シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

サンドストームドラゴン

NO.0058「サドンスムート」

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アンティーク★★★★★(そもそもあなたが使ったことがあるのかと) 

俄然強め度数☆☆☆☆☆(防御的カード過ぎる。。)

再利用評価!★★★☆☆(ラピッドドラゴンが強すぎて…) 

MY利用率。☆☆☆☆(どうにか使えないかと研究した日々でのみ…)  

 

📚「サンドストームドラゴン」を語る… 

まあ見事に欠片も誰も使うことのないカードですから?(昔私は)それはそれは研究し甲斐のあるアンティークカードだと頑張って使ってはいましたが…あまり面白い動きができるわけでもなく、「こうだったらいいのにな~…」的妄想の方で盛り上がるという始末。。砂塵繋がりでせめて潜伏くらいは持ってろよ…とか。

泉育成は2被りで具合が悪いし、ドラゴンはロイヤルと違って攻防の強化が出来ないので2で1/4を出してもなぁ~…と。今でこそ「恐竜時代」なんてコスト3で+2/2出来るカードがありますが…。昔は「研磨」とよく合わせたものの、ターン3で研磨はpp1余ってなんかしっくりくませんし、宣託からのサンド+研磨も、気付けば所詮は3/4なんだよね…ターン2で1/4は、おお…ってなるけど、ターン3過ぎれば3/4ですらショボい…普通。。

 

とはいえ昔は1/1妖精さんの並べ方とかロイヤルの速撃は2/1が出やすい(ブレイダー、パレスフェンサー)こともあってディフェンシブな立ち回りで活躍してくれました。ビショップの「ファルコン」疾風やヴァンパイアの「アフォメット(2/1)」や十期に入って流行る「姦淫の信者(1/1)」や「蒼炎女子(2/1)」なんかに対しても強い。そーゆーのが序盤に出てくるブーム下にあるとき、ターン2で出て活躍してくれる、それがサンドストームドラゴンなのです。

また、「ファイアーリザード」や「巫女矢」なんかの1ダメージ飛ばす系と併せれば2/2、3/2を討ち取りなおかつサンドはまだまだ場に残るという場持ちの良さも彼の魅力の一つでしょう。

とにかくディフェンシブ、低体力の序盤の攻め込みに対して強い。1/1を獲って、2/1を獲って、まだ残る!ってこの感じ。速撃速攻がブームの時のスーパーディフェンダーって感じ。こーゆー時はpp上げてる場合でもない相手の速撃を受け止めることが勝ちに繋がるって場面では非常に強い子。

それでまた後半からはドラゴン恒例の「低コストカードの再利用」としても使うことができるからして、腐らない。腐り辛い。ここが、他のクラスの低コストカードとの大きな差として見れるでしょう。

  

  📄Memo

 

取扱説明書みたいな ✍

速攻を阻止しろ!1/1、2/1を討ち取りなお残る場持ちの良さ!

  • 今ではコスト1の「マーキュリーマーメイド(0/3)」がいるので、毎ターン+2自分の全フォロワー回復が可能。マーキュリー自身も0/3と体力が高いのでサンドストームと合わせて「幕開け」「泉育成」その他高体力で序盤の鉄壁ディフェンスを行うことができる。まさに速撃を叩き潰すには良きパートナーとなる。これの弱点は顕著にリミット系で、相手がイージス狙いとか熾天使とか、スパルタクスロイヤルとかリノ虫とか、超越ギガトンとか真サタンドラゴンとか、そーゆー序盤ダラついて後半一気にカチカクを決めてくるような相手だと、低攻撃力が裏目に出て間に合わなくなる。※ここにおいて、以前は「ヒポグリフの乗り手」がコスト5ということもあって低攻撃力の小モノ散りばめ構成でも勝てるチャンスがありましたが、ヒッポーがコスト6になる弱体化を受けてしまったので若干厳しくなった。不死鳥アイナがかわりにコスト6で活かされる。
  • ターン2で出してターン3で「恐竜時代」で強化してみたり、ターン2で宣託からのpp4でサンドストーム+「伝説の幕開け」や昔風の「泉育成」の設置など、一点強化のディフェンダー作りを成す。言うまでも無く幕開けとの相性は抜群で、1/5必殺は相手からしたらこの上なく鬱陶しいフォロワーとなる。この時必殺サンドが1ターン以上残るのであれば、こちらpp5の時「闘気」を使ってさらにpp爆上げてしてみたり「首飾り」の設置チャンスに恵まれる。 
  • 高体力による場持ちの良さと、低攻撃力による「まあしばらくはほっといてもいっか…」的な感覚で放置されやすく、地味に倒されないでそこそこのターン残り続けることもある。これを利用することで、「竜化の塔」を置くとき場にいてそれがそのまま5/5ドラゴンに化ける機会がある。
  • また、場持ちの良さから「ラピッドドラゴン」構成の中で活躍できる。2でサンド、3で「エンジェルナイト(2/2守護)」でサンドを2/4へ。4でゴールドアイラ進化+慈愛展開などpp2もフォロワーで埋める。次pp6時、不死鳥アイナの乗り手疾風叩き込むとか。この手はそこそこ長く続いた「番犬ヘクターネクロ」相手に強烈に刺さり完封する強さを誇った鬼メタるデッキ。番犬ネクロは2/2ベレヌスなんかがあれど基本低攻撃力の1系が多くばらまかれる傾向にある。そして恒例のムーヴ「ターン5で番犬展開」、これが、両者の場をフォロワーで埋め尽くすこととなり、不死鳥アイナの超絶強打が炸裂させやすい抜群に噛み合いが良かった。

 低コストカードの糧感は下記を参照しなさい。

  

鍋 糧としての再利用度~ ナイフとフォーク 

原初★☆☆

普通。思いっきり普通。何の変哲もない普通。

一応、「力比べ」を用いた原初シールドというテクニックがあって、その中で体力4のサンドストームドラゴンは活躍する。主にリノ虫や疾風連打してくるロイヤルに対して使える力比べを用いた守り方。原初はどうしても7で出して8、9と時間がかかってしまう戦い方なので、力比べを用いての時間稼ぎは好く使える。その中で1/4サンドストームはヴァンパイアで云うところの蜘蛛女と同じ守護スタッツとして立ちはだかって相手の疾風を受け止めてくれる。 

竜化の塔★★★

可もなく不可もなくの普通ではありますが大切なことは上でも述べた通り、「竜化の塔を出すとき、場にサンドストームドラゴンが残っている可能性」として、相性が良い。竜化の塔が既にあってサンドストームをポンっと繰り出すこと自体は別段何でもない。が、竜化の塔を出すという隙の大きなその瞬間に、5/5ドラゴンへと化けることができる素材が既に場にいるというのは塔を出しやすく、ロスをなくす。むしろアドバンテージとなり得る効果的な攻め方となる。  

竜笛★★★

序盤で速撃封じのディフェンダーとして活躍する時、バニラアイス型の1/4フォロワーなんて中盤以降はもう役には立たない。それが、竜笛で4/3突進のフレイムドラゴンになるのだから間違いなく相性が良い。再利用の最たる有効活用場面と言えます。  

旧ジャバウォック(駄馬ウォック)★★✩

まあまあ良し。悪くはない。そこそこ良し。

これも竜化の塔と同じ理屈で、場持ちの良さからして駄馬ウォックを出す瞬間に案外場に残ってることも多くて、しかもまさか「旧ジャバウォックが飛んでくる」なんて予期できるプレイヤーは皆無であるからして(しかもサンドストームドラゴンを使ってるような相手だからなお見下して)、予期しない戦法として相性が良い。使えるコンビネーション。  

サクリファイスドラゴン(生贄システム、カード捨て系)★★✩

良し。序盤での速撃封じで活躍してくれればあとは糧として存分に使っていける。安心して使っていける。例えば守備的な構成において勝ちに繋げるには「突風のドラゴン」の糧にするとか、疾風強打であるならば「竜の知恵」でカードを引きまくるための糧とするとか。攻防の入れ替えにおいて糧として安心して使えるカード。 ただどうしてもコスト2なので必ずしも糧対象となれないジレンマもある。

 

   

サンドスト―ムドラゴンを使いこなすデッキ紹介~

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原初首飾りに力比べを入れた耐久型デッキ。

どうしてもpp7から原初を設置して8、9と時間をかけてペチペチ叩きあげて勝つスタイルなので、疾風顔攻め特にエルフのリノ虫に対して守護なしのガラ空きでは心許ない、それを「力比べ」で緊急的ディフェンスとして補うそこでコスト2のくせして体力4とお高い「サンドストームドラゴン」を用いる。

首飾りを1枚にして「伝令」を使ってみるとか、アイラをどかして慈愛やオルカの渦などの数攻めを重視してみるとか、「闘気」を使ってみるとか、色々やりようがあり研究の余地はふんだんにあるいまだ完成形に到らない研究し甲斐のあるデッキでもある。

速撃ロイヤルなんかにも対応できるディフェンス力の要として、サンドストームは活躍する。 

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数攻め乗り手オチのラピッドドラゴン。

1/4という場持ちの良さでサンドストームドラゴンは活躍する。先手で驚異的な勝率を量産できる。「マチルダさん」を外してライダー3枚とかぶべっちー3枚にしてみるとかオルカの渦とか「ダイバー」なんかも良し。もちろん恒例「バイロン」も楽し気。ただ機械タイプを入れ込む価値はない。
「慈愛」「ドラコ」はエンハンスで怪物スタッツに化けるのでアイナが来ない時のカバーリングとして活躍してくれる。

ぶべっちーをどかして他の疾風にしても良いが、この構成では「pp早上げを用いない」ので先手ターン4の動きで困ることが多い。ドラコ+自撃が決まれば勝ちも同然の鬼のムーヴになるがなかなかそう上手くいかないこともあるからして、いまだと1/1展開が多い戦況を利用してぶべっちーの先手ターン4の動きが頼もしかったりもする。 

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駄馬ウォックとダゴン少年。

鳳凰の庭園」は不採用。よって、伝令で駄馬ウォックorダゴンの2分の1引き寄せ+コスト減を狙う。ダゴン(や風少年)を引いた際のデッキ戻しとして「神秘の指輪」3枚必須。 

駄馬ウォックさえ引いてしまえば非常に強い。(ダゴン少年がデッキ内にあることが前提)

ただ大切なことは、自分の場に2体のフォロワーがいる必要がある。庭園不採用なのでデッキの回しは融通利くがここがネックで難解且楽し気な遊び場面となっている。

2体残ってしまえばダメージ軽減でもない限りはカチカク叩き込んで圧勝できる。また、「旧ジャバウォック」の利用を予知できるユーザーは皆無のレベルでいないからして(そもそも私は、何十万戦何百万戦と遊んできて、旧ジャバウォック利用者と1回くらいしか出会ったことがない!というレベルで使われていないカードなのです。駄馬ウォック。)こちらはあえて相手リーダーにダメージを与える必要がない、相手はガシカ゛シこちらを削ってくる。すると、相手としても、1/2、1/3、1/4とか1/1のしょ~もないフォロワーを無視して、リーダーを狙ってくれるんだよね。ここに、駄馬ウォックを撃ち込んでの逆転への道筋ができる。

残念ながら勝率は「庭園利用」に劣る。どちらもダゴン少年一択でしか勝ち筋がないが庭園置いてしまえば2体展開から駄馬ウォック打ち込みまで1ターンの間にできるため、楽なんだよね~。 

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駄馬ウォックとダゴン少年の庭園遊び。

この場合は「未来視」で駄馬ウォック(orダゴン)を引っ張ってくる。ダゴンを引いてもどのみち庭園で縮むので問題ない、よって「神秘の指輪」は不採用。

この形を用いる時、厳密にいうとサンドストームドラゴンは別になくてもいい…。

何であれどちらも「駄馬ウォック」と「ダゴン」は1枚で十分というお手軽さが魅力のデッキとなっております。

 

  

コインたち​​​​​​​サドンスムートドラドンの活躍場面動画集~~~!    

 

  

総評(サンドストームドラゴン)  

思ってたよりも悪くはない。

初期バース時代に私が「サンドストームドラゴン」どうにか使えないものかと思案していた頃とは違って、いろいろなやり方がドラゴンクラスにも備わったことで、一応、遊べる。使える。使っていける。

初期バース時代はホント、単発ポンッとバニラ出しでどう使ったものかと、2で宣託、pp4でサンドと泉育成とか、2で出して3で研磨とか体力の上がるスペルとか、「竜の秘法」だったかな…+2/2(覚醒時+3/3)重ね掛けで一点攻めとかの「バフサンド」みたいな遊び。

現代バースはまずは「自撃式」の登場によって低コスト帯のカードが活きる構成が作れるようになり低コスト攻めが可能となったこと。これに加えてさらにドラゴン恒例の「低コストカードを糧にして」に繋げることで旧式の遊びでつないでいけるようになった。

初期バース時代から長らくドラゴンってものはカード引きに乏しくて手札尽きがものすごい顕著だったんだよね…それはそれで個性でもあってだから個人的には「ハイスタッツの突進」によって盤面の制圧とかプレッシャーにしたらどれほどドラゴンらしさが出てよかっただろうか…とはここで語りましたが。。。

まあそれはさておき「自撃式」が全てのドラゴンの問題・弱点を解決してしまい盛大に主流となっているわけで、それを利用することで旧式(当時ですら使われることの無かった)カードたちにも光が当り、使える余地が生まれているのです。

 

「サンドストームドラゴン」はまずはなんと言っても速撃(主にロイヤル)に対しての序盤のディフェンス面における活躍、これが(今も昔も)変わらずに頼りになる!

1/1ブレイダー、2/1パレスの流れを討ち取る。例えば3で相手が2/3アイテール(あるいは2/3守護の「ロミオ」)を出したとき、2/1ブレイダーを討ち取り1/2のサンドストーム、そこに「炎の爪」を撃って2/3を討ち取り1/1のサンドストームで、2/1パレスを討ち取る!

十期大流行した「自傷型闇喰らいヴァンパイア」恒例の序盤ムーヴ、1で姦淫(1/1)2で双石の悪魔(2/1)、3でフラウロスが出るなら出るで炎の爪との合わせ技で処理しきれる。

これこそが体力4を活かした多段処理能力。体力4だからこそできる芸当。1/3フォロワーでは無理なんだよね。サンドストームの1/1で残る姿って、体力3フォロワーではいないことを意味している。

こちら1枚で相手フォロワー3体処理、消耗激しい相手。ナイスディフェンス。速撃ロイヤルって、ちょいちょい、要所要所で流行って出てくることがあるから、そーゆー時には序盤の「守り勝ち」狙いでサンドストームドラゴンは使っていける。

それと、「伝説の幕開け」との相性がエグい。。。

利用者がだいぶ減ってはいるが「伝説の幕開け」アホ丸出しに強いカード、これと1/4サンドストームを組み合わせると鬼の強さと化す。2と2で噛み合いは若干悪いものの、2で宣託からの次pp4で2と2の放り込みは良し。あの日の泉育成と同じ手法であり泉育成よりも確実な付与となる。いくら攻撃スペルの火力高騰時代とはいえ、体力5をスペル一発でポンっと獲れることはなかなかないだろう。結局「必殺の脅威」は攻撃力が1だろうと例えばエルフの進化コルワ7/7ですら一撃で獲れるという頼もしさ。8/8ホネキング、出るなら出なさい。それすら一撃で獲れる。体力の高さを活かして細かいのを処理しつつ、必殺持ちのサンドを生かして生かして常にプレッシャーを与え続ける。場に残るなら残るでそれが後の糧感「竜化の塔」や「駄馬ウォック」に繋がりもする一石二鳥の連鎖ムーヴが嬉し気。

糧利用では抜群に「ラピッドドラゴン乗り手オチ」と「駄馬ウォック」が良かった!特に「駄馬ウォック」これ最高!ダゴン少年の場合、庭園を使うに越したことは無いんだけど(しかも庭園置く猶予が余裕であり過ぎて簡単すぎる)、まあそれはそれとして、速撃でダダダダタァァって攻め込まれていると庭園なんて出してる場合じゃないバトル模様もあるわけで、そーゆー時は庭園を使わないダゴン少年を決めたいワケだ。すると、サンドストームドラゴンは1/4で、中盤から後半にかけて、1/4が出ても、相手は相手にしないで放置してくることが多い。ましてサンドが削られて1/2とか1/1になったらなおさら、こんなの相手にしないでリーダーを叩いて来る。残りやすい。駄馬ウォックを仕掛ける楽しさ、決める楽しさがある。

※動画コーナーの上から2つ目の対ロイヤル戦での活躍がまさにそれ。サンドストームで守って守って場持ちの良さからの駄馬ウォックカウンターで大逆転!無駄に粘り強く粘って残りやすい性質。

 

サンドストームドラゴンで確実に言えることは、「大嵐のドラゴン」のようにとりあえず入れときゃ強い!活躍する!…ってカードではない。きちんと構築との絡み合いを網羅して入れ込む必要があるカード。原初であれ竜塔であれアイナであれジャバであれその他何でも、わざわざサンドストームである必要性も無いがサンドストームを使うからにはさらにここをこうしてこうやってここと組み合わせて…という「ひと工夫」(原初に力比べを入れる等)アイディアを盛り込んで、ガチでやるのではなくて、それらを上手く機能させて楽しく遊ぶためのバースを描くことができるカード。

 

あの日は不便に感じた攻撃力1すら、現代バースでは狂気と化すからして体力4を活かす楽し気な遊びとコラボさせるといろいろと遊べる余地がある。

それと、もう一度書くと「序盤の対速撃ディフェンダー」としては普通に活躍する。守護がないってだけで、ヴァンパイアの蜘蛛女同様に、そこそこの守りを魅せてくれます。速撃ブームの時はここで普通に使えるんだよ、昔っから。