんだけど、ちょびっとの回復なんて現代バースにおいては虚しいんだよね。基本的には強打叩き込まれてのオチとか、特殊勝利とか、OTK!とかにまみれているので、リーダー体力残りわずか!さあ、耐え凌げるのか!?みたいなハラハラドキドキのギリギリのバトルってほとんどないからガントレットヒーラーのみみっちぃ回復なんてくだらない、活躍したとは言えない。

 

機械軸とめ~ふの融合に成功した傑作デッキ。その中でめ~ふ発動までの耐え凌ぎ要員として、また機械系「リペアモード」との併用も狙っていけるヒーラーを入れ込んだ良き形。 

この動画からも分かるように結局(抜刀)ディオネみたいな、リノ虫連打みたいな、強撃のイージスみたいな、そーゆー大ダメージを叩き込まれて散るゲームと化しているのでたかが1、2の回復なんて活躍とは言えないんだよね…。 

 

始祖ウィッチ(通称:なぶりっち)でヒーラーさんの利用者がいた!6/3

 

【上方👆】修正案のコーナーぁぁ!!。。

①「タイプ:機械」になるだけでいいんだぉぉ!

ホントコレ、機械タイプになるだけでだいぶ活躍の幅が広がる。

機械魔導のゴーレムとの絡み、リペアモードとの連携、生命体とのカード引きなどなど。その他今後追加されるであろう機械カードとの絡みも含めて機械タイプになるだけでだいぶ活躍の幅が広がる。

それでなんで機械タイプにするのかって、「ガントレット」は腕甲冑という装備であり、改造人間的な機械人間ではないものの、そこは分かっているんだけど、絵的にそう見えるからして機械人間、腕を機械化した機械魔導のヒーラーという肩書にして、「タイプ:機械」にすれば、それだけでもう活躍の幅が広がる。

もちろん、進化時「リペアモードを1枚手札に加える」は必須だ!ヒーラーだからね。 

そうそうそう、だから、機械が無理があるならせめて進化時「リペアモード」を2枚くらい手札に加える、があるだけでも活躍の幅は広がるし利用される余地も見出されるというもの。

②ブーステッドフォロワーとして回数(回復量)を蓄積せよ! 

これはもう初期のころからずっと思っていたおそらく誰しもが容易に思いつくアイディアであろう。

つまり、スペルブーストで+1して回復量を蓄積して、ファンファーレでその数値分一気にリーダー体力を回復すればよい…と。

実際、「キラキラヒーラー」というカードがあって、これはブーステッドで回復量を蓄積してファンファーレでその数値分「自分のフォロワーすべてを回復する」という能力を持ったフォロワーカードがある。

もちろんわかってる、わかってるって!このシステムでリーダー回復やるとやり過ぎにやってしまうと。

今の今まで(リーダー)回復がない、あってもショボいというのがウィッチの弱点であり、個性でもあり、特徴でもあるんだよね。ビショップのように馬鹿みたいに回復したってしょ~がない、ネクロマンサーを見てみ?ネクロマンサーのくせして大量の回復、なんて無様な、個性の欠片も無い、成立するために必至やなコイツwww的な、そうなるくらいなら、個性、クラス別世界観を大事にしてショボい回復で良い、と。

しかし、もはや各クラスの個性の共有によって「みんな同じ」という現象によりクラスの個性なんてなくなった、壁などない、「スーパーガーディアン」みたいなXYZで振り分ける、なんてやり方でさりげなく回復を入れ込んでくるくらいならもういっそのこと、ブーステットで回復してしまえばいい。

※12期パックで「」なる超回復フォロワーがニュートラルとして追加されたのだからなおさらだ!

そうなった時、新カードでいちいちやるよりもこの旧式ヒーラーの仕様をちょいっと変更するだけで良いではないか。もちろんその時はコストを5~6に収める必要がある。

あるいは回復量(スペルブーストによる蓄積回数)に上限を設けて、5までとかにすればいい。 

③1回復ならコスト2で2/2、コスト3で2/3なら2回復が望ましい。 

コスト3というのが大きいんだよね~。ターン7決着という敷かれたラインのpp内でやりくりして勝ちに行く必要があるからして、スペルブーストとして、あるいはその他「土の印」「マナリアル」「ブーステッド」「進化、ニュートラル」として絡みのある活躍があるわけでもない、ホント単体身一つで発揮する能力がゆえに、ロス(遅れ)が大きい。pp3、たかがpp3、されど3、すごく大きい。

1回復ならせめてコスト2で2/2、コスト3なら2回復は欲しい…。

しかしこれもまたわかってる、わかってるって!倍加の恐ろしさ、例えば「新聞紙を100回折ったら宇宙を超える」くだりに見られるように2倍ってエグイんだよ。1回復はたかが1でショボいんだけど、2回復となると、かなりの量となってしまう。2回のスペルで4回復、3で6、4で8回復だ。リーダー体力が20と低い世界においては非常に効果的な回復量となってしまう。じゃあ2回復にするならコスト4にする~?…って、そこまでしてつかうようなカードでもないというオチしかない。。。

召喚」能力を備えてみるとか…

今のままの能力でいいよ、じゃあ。2/3のそれでいいよ、そのかわり、「緊急召喚」の能力をください、と。

つまり、自分のリーダーの体力が5以下になった時、自分のターン開始時、デッキから1枚ヒーラーを場に出す。 

リーダーとフォロワー全体を回復するであったら…

これもまた大きな差として意味がある。スペルを使うたびにリーダーと自分の場のフォロワーすべてを1回復するのであれば、そこそこ意味が大きい。いろいろな使い方が想起されて面白くなる予感がする。

 

総評ガントレットヒーラー)  

ふむふむ~って感じ(汗)

確かなことは、後半~終盤において、リーサル逃れの耐え凌ぎ的な活用が望ましい。

※速撃ロイヤルなどの速攻に対して、3、4で出して回復しつつ…というムーヴは夢のまた夢。3で出して場に残って、4でオウルとか使ってさらにスペル使える余地があるならいいけど。よほどご都合手札で無いと速撃対策としての回復要員としては機能しない。

 

使っていて強く感じた「コスト3がデカい!!」

コスト3なんてたかがpp3ではないか?…と?

コスト3でヒーラー出して、そこからさらにスペルを使いなさいという意味になるので、やっぱりキツイ。

それと合わせて、現代バースでは「超ダメージを受けて散る系」がほとんどなので、例えばリノ虫とか、真サタンとか、抜刀ディオネ、二刀流、超越、ギガトンパンチ、闇喰らいパンチ、ドラゴン疾風多数、白黒アーティファクト、機械ビショップやイージスとか。

昔のように叩き合ってギリギリの白熱したバトル!というケースがほぼ無いので(皆無とは言わない)、pp3でヒーラー出してさらにスペルを使いなさいという窮屈さの中で1、2程度の回復は意味がない、くだらない、効果が薄い。

例えばドラゴン相手で「フォルテ」の疾風が飛んでくる…と予期して、リーダー体力5のところ、リーサル逃れとしてヒーラー+スペルで1,2程度の回復でフォルテ疾風オチを回避する「ズラしのテクニック」はある。ヅラではない。

ズラして、フォルテ飛んできて、耐えて、次のターン逆襲できるムーヴ(一手)がこちらにあれば耐える意味もあるのだが、pp3のある種バニラ出ししたヒーラーの活躍がウィッチの「攻撃的な要素との絡み」と切り離されているため、この点で厳しいわけだ。pp3といえば「クラーク」とか「魔力蓄積」とか「スノーマン展開」とか、細かいタッチでスペルブーストしてくれた方が良かったりする場合の方が多い。

今の例で、フォルテ疾風からリーサル逃れをして、次のターンで超越発動!とか、ギガトンパンチ強打!!とかで勝てるなら、それはそれはナイスな活躍のヒーラーと言えよう、そーゆー場面が、なかなか描きにくいのが現状なのです。

やはり現代バースはターン7というあからさまに敷かれた決着ラインがあるため、そこに向けて勝ちの策を積んでいく必要があるわけで、そうなった時、pp3のヒーラーはなかなか使いどころが難しい。

シャドウバースが始まってから長い間、ウィッチの構成において私自身が(対戦相手で)一度たりとも見かけたことのないカードで、それでいてウィッチの使用率は長らく「超越」「ドロシー」と3~4期またいで上位を占めていたことからして、こんなカードが無くても何の問題も無い、もっと言えばすでにウィッチの構成は完成されている。他のカードが入り込む隙間などないガチガチであるため、ヒーラーが使われる隙間すら見当たらない。

加えてさらに、「スペル使用時リーダー回復」は、なんのメタる斬り要素でもない超間接的な防御手段なのでなおさらに使いにくい。守護でもない、回復スペル(リペアモード的な)を放出するわけでもない、魔法ガードが付いているわけでもない、ただ「スペル使用時リーダーを回復」というのは、厳しすぎる。初期バース時代から厳しいのだから、狂気に満ちた現代バースにおいてはなお厳しい。

 

最初に述べたように後半~終盤のリーサル逃れの回復要員として、「ここだ!」という必要場面で狙って使うべきカードであって、これは確かに頭と腕が試される扱い難易度の高いカードともいえる。

その一方でこれもまた述べたように「たかが数程度の回復」など強打オーバーキル世界においては効果が薄い。

そしてスペルブースト、マナリアル、土の印、機械、ニュートラル、これらと何の絡みも無いことで単体ポンッと出しせざるを得ないヒーラーを、あえて構成の中に入れ込むのか、何枚入れるのか、という大きな問題もある。

リーダー体力ギリギリのハラハラドキドキのバトルの中()であれば、これほど楽し気で使い甲斐のあるカードも無いだろう、すごく面白いカードではあるものの、火力高騰時代のシャドウバースにおいては非常に難易度の高い1枚となっている。