【シャドバ】絢爛のセクシーヴァンパイア そのナーフに一言モノ申す!
アンリミテッドの頂点ランク帯に君臨し続ける、程度の低いローテと見下しローテーションなど一度たりともやったことのない「アンリミテッド至上主義者」による独断と偏見に満ち満ちたアンリミテッド(ランクマッチ)環境におけるお話です。
※この記事に限らずこのブログの内容すべてがそうなのです。。。
「絢爛女」を使った「セクシャルハラスメントデッキ」を斬る!
6/27に13弾パック『リバースグロウ期』の開始
7/11に緊急メンテナンス!で数枚が下方修正。
アンリミテッドにおいては、確かに「新型リノセウス(エルフ)」、「新型祈祷マン(ビショップ)」、そして「ハイセクシャルなヴァンピィちゃんdeck」の3強?的にCPU化した構成者で溢れかえって「それしか出ねぇぇぇ。。。」状態が長らく?続いていました。
厳密に云うとこれは「しゃどばすあるある」で、そもそもがこーゆーことではないか?と。
つまり、ドロシーであれスペラーウィッチであれ、アーティファクトネメシスであれ、旧リノ虫エルフであれカエルロイヤルであれ昏きニュートラルであれアリスニュートラルであれ速撃ヘクターネクロであれホネキングであれターン5ゼウスであれ疾風狂ロイヤルであれ低空エルフであれ天狐砲撃であれ何であれ、極端に強い構成・カードの一狂、、、っと失礼、一強及び二強状態を維持して「それしか出ねぇぇぇ。。。。」ってのがシヤドウバースのあるべき姿。
11期~12期の環境がかなり豊かなクラスと多彩なデッキ群に満たされたことですっかり忘れてしまいそうになりがちなところ、そもそもがシャドウバースってこういうモノだよね~って思い出させてくれた。
馬鹿の一つ覚えのCPUデッキとしかあたらないランクマッチ模様は、本来のシャドウバースのあるべき姿。
さてさてヴァンパイアの「セクシャルハラスメントデッキ」
やりたいことは分かるよ、と。
ブラッドムーン登場から、第二弾ツヴァイ、第三弾がゴールドの…ライカンか。
どれもすべて不発。駄作失敗。
既存のやり方、10にして復讐化とは違うアプローチの仕方、安全な復讐、過保護な復讐、のび太君がドラえもんの道具に頼ってやるような復讐の仕方がヴァンパイアにも必要だった。
この絢爛女のカード自体は、アンリミテッドにおいてはさしてたいしたことは無い。何が強いということも無い。やり過ぎである点も見受けられない。
悲しいかな(優木かなではない)アンリミテッドにおいては基本的にはすべての「攻」に対して「防」が備わっていることもあってある程度極端に出現率が高いのであればそれをメタる斬る「傾向と対策」を用いることで対処ができるしそれらを狩り獲ることでMP(盛りポ)できることも多い。
それでこの「絢爛女」のカードで本当に問題なのは、なんでそんな都合よくターン1に引けてるの?
って、これに尽きるよね…。
これがホント、不思議でしょうがない、なんでそんなターン1でセクシャルしちゃってるの?…って。
1で早々にセクシー(遅くて2)、2で哀切、3で悪夢、4で真・アザゼルとダブル…それはまるでCPUと対戦しているかのような、なんとまあ流れるようなプレイぶり。
例えば1日20戦するとして、ヴァンパイアと5、6戦するとして、最低2回、多くて3回の対戦において「まあ見事にターン1で絢爛女を引いてセクシャルタイム♡」しちゃってるバトルが毎日必ずある!あった!!
これがホント不思議でしょうがない、なんでそんな都合よく1で引けてるの?…と。
こんなことを指摘するとランダム要素のカード引きにケチ付けて文句言ってるアホ丸出しの輩に成り下がる危険性があるものの、実際、13期前期に流行った「セクシャルデッキ」において、復讐に入らなければ別段ど~ということもない。真・ユリウスに関しては後程語るとして、ダブルフィールもターン4で使うならpp4使い切って小モノ2体展開でしかないし、真・アザゼルの2ダメージ飛ばしも苛立たしいけどそもそもがかつての「ブロンズカードの如きコスト4猟銃マン」は3ダメージ飛ばしてきたし緋色は2ダメージ(リーダーも可)だった、場出し攻撃にまみれきっていたあの頃のヴァンパイア戦を思えば、復讐に入れていないセクシャルデッキは別段ど~ということもない。
実際プロリーグでのバトル模様を見ても復讐ヴァンパイアは負け越してむしろ「エエカモ」としてボコホ゛コに狩り獲られる側だったからね?
ところがこれが庶民の憩いの場「ランクマッチ」に目を向けると?
問題なのは?
なんでそんな都合よく絢爛女をターン1で引けてるの?
って、ほんとこれに尽きるんだよね。
実際リアルな、マジックザギャザリング的な現物カードを模倣して、紙でも何でもいい、40枚の「なにか」のうち3枚だけをセクシーとして、切って切ってシャッフルして、さあその3枚は山札の上から何枚目にあるだろう?って、リアルに試してみればいい。
その逆に、ターン1でセクシーが出てくる確率は、試行回数何回目で出来るのだろうか?
1でセクシャル、2で哀切、3で悪夢…ホント不思議でしょ~がないんだよっ!
なんでそんな都合よく出とんねん?…と。
もう一度繰り返せばそれが5戦6戦に1回ならまだしも、1~2戦で1回は必ず炸裂するから「なんなのマジデ?」となってしまう。
ちょっと待て、と。
何を以ってなのか?
…と。
例えばフォロワーの採用種類(枚数)を減らして、悪夢で引く際の凝縮効果を利用して、ターン3で悪夢から引っ張り出したなら、まだわかると。100歩譲ってアフォメットから引っ張ってくるでもいい。あるいは1で闇街、2で血書、3で悪夢で引いて引いて引きまくって引っ張り出すとか。
そうじゃなくって何にもしてないターン1でいきなりドン・ピシャリでセクシーを引いてることがそれがおかしいだろと。
これ(ご都合ドローの連鎖感)が意味することは、今ちょうど次のネクロ用の記事のためにいろいろな構成を作って遊んでいるわけですが、そこで「速撃ホネキング」構成を使っています。
これは、2で階段、3で巨象を設置してターン3、4辺りでホネキング撃ち込めれば強烈なムーヴとなって相手に襲い掛かる至極の怪物スタッツ攻め。
しかしそう都合良くいくことはなかなかない。
2で階段、3で巨象、4までにホネキング、カードを引かずしてデッキ掘らずしてそんな都合よくCPU対戦みたいにポンポンとはいかないものだ。
それでこれが4~5戦に1回2回の頻度で「キタコレ感」によって強烈な一撃を叩き込める場面に巡り合える。何だってどんなクラスのどんな構成でも理想ムーヴからのキタコレ感で上手く流れれば好く勝てるのと同じ。
だからこれ、私は流行デッキや駄馬らがまんまと使う強カードの利用が嫌いなので絢爛ヴァンパイアは一切やったことがないから逆に聞きたい、使ったことのある人に、そんなに都合よくセクシャルタイム♡に毎回毎回入れるのか?…と。
私の対戦相手がたまたま、私との対戦で5戦に1回のチャンス場面のド当たりだったのか?
不思議でしょうがないんだよね。数回なんてレベルじゃなくてかなりの数、ターン1セクシーと出会っているから。
それで述べたように復讐に入れなきゃ別段ど~ということもないって、モハヤナンノコッチャワカラヘン。。。
それで気付くわけだ。
全てが作り手の「出来レース」だったのだ、と。
つまり、「恋多きヴィーラ姉さん」「闇喰らいパンチ」などの強カードたちがローテーション環境から消えるのが13期のタイミングでした。
これらを取り上げてはヴァンパイアは虫けらと化すしか術が無い。
そうならないために、あり得ないような、どう考えてもおかしい、常軌を逸して頭おかしいカードが1枚あるじゃない?
絢爛のセクシーヴァンパイアにヘイトを集めることで、これの弱体化修正を回避した…
手札配布確率操作によって絢爛率を高めて、操作が容易い駄馬らをまんまとセクシーに引き付け、「真・ユリウス強すぎだろ!」となる事態を見事に回避したのだ。
強カード(特にレジェンド)に関して、ローテーションでずっと使われ続けて欲しいという作り手の意図がまるわかりするのはいつからか。ヴァンパイアで、英雄カードがごっそり抜け落ちるこのタイミングで、もう一度英雄カードとなるべき「ど~考えてもおかしい、常軌を逸しておかしい」多機能・高機能にまみれきった真・ユリウス、これの弱体化修正だけはど~しても避けたかった。
そして見事に免れた!
居酒屋で考えていたのはこの策略についてだったのかもしれない…
決着ターンが3~5と豪速的スピード世界のアンリミテッドにおいては、ドラゴンのバイロンがそうであったようにこういった低コストで多機能・高機能カードが出てくると痛さ爆発する傾向が強いのです。。
もう一度書くと「絢爛のセクシーヴァンパイア」は、ご都合ドローで序盤(ターン1~3)で手札に入らない限りは別段なんでもない、痛くもかゆくもない。このデッキ構成自体がど~でもいい。たいしたことはないとみんな知っている。
ターン4で例えば真・アザゼルを使って…は、今まで通り従来通りの復讐の入り方であって問題無い。4以降でセクシーが手札に入るのですら、まあまあまあ、最新型の「ブラッドムーン」的と考えれば、まあまあまあ。
それよりも困ったちゃんは馬鹿みたいに能力詰め込んだ真・ユリウス。
これを守りたかったわけだ。セクシーヴァンパイアを使って…そう、まさに「しゃどばすお色気大作戦」ということになる。
キモヲタどもらがまんまと引っかかってしまった ┐(´д`)┌
そもそもがおかしいこととして「なんでセクシーヴァンパイアがリバースしちゃってるの?」
って。
そこじゃないだろ…と。
本来ここはコスト6レジェンドの「クイーンヴァンパイア」のリバース場面であって「セクシー、お前ではない」はずなんだよね。
しかしキモヲタどもらを惹き付けるためにあえて「セクシー」にすることで黒幕たちの策略は功を奏して上手くいった。
修正内容は面白くもなんともない普通の感じで着地。
ただのオッサンらが作るクリエイティブの欠片も無いヲタゲーのあるべき姿でした。
個人的には(そして誰もが思うであろう)セクシーを引いたそのターンだけ、復讐状態に入るでいいのにな~と。カード消滅しなくてもいいし、してもいいし、どっちでもいいけど、例えばターン1で引いたならターン1のその間だけ復讐状態になると。(相手のターンをまたぐとかまたがないとか)そしてターン2からはまた普通に戻る。
カードの消滅まで持ち込むなら「そのターン中だけ復讐状態に入る、さらにリーダーが受けるダメージをマイナス1にする。」とかおまけ付けるとか。あるいは「すでに復讐状態であるなら、このカードのコストをマイナス???にする。」とか。いろいろとやりようはあった。
あるいは、そして本来のカードゲームであるべき姿勢としては、ここで書いた「マナレシオ」に適した形にするべきであって、(弱体化前の内容でいいから)マイナス面をきちんと備えることでバランスをとるやり方があった。
例えば、このカードで復讐状態に入る時、自分のリーダーは、相手の攻撃で受けるダメージが+1増加する、を付与とか。自傷によるダメージ量が+1とか、2倍になるを付与するとか。
例えば「カラボス」なんてレジェンドカードは「ppがこれ以上、上がらない」というマイナス面を備えることで非常に楽し気な優秀な「カードゲームに相応しいカード」「ヴァンパイアらしい、いやらしいカード」に仕上がっていたよね。すごくナイスで魅力的だった。使って、遊んで、対戦相手と戦って、とても面白かったし戦い応えがあった。
絢爛女の問題は、私は個人的には「なんで都合よく1ターン目に引いとんねん!」の一点張りでしかないものの、角度を変えてみればそこの指摘も可能なわけで、何のマイナス面も無く(それの消滅なんてマイナスでも何でもない)、極端な得のみを抉り取ってしまったことも挙げられるだろう。
アンリミテッドにおいては別にこれはこれで何の問題も無かった。
常に根底にあるのは「なんでそんな都合よく引けてるの?」にあるから…
4以降の復讐化からなら特に痛くもかゆくもない、カラミティとか真・ラウラとか、それすらもなんで都合よく手札にあるの?と、その他のカードたちと合わせてその根幹はこのカードの能力って実は何の問題も無い。
いつぞやのアフォメットのエンハンス狙い引きは、確かコストマイナス3とか4とかだっけ…それで使われたのも昏き(及び旧アゼザル)くらいなもの、昏きだから?
結局この手のカードは「手札にある」だからまだかわいいものです。
666の弱体化は、8レジェンド及びカードたちに光を当てることとなるだろう。
闇喰らいパンチを筆頭に利用者皆無の「モハーの断崖(メイルシュトローム)」や昏き、旧アザゼルとか、7ターン目に持ち出して一歩早くに繰り出せるようになる。
ここ最近のシャドウバースのアホ丸出しな傾向として、ソロモン然り、ジンジャー然り、リモニウム然り、「高コストに行きづらい、高コストが活きづらい」からの~、「だったらコストを下げてしまえ!」という安易なやり方の連打連打連打ぁ!
もう全部が同じなんだよね、そのやり口が。
面白味も何もない、個性もオリジナリティも何もない、全部同じやり方。
その他のクラスやカードたちに於いて、シャドバ恒例の運営陣の大好物「使用率(データ)」で控えめだから良しとなっているというだけの話であって、常になんだって今回のヴァンパイアのような「やり過ぎ」になる可能性を孕んでいる、という面白さが哀切からうかがえる。
アンリミテッドにおいて本来修正すべきカードがある…
利用者は今のところ(13期前期)、ほぼいない。
(厳密に云うとセクシャルブームでほぼそれ利用だったから)
ただ、賢き、巧きプレイヤーたちは知っている…
アンリミテッドにおいて真に悪さするぶっ壊れは、コレなのだ…と。
アンリミテッドでは「薔薇娘。」と合わせて短期瞬間的にとてつもない自傷回数を稼ぎ出すことができる。
光と闇期(第8弾パック)の総評で過去に述べたこととして、「もはやヴァンパイアの自傷は、(上で述べた)マナレシオ的バランス取りのマイナス要素とはなっていない。」
闇喰らいパンチ、フラウロスの出し、恋多きヴィーラ姉さんの0ダメージ、シープで回復、ラブリーのpp回復(これは利用者皆無)、金髪女子の進化全体ダメージ、そして今となっては異常なまでに過保護となったリーダー体力回復力。
本来元々は?
リーダーがダメージを受ける = 損、マイナス
だからゆえに、血書でpp2でカード2枚引いたり、爪で3ダメージ飛ばせたり、モグラが2/1で突っ込んできたり、復讐化を目的として合わせてそれらが良しとなっていたわけだ。
しかし今となってはリーダーがダメージを受ける ≠ 損、マイナス
得しかないんだよね。
金髪女子の進化全体攻撃からヴィーラ姉さんの耐え凌ぎ、そしてリーダー体力の回復力、上の動画で私は勝っているけれど?相手がターン6で「コア+ヴィーラ姉さん」だったら、あるいは何か、リーダー体力の回復とかリーダーダメージのカット系だったらそれだけで私は勝てなかった。
そして訪れる闇喰らいタイム~♫
ターン6にして山札23枚の掘り掘り率、ウィッチじゃねーんだから;w;
これで闇喰らい引けてませんでしたー、、、、なんてことがあるはずもない?
流行デッキ ≠ 最強!
これがある種、真を知る者からすると面白い箇所であって真に常勝デッキ、最強デッキはニッチに潜んでいるものだ。もちろんそれは環境下での刺さり具合とカウンターも含めて毎期変わる。
哀切で闇喰らいのコスト下げがどれほどのものか。
そして本当の問題は、真に恐るべき問題は、結局作り手はアホだから、アホゆえに、まんまとアホなやり方をしてしまうもので?
つまり、「闇喰らいパンチ」の再録、おんなじ物の焼き増しを、必ずまんまとやってしまう。それでまたアホだから、アホゆえに、まんまとそれをコスト6とか7で出してしまうんだよね…。
今はまだ狂暴化していないかもしれない…(実際エゲつない強さんだけどね・x・)
しかし後々の布石として、薔薇娘。と合わせて独房のやり過ぎ自傷は弱体化必須の隠れぶっ壊れなのです。
こんなものはまだ序盤のジャブみたいなもので「(戦ってる)フリ」の段階だからね…
ここからバーナレクのターンに入り、金髪女子の全体一掃があり、大回復があり、闇喰らいパンチが訪れる、闇喰らい実装期の光と闇期における弱点「手札尽き」が完全に改善されてもはやマケルキマティマテン。。。