シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

ドラゴンナイト・アイラ

NO.0066「アイラ、旧アイラ、アリーシャ」

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アンティーク★★☆☆☆(十期自撃式登場以降、減ってるイメージ。) 

俄然強め度数★★★★★(長らく必須レギュラーメンバー!)

再利用評価!★★★★★(細かいタッチで使っていける。) 

MY利用率。(使わない理由がないです。。)  

 

📚ドラゴンナイト・アイラ」を語る… 

ゴールドアイラを「アイリーン」、こちらのアイラを「アリーシャ」と分けて呼ぶことでアイラ姉妹説を説く人たちもいるようです。

「宣託」「伝令」こそがドラゴンクラスを代表するカード、かもしれませんがドラゴンフォロワーとなるとこの「アイラ」こそがドラゴンクラスを代表するそして象徴する1枚であることに誰しも異論はないでしょう。

ドラゴンクラスなのにぜんぜん竜じゃない、でも緑色で塗りたくったことでなんとな~く竜っぽさのイメージ作りに成功したカード。

シャドウバースのキャラクターの中で最も飛び抜けて可愛いとされるこの「ドラゴンナイト・アイラ」は、エンブレムもまたカワイイ!

 

さてさて、初期バース時代からだいぶ長らく(十期実装まで)どのプレイヤーも必須で使っていたであろう傑作的レギュラーカード。「宣託」と合わせて序盤のpp早上げの基盤を成す。宣託が無くてもアイラでカバー。アイラが無くても宣託で。さらに進化で「エチカ(後にゴールドアイラ)」ppをぶわぁぁぁってとっとと早上げしていくことでドラゴンクラスの高コスト大型・超大型を規格外のターンで繰り出す楽しさの手助けをしてくれる。

使わない手はないでしょう?

わざわざこのアイラを使わない、採用しないというプレイヤーはいるわけもない。

ターン3で出て来た時の鬱陶しさ…破壊しなくちゃ…でもしたくない…でもしなくちゃ…処理が最も難しい最強のフォロワー。。。

シャドウバースで面白いのが、初期バースのカードがその完成度の高さゆえに「重宝」されること。

エルフの「水の妖精さん」「ウィスパラー」、ロイヤルの「ブレイダー」「トルーパー」「シノブちゃん」、ウィッチは多数!ドラゴンは「宣託」ブレイジングブレスはだいぶ減ったかな…、ヴァンパイアは「爪」「血書」「うごめ」「モグラ」「ダーク」などなど…高機能・多機能にまみれきった新カードがどんなにいくら追加されても揺らぐことのない地位、存在感、利用率の高さを誇る旧カードたちというものが存在している。

アイラもその1枚でしたが…ドラゴンは個性を捨ててプライドを捨てて他のクラスのやり方を真似て小モノまき散らかして戦うスタイルに移行したことによって、pp早上げを必要としないやり方で良くなってしまったことでアイラの利用率がついに落ちていくこととなるのでした。

 

ところでこのカードの魅力は何と言っても、「フォロワーである」という点。

このブログ内で何度か語ってきたこととして、「スペルじゃなくてフォロワーであることの意義、場に出て干渉し合える、プレッシャーをかけていけるフォロワーであることの良さ」

少し前の「ドラゴニュートスカラー」でもそう、単なるカード引きのスペルではなくてフォロワーである点。自撃式が何故強いのか?なぜ使用率が高いのか?「信者・従者」の真の魅力、強みは何なのだろう?

「フォロワーであるということ」

123と並べてくる速撃ロイヤル相手だと特にこちら後手ターン2で「宣託」は撃ちにくい。ターン2で宣託なんて最強のムーヴではないか?…って、必ずしもそうとはならない。(2で宣託して4でラハブでも出せれば良いが…)

そうなってくるとやっぱり、とにかく2では2/2、せめて1/3、1/2でもいい、フォロワーを出した方が安心できる。それと同様にターン3での2/2アイラは頼もしい。速撃であれ何であれ相手はアイラの破壊を嫌がるから場に残りやすいんだよね。

1/1、1/2なんかを上から獲って数の維持に努めたり相打ちにしてpp上げを得たり、フォロワーとしての活躍が頼もしい。

 

それで今だと、自撃式と合わせることで弱点だったpp4の時の動きが補完されて強くなった!

例えばターン2で宣託を使ってpp4にしてさらにアイラも出せると!これは素晴らしい夢のムーブでお得なアドバンテージなのだが…次のpp4で、コスト3のアイラを出してpp1余る感じが「普通」になってしまうことも多々あった、あるいはまんまターン4でアイラとか。もちろんpp1の余りに「ブレイジング」撃ち込んで場の処理とか「卵」の設置とか、pp1埋めてアイラと共に動ければ文句なしだが、これって手札の尽きが激しい。

しかし自撃式と合わせることで「アイラ+信者」でカード引き、「アイラ+炎の爪」で体力3以下破壊とバリエーションに富んだ動きが追加されたのです。今までpp1余って「なんだかな~…;w;」だった宣託からのpp4の使い方が、アイラ利用でもガッツリpp4使い切って余さず動けるようになり強みを披露できるようになったのです!

これは大きい!!

     

 

取扱説明書みたいな

・たった1枚で一気にpp7へワープ!

初期時代に使われていたテクニックで完全に廃れた技でもあります。イマドキのバース民は知らない人の方が多いでしょう「ウルズ分裂加給」を用いたpp早上げの術。

ターン3でアイラ、破壊を嫌われて残りやすい、次ターン4で「ウルズ(ニュートラル・ゴールドカード)」をアイラに打ち込むと+pp1(pp5)、さらに対戦相手が分裂後のアイラを破壊してくれればおまけの+pp1(6)、次に回ってくるターン5は、なななな、なんと!?

この技は、pp上げに関する進化ポイントを節約できる側面がある。

ウルズは後半になっても腐らない、(弱体化が決定してしまった)コスト6の「旧フォルテ」に対する分裂加給で二段疾風として活躍してくれる。

また、ニュートラルのコスト3「リュート(純真)」とか、コスト2の「ベル子」とか「まどろみ」なんかのラストワードカード引きフォロワーにも撃ち込んでいける良さがあるためウルズが腐らないで前半・後半どの場面でもしっかり使っていける相性の良いデッキ構成を作り上げると非常にうまく機能し噛み合いスムーズなテンポを作り出す。

 

・初手配布は全力で!

上でも述べたようにターン2宣託が必ずしも良いとは限らないが、フォロワーであるアイラは対戦相手がどんなクラス・構成であっても問題なくプレイできるため、初手配布(マリガンさんの特権)においてはぜひともアイラを狙っていきたいところ。2枚も出ればそれはそれは最強で嬉しい~♫

結局宣託でpp早上げしても手札枯渇してやることねぇぇぇぇ。。。って状態に陥ることも多々ある。だったら自撃式がそうであるように、自陣をフォロワーで固めてリーダーの被撃を抑えてじっくり戦う方が良かったりする。

また宣託は、覚醒状態に入ってからカード引き込みで使う方が賢いこともある。

 

 ・破壊されづらいからこそ…アイラの単騎特攻「前に出るから!」

ターン3で出たアイラは結構残りやすい。破壊したくないんだよね。。

ここに研磨(今だと「恐竜時代」)を付与して強化し、進化して相手リーダーを叩きにいけるチャンスがある!

6/4(6/6)のアイラ。相手はさすがに次、これは放置できないから処理せざるを得ない。

するならするでppがまずは上がるし、攻撃力6を上から獲ることがはたしてできるだろうか?というプレッシャーまで与える。

 

・「反発ディフェンス」

誘発ディフェンスとは、「変化する魔術師」やムシュシュシュのように破壊しないと厄介なフォロワーをデコイ(囮)と用いることでリーダーへの被撃を抑えたり他のフォロワーへの攻撃(破壊)を回避するテクニック。

たいして「反発ディフェンス」とは、主にラストワードが厄介であるために破壊したくない、破壊されづらいという特徴から場に残り、次のターンで相手フォロワーに干渉して守りの動きを云う。 

ドラゴンナイト・アイラ」で云うところの、普通は攻撃スペルであっけなく獲られてしまう2/2フォロワーが、ラストワードを嫌って破壊されるのを免れた時場に残り、相手の1/1、1/2や2/2、3/2に当たって場を処理する反発ディフェンスを成す。

これは主に、「アイラは破壊されることは無いだろう。」と高を括った算段のもとに行う。 

 

・無意識の色…気付けばホラそこは

宣託や祠なんかを使ってる暇がないフォロワー展開場面において、ターン3で出したアイラが破壊されることで、ふと気付くと「あらpp6ある!!」「あらpp7いってた!?」そのターンだと思っていたppが+1、+2上がっていて「わ~い♪」って、そーゆー嬉しい先駆けになることがある。

ターン5にpp6で竜巫女+炎の爪とか、ターン6にpp7でガルミーユ一掃とか、トラロックの進化アタック二段階波動撃とか。ターン6でpp8でポセイドン置いちゃうとか。

特に嬉しいのがターン456の場の奪い合い場面に於いてで、昨今長らく主流となっている小モノ散りばめ敷きにおいて、そのターン+1お得なppだと、何か小さなコストのカードをポンっと放り込んで使いに行ける余地が生まれる。

 

 📄Memo

自撃式のカード引きがあることで、宣託、伝令、アイラでぶわぁぁぁっと盛大にやった後の手札枯渇が回避できるようになった。

先にpp早上げを重視してやるとして、pp5とか6の時に、従者、進化アタックwith慈愛、信者、炎の爪withドラコ、バイロニー、いろいろとやれるシーンを作り出せるようになった。

今まではホント、pp上げて、「で?」ってゆーことも多く、大型の単騎特攻単体ポンと出し一点攻めになりがちだったドラゴン。ppを上げたとて、だったんだよね。

それが今では小モノをまき散らかして展開できる手段を得て、さらにカード引き・場の処理にも長けたことで「で?」っていう空白の場面を埋めることができるようになった。

  

 

鍋 糧としての再利用度~ ナイフとフォーク 

原初★★☆

普通。コスト3が大きいため低コストフォロワーと比べると良いとは言えないがpp7~9辺りで10まで上げ切る意味も込みで星2つ評価。  

竜化の塔★☆☆

普通以下。コスト3の多きとpp上げに期待できるターンであると竜化は望ましくない。

それでも2/2が5/5に変わるのだから星1つは余裕で付く。 

竜笛★★★

良し!

竜笛を使うときって覚醒状態の時であってppがある程度上がり切っていることと、そもそもが竜笛を使う=フレイムドラゴンの活躍に期待するであるからして2/2ファイターが4/3突進のフレイムドラゴン(コスト2)に化けるのだからそれはそれは効果的な再利用となる。

アイラを使っていて誰しも感じるであろう、ppがある程度上がった後半~終盤に手札に来られた時の「今それいらんねんっ!」感。。。

ppが高まった後だとコスト3のただのファイターなんだよね;w;

序盤であれほど嬉しい愛らしいアイラも後半以降は「いらんねんっ!!」となってしまう。

竜笛でフレイムドラゴンとして再利用できる、フレイムドラゴンに化けた時の「よしよしよし、ナイスぅっ!」感、竜笛と相性は良い。

旧ジャバウォック(駄馬ウォック)☆☆☆

どうだろうね~…アイラは、相手は破壊を嫌うから確かに序盤においては場に残りやすいけどジャバウォックが撃ち込めるくらいのターンになれば普通に破壊されてしまうものだから、あまり期待はできないかもしれない。また、コスト3は大きくジャバとは噛み合いが悪い。

ホントにただ一点、敬遠されてアイラは破壊されづらいという特性を活かして「なんか残っちゃった♡」的な場残りからジャバウォックとの共演はあるかもしれない。

※アイラはコスト3なのでジャバウォックを使うときは「コスト3帯フォロワー」で整列させる必要がある。  

サクリファイスドラゴン(生贄システム、カード捨て系)★★★

あり。良し。芸人ではない。 

私はよく生贄システムでインペルスラッシャー「カイザーデッキコンボ」を使って遊ぶことがありますが、これで、ある程度ppが上がった後だとアイラ、いらないんだよね。。

「竜の知恵」でカード大量引きとかで手札を肥やしてインペルスラッシュの攻撃力を高めていきたい。

あるいはインペルスラッシュを撃ち込む際の「いち攻撃力」の糧として、役立つ。 

  

  

ドラゴンナイト・アイラを使いこなすデッキ紹介~

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13期実装と共に「旧フォルテ」が1枚制限という弱体化を受けてしまいます。ついに、ですね…。

フォルテが3枚使えた頃の記念として存分に今のうちに遊んでおきましょう。

かつて最強を誇った、そして今もなお最強は健在である証明「フォルテの二段疾風」

この中で、アイラもガッツリ使っていける。ウルズの分裂を「アイラ」と「フォルテ」のどちらでも使っていける。

ゴールドアイラをどかして万が一の守護突破にもう少し何か「攻撃系のスペル」を補充してみても良いかもしれません。最強ではあるものの守護で防ぎ止められては厳しい。。

ちなみに、旧フォルテが1枚制限になっても一応は大丈夫。結局「真フォルテ」でも庭園の半減効果でpp6でウルズ分裂多段疾風が可能なのだから…。  

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恒例の「原初首飾り、トラロックを添えて」より。

小モノ勢は、今となってはホントいくらでもいろいろやりようがあるので「これだ!」っていう正解はない。「マチルダさん」を入れたっていいし首飾りを1枚にして「伝令」を入れたっていい、個人的にはトラロックは必須カードでありますがこれをどかして違う何かにしたっていい。

それでも「アイラ」は必須となる。アイラをどかすというアイディアはあり得ない。

どんなに原初が強くとも、覚醒状態でなければ意味がないのだから。  

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「運命の泉育成」を用いた一点突破型の「目指せ!英雄竜になるんだ!」デッキ。。

2で泉を設置して3で1/4の「ツインヘッドドラゴン」に託す繋ぎ方。

また、2で設置して、3でアイラを出すとき、対戦相手からするとアイラを破壊したくは無いけれど泉強化を恐れて破壊してくれる。するとターン4でpp5になる。(これで昔は、コスト5ニュートラルの「ゴブリンマウンテン、3/7」を使っていたものです…。今でもこの手はありかもしれないね?)

それでまたアイラが破壊されないのであれば泉強化が決まって3/3へと化ける。

あとは数攻め、何かしら残って泉の効果を付与する連鎖。

それでまた一点突破できるならできるで恐竜時代なんか付けちゃって進化アタックして相手リーダーに果敢に攻め込むスタイル。

この場合、トラロックはさすがにどかして「フォルテ」「ガルミーユ」が安定の3枚かもしれない。また、「アンリエッタ再動」も2枚くらいあると心強い。

昔風にすれば単純にコスト3の(近々記事で紹介する)「トリエステンさん(トリニティドラゴン)」とアイラの二段構えが、ドラゴンクラスにおける運命の泉を用いた強化作戦の基礎になる。

 📄Memo

 一風変わった珍しい構成を紹介しましたが、別に何だっていい、普通の、要は「ランプタイプ」でも、耐え凌ぎたいコントロールですら、序盤速撃の小モノ散りばめでも、なんだっていい。どんな構成でも使っていける旧アイラの万能さ。

彼女は、進化せずして、消滅しない限りはpp+1を約束してくれる。

 

  

👩ドラゴンナイト・アイラの活躍場面動画集~~~!   

破壊されにくいためこーゆーケースも多々あります。

オチが疾風に据えられた構成であれば進化して積極的に攻め込む姿勢も良しです。

旧フォルテは1枚制限という弱体化になりますので、これからは「竜の嵐(コスト1)→突風のドラゴン(5/5、コスト6)」を使う方が良いでしょう。

 

攻撃されない軍団遊びを私はよくするのですが、そこで使うのが「トリエステンさん」と「泉育成」と、プラス「アイラ」。

ターン2で泉の設置が出来た時、ターン3でトリエステンさんorアイラ。この動きが強い。アイラは処理したくないけれど?泉育成があるから処理せざるを得ない。 

このpp加速が後の「トリエステンさん×ド乳ニュクスの選択できない」に繋がったり、エイファの疾風に繋がったり。

動画内のバトルではアイラのpp+1がエイファのリーサルに間に合いました!

攻撃されない軍団遊びでのあるあるが、やるかやられるかの1手差の勝敗、決着なんだよね~。

 

取り扱い説明で述べた「無意識の色…気付けばホラそこは…」の分かりやすい場面。アイラが倒されたことでお得なpp+1の隙間が出来た。

 

  

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🎆リニューアルアイディーアっ!のコーナーぁぁ!!。。🎇

レジェンド「愛らしいドラゴンナイト・アイラ

・コスト4、3/3(5/5)

守護、突進

ファンファーレ:pp1上げて1回復する。

進化時:pp1上げて1回復する。

 

・コスト4、3/4(5/6)

ファンファーレ:自分のリーダーは、このバトル中「ppブースト効果を発動するたびに」自分リーダーの体力を2回復し、カードを1枚引くの能力を得る。この効果は重複する。

pp+1する。    

 

・コスト8、5/5(7/7)

守護

ファンファーレ:このバトル中に…

ppブーストした回数が2回以上:突進を持つ、一度だけダメージを0化する。

ppブーストした回数が3回以上:破壊耐性を持つ

ppブーストした回数が4回以上:+0/5する

ppブーストした回数が5回以上:2回攻撃を持つ

アクセル2:pp+1

 

・コスト2、2/1(3/2)

このフォロワーが場にいる時に、自分の他のドラゴンフォロワーが破壊されるとpp+1する。この効果は1ターンに1回まで発動する。

進化時、手札に「愛の奇跡」を1枚加える。

・愛の奇跡:コスト12(スペル)

このバトル中にppブーストした回数の値、現ppを回復する。

自分のドラゴンフォロワーが破壊されるたびに手札のこのカードのコストをマイナス1する。

         

・コスト1、0/2(2/4)攻撃されない

このフォロワーが場にいる限り、覚醒状態でなくても、覚醒時の効果を発動させることができるようになる。このフォロワーが場から離れるとこの効果を失う。

※ppブースト回数を用いた遊びが今のところ無いことに気付かされる…。

例えば「進化時、このバトル中のppブースト回数の数を、相手フォロワー全体と相手リーダーに与える。」とか。結局、闇喰らいと同じか…、まさに馬鹿の一つ覚えにしかならない。。。

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 総評ドラゴンナイト・アイラ)  

ただひたすらにいい。悪いわけがないじゃん?

流行デッキで採用されていないというだけのことであって、今もなおものすごく強力、強い、価値の高い最高級カードであることに変りはない。

また、緑色に塗りたくったカラーリングが「ドラゴン感」を醸し出してくれる、「ああ、ドラゴンクラスで遊んでるんだなぁ…」と、ドラゴンさんの世界へと誘なってくれる。

 

特にアイラの頼もしさは対戦相手が速撃でありこちらが後手の時に強く感じられる。宣託など打っている暇がないフォロワーを展開して叩き合う必要がある戦況において、ターン3でアイラが出せるという頼もしさはひとしお。

リーダーへの被撃を抑えつつ、場を掌握しつつ、ppも上がる。 

これなんだよね~これこそがアイラの最強にして傑作的な活躍場面。こーゆーことなんだよ。これなんだよね、これこれ。

私の手札には「宣託が2枚も!」使えずに残っています、そしてもし、宣託なんて使っていたら負けていたことでしょう。

ガッツリと相手の攻撃を受け止めて、防ぎ止めて、勝つ!

 

え?

ってゆ~かさ?

これでいいなら別に、違うフォロワーでもいいじゃん?

 

ではないんだよね~残念。。。 

こーゆー活躍もドラゴンナイト・アイラに期待されている最たる活躍名場面光る場面パート2!!

どこが?

って?

私のリーダー体力をみて?

場に干渉しに行けるフォロワーを展開することによって被撃を抑えて、なななな、なんと!?「連なる咆哮」を出す場面においてのこちらリーダー体力の高さたるや。。。ppの爆上げてもエゲつない。。。 

場をフリーゾーンにして相手に展開を許してしまう「宣託」よりも、きちんとフォロワーを展開して相手のフォロワーと叩き合いながら、ppを上げてしまうアイラ。

先のロイヤル戦のような活躍において、「別にアイラでなくてもいいじゃん?」ではないんだよね。こーゆーケースの時はこーゆー活躍をして、こーゆーケースの時はこーゆー活躍をする。あんなときはこーやって、こんな時はそ―やって。

あからさまに速撃構成をメタる斬るためにアイラを使うのではないからして。

 

これもまたイイ!いいね!!!(・∀・)イイネ!!👍👍👍👍👍👍👍👍👍

上で散々述べてきたpp4時の新旧カードのコラボ的動き。今まではまさに、ターン2で宣託してpp4でアイラの時、pp1余ってしっくりこなかった。しかし今は「信者」でカード引き、「炎の爪」で場の処理と多彩な動きがpp4でできるようになった。

かつては宣託して、アイラ出して、ppは上がっていくんだけど手札が枯渇していく。しかし今はそうはならない。

連鎖チックに最後まで戦いきる力を得たその中で、しっかりと腐らずに今もなお使えるアイラということだ。 

 

pp4時の上手い使い方も多々できたため、後の糧化と合わせて隙が無い無敵の1枚となったと言っても過言ではない。

常に一般ユーザーのレベルでは「流行デッキ」で採用されていないというだけの話であって使ってる人は使ってる、価値を知る人はちゃんと知ってる、至極の一品それがドラゴンナイト・アイラ。 

 

追記。

消滅に関してまったく書きませんでしたね。。。

そう…消滅に関して…書き忘れてしまうほどに12期全体通しての環境下で「消滅要素」は皆無でした。

全体通して流行り続けた「アーティファクトネメシス」は、その場の処理能力に自信を持ったせいで攻撃スペルを捨てた構成だったため、ま~見事に皆無となりました。

最初こそ「すり替わり来るの?来る?来るのね?」

なんてビビリながら戦っていたものですが、しばらくして「はい来ませ~んwww」「はいよゆーwww」100%、来ないんだよ。。。

ビショップも、こちらは皆無とは言いませんが「法典率が異様に低かった」

進化多段処理の「ハゲヲタケアリーさん」はもう100%来ることは無い。

黄金都市の儀式全消滅の危機は有れど、12期は消滅のストレスがほとんどなく楽しめた環境となりました。

よって「ドラゴンナイト・アイラ」はかなり大活躍したカードとなれました。

 

しかし…ここからが大事。

例えば、例えばの話、アーティファクトネメシスが流行っていて、なおかつ「すり替わり」の採用率が以前のように100%に近い構成が流行しているのであれば、あるいはいつぞやのロイヤルの「盗っ人女」の使用率が高い環境下で、この旧アイラを使うことはバカげた一手となってしまいます。そこは宣託やゴールドアイラや「祠」や「コア」と合わせてコスト3帯のフォロワーを別なものでカバーしたい。ゴールドの…2/3のアレとか。

最強の一枚と言えるのは常に「序盤で消滅の危機がないアイラにとって平和な日々」である環境が必要となります。