【シャドバ】豪風のリノセウス、ナーフならず!聖弓の使い手・クルト、ナーフならず!!荒れ狂うシャドウバースはどうなってしまうのか!?シャドバの未来を語る会。。。
特に有用な変更はありませんでしたね~ 公式サイト
ネクロの白菜の王を皮切りに始まった上方修正、アーサーや昏きやなんやが弱体化解除されてもまるで使われていないように上方修正で何が変わるかって別に何も変わらないのがシャドウバース。戦闘力の高いそれを使えばいいだけのカンタンなお仕事。
飛び抜けたそれを切り取って平均的に横並べしてあげることで良環境が生み出されるところ、飛び抜けたそれに合わせよう(高めよう)とする強引なやり方を用いてくるのだから始末が悪い。
遥か昔から指摘されているように(実際ホントかどうかは知らんけど)「一部の高ランクユーザーの対戦データ」だけしか相手にしていないのだから単一化されるのも無理はない。みんながみんなガチ勢ではないしシャドバに必至なわけでもない、高ランク目指しているわけでもないし自称プロになりたいとも思わない。いちゲームとして楽しみたいという姿勢の多くの緩やで優しきユーザーたちは無下にされて殺伐としたCPU対戦に巻き込まれてしまう。
それが良くも悪くもシャドウバース…
それで私個人的にはそれがお気に入りでもある…
本来はそーゆーものだからね…それが楽しいからやってるんだよ!って、そーゆー人もそこそこいるんじゃないかなぁ?
1つ前の12期の環境は間違いなく素晴らしかったこれは誰も否定できないだろう良きバース時代。しかし私からすると「それはシャドウバースではないだろが…」と言いたい面もある。
シャドバってのは理不尽さとの戦いなのだ!
…と。
かつて私は「ルニア戦記」と「ダークブラッド」というアクション性に非常に優れたアクションゲームを遊んでいました。
すごく良く出来たアクションゲームで他の追随を許さない程の完成度の高さ、まさにPSが物を言う腕前が物を言うそれがきちんと反映される素晴らしきアクション。
ところが多くのユーザーってものたちは、強化強化強化、キャラクターと装備を強くすることに必至で、強くした武器で、強敵を1撃ワンパンチで倒してイマドキはし語と化した「オレツエエエエ。。。。」する馬鹿どもらであふれていた。
このブログでも何度も語ってきました、遊び方を知らない楽しみ方を知らない使い方を知らない駄馬らの典型。
非常に良く出来たアクションゲームだっつってるのに、そこにもそーゆーアホなやり方を持ち込んでしまう、それはなぜかって「遊び方を知らない」から当然「楽しみ方を知らない」しそうなるともちろん「使い方を知らない」からそうするしか術が無い気色の悪いオタクらの性質、習性。修正すべきはオタクらなんじゃね?みたいな・・。
それで私は、遊び方を知り楽しみ方を知る素晴らしき同志、ギルメンさんやフレンドさんたちと一緒に適度な装備や強さ、あるいは弱い武器や装備なしのin the nude(裸)でステージに挑んで激闘楽しむ遊び方でぞんぶんに腕前が反映されるアクションゲームをしていたものです。
アクションゲームだっつってるんだから、そうあるべき然るべき姿。
普通の適正装備でソロで4、5分でクリアできるようなステージを、弱い装備弱いキャラクターで3人PTで、1時間50分かけてクリアしたのはいい思い出。
全ての攻撃が即し必しの鬼の一撃だけど大丈夫、非常に良く出来たアクションゲームなんだから「回避回避回避!」これが楽しいんだよね~・x・
他人の遊び方にケチ付けたいのではなくて言いたいこととしては…
そんなドMの私ですので、シャドウバースのツボはむしろ理不尽な強さを誇る流行デッキと戦うことにある。
12期環境も確かに良かった、否定はしないよ、すごくやりやすかった、遊びやすかった。楽しかった!
しかしそれはそれとして個人的にはもっと歯ごたえのある骨のあるそうまさに理不尽な痛さ爆発している強敵とのバトルを欲していた!
古くはリノ虫超越め~ふ。守護でストップしてやる虫けらかな、超越前に速撃で駆けてボコホ゛コに殴り付けてやるイザベラ―、め~ふなんてものは破壊してしまえばそれだけで散るなんていじめ甲斐のある良き素材。
個人的にはヘクターネクロが熱かったかなぁ~確かゼウス期(第4弾パック)実装だったと思いますヘクター(及びホネ皇子)の登場は衝撃的でしたねー
「こんなのどうやって勝てというのだ…」
って。
しばらく勝率悪くてヘクター戦はぜんぜん勝てなくて、次第に攻略方法が浮かんで「なるほど!?」と、それを実践してみると勝てる勝てる!!じゃあこのクラスではどうだろう?こんな方法はどうだろう?いろいろと試してみたりして。
ライトニングブラストでぶわぁぁぁぁっと全消滅してくるドラゴンとか、毎ターン1ダメージ与えてくるカラボスヴァンパイアの迫りくる恐怖とか昏きとか、ラスボス感があっていいじゃない!
こーゆーのと戦う、そーゆー面白さや楽しさがあるワケだ。
例えばドラクエなんかで、準備万端過ぎちゃって、「さあいざ魔王を退治だ!」ってなって、こちら側が強くなりすぎちゃってて魔王をあっけなく倒しちゃうと「なんだかな~…」ってなるもので。
やっぱりこちら側が弱いくらいで相手が強敵である方が激闘になって面白くなるものなんだよね、なんだって。こちらが弱くて相手が強いのに、弱いこちらが勝つってことは、そのためにいろいろと試行錯誤し考えてアイディアを入れ込んで実践する必要があるわけで、それがまた面白かったりもするし、まんまとうまくいったときほど気持ちのいいものも無かろう…たぶん。
もう一度言えば12期環境はとても良かったしカードゲームしてるなぁ…感もあって間違いなく良かった。
それはそれとして、13期、真・クルトと新型祈祷マンの台頭に個人的には「シャドバキタァァァァ!!!」って、心躍るワクワク感というか、これから面白くなるぞ~~~!って、ウキウキしちゃったよね。。。
「これだよこれこれ!シャドウバースってこーゆーものでしょ!」
って、こーゆー考え方を持つ者も少なからずいるだろう(と信じたい)、けど、まあまあ、ごく少数派の(頭のおかしい)マニアックな考え方であって広く一般的ではないのも分かるよ、と。。。
大切なことは、今まで「極端に飛び抜けて理不尽なモノ(カード)」はしっかりと弱体化されてきたにもかかわらず、ここに来て聖弓の使い手・クルトは弱体化されないんだよね。
聖弓の使い手・クルトの弱体化が無かったことでひとつ判明したことがあって…
ローテーション的にざっと見て「魔法ガード」がこれしかない。
それでこれ(pp7)を割いてまでしてクルトの一掃撃に備えるかって、備えるわけがないんだよね。
pp7の前の数攻めを一掃されるわけで7は遅い。そして7は、デカい。。。
アンリミテッドだとクラスにもよるけどエルフは少女リザ、ロイヤルは白黒…それくらいか…ドラゴンもネクロもヴァンパイアも魔法ガードが乏しい。。。
これが真・クルトに対して「ナーフしろ!ナーフしろ!」と非難の声が途絶えることなく続出している現状であり大きなヘイトを集めてしまう要因にもなっている。
述べたように他の一掃とは違って、一掃、プラス祈祷強化、プラス展開の同時進行多段型なので、やりようがなくなってしまうんだよね。割に合わないアミュレット破壊(消滅)しか対処手段が無くて肝心のクルトの全体攻撃に関して対処のしようがない。
一掃されたらそれだけでもう決着、というくだらないバトルを量産してしまう。
さてさてそれで真・クルトは弱体化が無く。
見渡してみればネクロの「ナルドー」、ヴァンパイアのサキュバスもエルフのアリア旋風も、ドラゴンの「トラロック」も、あるいはロイヤルの剣舞やほら見たことかの「機械神」だったり、ニュートラルの「真ウ・イィー」とか、一掃にまみれまみれてまみれきっている。
真・クルトだけに注目が集まっているが一掃手段がバカみたいに多い。
これが意味することは、アディショナルか気の早い話14期の新カードで「魔法ガード」がニュートラル辺りで実装されるのだろう。
ワンドリンク系の脅威、鬼姫フェリアのリバースで使ってみるとか。
コスト2、2/2(4/4)
進化時:自分の機械カードフォロワーすべてを+1/1にして、永続的な魔法ガードを付与する。
アミュレットで魔法ガードを使ってみるとか。もちろんニュートラル。
「戦乙女の盾」コスト2、カウントダウン6
自分の場にニュートラルフォロワーが出る度にそのフォロワーを+0/1して「魔法ガード」と「破壊耐性」を付与する。
フォロワーにそれをするたびごとにこのアミュレットのカウントを1進める。
ラストワード:「戦乙女の槍」を自分の場に1枚出す。
せっかくリバースするなら人気者ばかりでなくてキワモノ類もリバースしたい。
「マジックキャロティちゃん」ラストワードは恒例の。
このフォロワーは「魔法ガード」と「破壊耐性」を持っている。
このフォロワーが消滅した時、プレイするフォロワーすべてに魔法ガードを付与するを自分のリーダーに付与する。
あるいは、料理人カイザのリバースとしてチョイス的料理カードに「魔法ガード」なんかを持ち込むとか。
だいたいゴールドでリバースしている真・カイザのあのバカげたチョイスカードは何なのだ…と。誰が使うねん…って。
まさにここでこそ魔法ガードや破壊耐性、潜伏するとか二回攻撃するとか、そーゆー効果を持つ料理カードにすれば楽し気なリバースとなる。
これもリバースしたい第7位の逸品カード。
個人的には実装期から長らくお世話になった愛着のあるカードです!
「マジカルダンプティング・ハンプティング」コスト4、4/4(4/4)
ファンファーレ:自分の場の他のフォロワーすべてにこのターン中のみ「魔法ガード」を付与する。
進化時:お互いの全てのフォロワーに4ダメージ。(これも含める。)
この子もリバースしないわけにもいかないだろう…あの日のリベンジに燃える不思議の国のアリスだ!
コスト10、3/3(5/5)自分の場にニュートラルフォロワーが出る度にこのカードのコストをマイナス1する。
ファンファーレ:自分の手札と場のフォロワーすべてを+0/1して魔法ガード、破壊耐性を付与する。
進化時:自分の場のニュートラルフォロワーすべてを+1/1する。(これも含める。)
初期バース時代によく使ったカードです…懐かしいぃぃぃ。。。。。
これこそ「魔法ガード」が良く似合う、相応しいフォロワーと言えよう。
「神統の守護者・アテナ」コスト4、4/4(6/6)守護。
このフォロワーは魔法ガードと破壊耐性を持つ。
ラストワード:アミュレット「女神の涙」を1枚自分の場に出す。
女神の涙:カウント4
このアミュレットが場にある限り、自分の場に出るフォロワーは魔法ガードと破壊耐性を持つ。
このアミュレットが場にある限り、自分のフォロワーはファンファーレ能力を働かせることができない。
まだローテで外れたばっかりだっけ?妙に昔のカードっぽさが醸し出ている…。
「真マルドゥーク」コスト1、1/1(1/1)
ファンファーレは引き継いで
ラストワード:「マルドゥークの瞳」を1枚手札に加える。
マルドゥークの瞳:コスト2、相手のフォロワー1体に「魔法ガード」と「破壊耐性」を付与する。マルドゥークの瞳を1枚手札に加える。
マルドゥークの瞳を使うたびに、自分のデッキ内にある他の「真マルドゥーク」1枚を+2/2する。
コスト8、6/7(9/8)
ファンファーレ:自分と相手の場の全てのフォロワー(これを除く)に魔法ガードを付与する。
進化時:自分と相手の場の「魔法ガードを持つすべてのフォロワー」を破壊する。破壊した枚数分の数値を相手リーダーに与える。
魔法ガードを安易に増やすとそれはそれでくっちゃくちゃになってしまうその一方で真・クルト問題はたったそれだけでカタがつく。
もう一点はゴールドリリエルのような高コストを割くタイプではなくて、そのターン中のみでも良いからエルフの少女リザ的なお手軽タイプが望ましい。