シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

あの夏は蛍

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最近は勉強の方に専念しております。。。

毎年恒例沖縄と北海道旅行で北と南を制覇した後、毎年恒例ダラァァ~~~ってダラけちゃったよね。。

そんなこともあってシャドウバースはだいぶ放置気味です…アンティークカードの研究「ネクロマンサー」は細々と続けていますが…。

 

今ゲームの方は、以前から広告がウザかった「マジックザギャザリングアリーナ」を、なんとな~くクリックしてしまいまんまとハマってしまったという次第です。。。

まぁ~良く出来てるよねーそりゃそ~だ;w;

なんでシャドウバースはそっち側じゃなくてバース側にいってしまったのやら…

バースが持つ個性やオリジナリティ、ライトなタッチで遊びやすいという魅力はもちろん素晴らしいしあっち側のをパクれとか真似ろと言いたいのではない。そこではなくて「カードゲームとして面白い側」へ行ってほしかったんだよね~…。結局ヲタゲー方向で潰れてしまった感が否めない。

 

やっぱり思い出してほしいのはいつだったか…

キラキラプライズ利用の「2PICイベント(通称:神イベバース)」(報酬がヴァンパイアのレジェンドのスキンだかなんかだった)

多くのユーザーたちから「めちゃめちゃ面白い!」「神イベ!」「シャドバサイコー!」と大絶賛された面白い遊び、これを思い出してほしい、作り手たちに。

なぜ面白かったのか?

何を以って神イベなのか?

奥底に何があることで神イベとなれるのか?

そのイベントで「だけ」使える特殊カードがあったわけではない。

既存の見飽きたバースカードたちしか使えない、そんなことは当たり前。

それでもそれらを使って神イベと言われる面白い遊びとなれたのは、シャドウバースが秘めたる「カードゲームとして良く出来ている」部分がふんだんに活かされたからこそ。

OPEN6の感想でも述べたように、良く出来ているからこそ、せまッ苦しいローテーション始動をやめにして、全カードが活き、全カードを網羅して、全カードで遊べる楽し気なバース世界をもう一度考えてみて欲しいなぁ、と。

機械の次は自然?

バカじゃねーの?

…と。

同じことの繰り返しでしかないんだよね。

疾風疾風、破壊破壊、回復回復ドロードロー、場出し攻撃リーダーダメージ、コストを下げて疾風疾風!もう全部同じなんだよ。何やったって同じなんだよ。同じことの繰り返しでしかない。カードの絵も名前もみんな似たり寄ったりで同じでしかない。そのうち「土地」とか言い出すんじゃないの?

新パックの追加を1回2回休んででも既存の全てのカードのリニューアルを図って欲しいものです。強すぎるモノは落として、弱すぎるモノは上げて。いい感じの中間地点に着地させて多くのカードが活きて使える幅広いゲーム性、アンリミテッドの再興を目指してほしい。 

ここで述べたように「テストサーバー」が、今度の「プレローテーション?」なんてことが可能なのだから?テストサーバーも可能なはずだし大人気カードゲーム「シャドウバース」の大規模リニューアルは宣伝効果も抜群だ。

 

あるいは思い出してほしいのは…

(たぶん)「シャドウバースのcβt」時のゲーム環境。

知ってる人は非常に少ないと思うけど?(cβtとは正式サービス開始前のテスト段階みたいなもの)

今のシャドウバースとはだいぶ違っていて、見栄えはもちろん、カードの能力もだいぶ違っていた。(クラシックパックのカードたち)

かなりヘボいしくっちゃくちゃだしつくりは雑だし間抜けだし、駄作に近いレベルで流行らないだろうな~ってホント酷いあり様だった…。(詳細は忘れてしまったけどヴァンパイアがかなりひどかった。モグラが2/2疾風とかリーダーダメージ4とか5とかあった気がする…「ナンジャコレ?アホちゃうか?」って何度思ったことか…)

それが…

ふたを開けてみればビックリとはまさにこのことで、正式サービス開始時には、見栄えももちろんそう、特に顕著にカードの能力(バランス感覚)が非常に巧く綺麗に整っており、良く出来たカードゲームとして化けていたんだよね!

見栄えの変化も多大に貢献しただろうけど何にもまして「カードゲムとして良く出来ているカードゲーム」として正式サービスが開始された、「これは面白い!」「これは人気出るぞ!」と。

ホントに、cβtのあのままで正式開始してたらあっけなく散っていただろう。ダークアンドグノウシアナンチャラ…みたいに…。

むしろ他の作り手たちに「カードゲームか、なるほど!」ってヒントを与えてライバルを作り出し抜かれて13弾ここまで来ることは無かった、かもしれない。

何が言いたいかって、それくらい、cβtから正式までの「化け感」が素晴らしかった。見栄えじゃなくて、カード能力の渾身の神調整によってカードゲームとして面白い仕上がりにして繰り出したんだよね。

モグラが?

復讐関係なく?

2で2/2の疾風?

そんなゲーム誰もやらねーよ…と。

そうはさせなかったナイス調整を繰り出したあの日の作り手たちのクリエイター精神。ここに思いを馳せて欲しいものです。

 

 

あとはシステム面。 

カードの能力じゃなくて、ゲーム性の幅を広げるシステム面。

マジックザギャザリングで面白いなぁと思うのが「サイドボード」 

これは、例えばシャドバ的に、デッキのカード枚数は40枚セッティングじゃない?

これをでは「スタメン・カ―ド」と呼びましょう。

これとは別に「サイドボード」に例えば10枚セットしていて、これを「ベンチ・カード」と呼びましょう。

対戦時に、フムフムなるほど、対戦相手はビショップか…そしたらこのまま「スタメン・カード」のままでバトルしよう。

対戦相手はネメシスです、フムフム…そしたら「サイドボード」にセットしたあのカードがネメシスに刺さるな…って時に、サイドボードから「ベンチ・カード」を交換的にメインの「スタメン・カード」と取って換えできるシステム。 

だから要は、ネクロマンサーで、ネクロで困るのがビショップの「消滅」だよね。じゃあだからと言って消滅対策として「怪犬」を常時入れておくことは、やっぱりバカらしい。12期環境下のように多彩なクラスとデッキ群に満たされた環境下であればなおさらに、ビショップの消滅だけを恐れて「怪犬」をデッキ内に常備することなどできやしない。しかし、ビショップは黄金都市系の儀式横一掃消滅があるわけで、これと対峙する時、高確率で勝ち目がなくなる。

そんな時に!

「サイドボードシステム」があると便利だ!!

「怪犬」をサイドボードの方にセッティングして(つまり、ベンチ・カード)、対戦相手がビショップの時にだけ、フムフム、では、サイドボードから「怪犬」を取り出して他のスタメン・カードと交換するという遊び方・戦い方ができる。

初手配布交換時(Mr.マリガンさんの特権)、カードの交換と、「サイドボードを使いますか?はい・いいえ」があると、デッキ構築の幅と、「いちデッキにおける」戦略性・戦法がより広がってさらに面白くなるはず。

シャドウバースって40枚と多いけど?

3枚まで入れ込み可能だし、(今は狙い引き・確定サーチも増えたが)主に「メタる斬り要素」をどこまで網羅してどれくらい入れるかって、ホント難しいし、自分のやりたいことを犠牲にして入れ込まなくちゃならない。

馬鹿みたいに万能な「天空シュート」なんてカードが作られてしまったけど、本来は、アミュレット破壊とか、モルディ対策限定的に消滅入れ込むとか、一枚一手のメタる斬りが望ましいことを考えれば、サイドボードシステムを取り入れることでいろいろと出来る幅が広がること間違いなし!

まんまMTGをパクると怒られそうだけど、シャドバ的には例えば40枚のスタメン・カードと、10枚のベンチ・カードに分けて計50枚のデッキ構築にして、初手選択時に常にサイドボードの利用が可能で、対戦相手(クラス)によって常時(バトル開始前限定で)カードの出し入れができるようにすればパクリは否めないがある程度のオリジナリティにはなる…かもしれない…初手交換するかサイドボードを使うかの一択にするとか。あるいはローテーションなんだけど、サイドボードに関してはアンリミテッドのカードもセッティング可能とする、とか。各種大会やリーグなんかで「あの選手のサイドボードにあるあのカード、果たしていつ炸裂するのか…楽しみですね~…」なんて解説者が語ったりして。

 

 

それともう一つ…これもパクリヒント丸出しのくだりになります;w;

これはハースストーンにあるシステムで「コイン

これは何かって、「後手にだけ与えられる」アイテム的なコスト0のカードで、使うと、そのターンの時だけpp+1/1になる。

つまり、こちら後手ターン2でpp2/2、コインを使うと、pp3/3になる。

後手のロスを巻き返せるpp+1/1。

要は主に速撃構成に対して手も足も出ずにあっけなく散ることを防ぐ効果もあったりして「ハースストーンで最も優れた神カード」なんて称賛されてもいるし、私同様それを知る者からするとシャドバにも取り入れて欲しいなぁ~って声は遥か昔からちらほらとある。

ローテーションでどうかは知りませんがアンリミテッドではもう長らく先手が圧倒的有利で勝率を高く維持できてしまっている。

運営陣が毎度毎度「高ランクユーザーのデータから…」なんて持ち出してきてはいても実際にシャドウバースをプレイしているユーザーであればだれもが知ってる先手が圧倒的に有利という事実、やりやすい、戦いやすいという感覚。

アンリミテッドでは後手はプレミ

なんて迷言もあるほどで。後手はムズカシイ。いやいや、正確に書くと、「先手が有利」ということで有利に進めるに越したことがないからして結果先手が良しとなってしまう現象。

対戦相手がロイヤル、エルフで、こちらが後手。相手が先手。

「よしよしよし、自分は後手か、やったぜナイスぅ~!」

なんて喜ぶプレイヤーはいないだろう?

そんなものはただのドMのアホアホマンでしかない。

 

先手・後手問題」を考える意義ってものすごく大きくて?

上でも書いた「シャドウバースcβt」から正式すぐくらいは、実は、保持できる進化ポイント、最初の進化ターン、初手カード枚数、全てが先手・後手と区別が無くて(平等)、先手が圧倒的すぎるほどに強すぎたんだよね~…これはホントかなり酷かったのを覚えています。

それでこれでは良くないっていうんで、進化の最初は「後手ターン4」で1ポイント多い、さらに加えて「後手は初手カードを1枚多く受け取る」という要素を入れ込んで先手の勝率を下げにかかったわけだ…。

さて…

最新の現代バースの戦況模様はどうだろう?

進化ブームでどいつもこいつも馬鹿みたいに進化し放題。

カード引きカードで溢れかえってどいつもこいつも手札溢れんばかりに馬鹿みたいにカードを引きまくる。ウィッチじゃね~んだから。。

先手と後手の勝率を帳消しにしようとして入れ込んだ「進化ポイント得」と「初手カードの得」の差なんてもはや微塵も作用していないことに気付かされる。

それでいてあからさまなカチカク(勝ち確定)を馬鹿みたいにばらまいては、先手が有利である以外に何があろう?

恒例のリノ虫超越サタン、ギガトンパンチに蝙蝠パンチ、スパルタ熾天使、真・ゼウス、細かいタッチで云うならば「ネクロの」「ウィッチのアンの大魔法」「エルフはエズディア、ゾウさん銀矢いろいろあるよっ♪」

それらをどちらが先に繰り出せるのか?

両者がリーサル圏内に入っているとき、先にその手を繰り出せるのはどちらだろう?

先手の闇喰らいパンチで自分は負けたけど?

その次のターンには自分もリーサルで勝てていたよ…

こんな時、自分は本当に負けたのだろうか?

決着ターンは同じ8だが…負けなのか…?

シャドウバースにおける先手・後手問題はゲーム性を損なうほどに大きな問題であり改めて考える必要がありそうです…。

 

それで話を「コイン」に戻すと…

シャドウバースにコインを持ち込むとすれば

 ・後手にだけ配られる「アイテム」である。

 ・使ったそのターン時のみ、pp+1/1する。

 ・これはカードではない。

 ・よって、コインはプレイ回数にカウントされない

 ・カードの能力などで捨てたり、変身させたり、何かしらの利用はできない。

 ☆使用できるターンに制限を設けるかどうか…

進化ポイント下ら辺にコインをアイテム感覚で「所持してま~す」って表示できればいい感じだね!

上で挙げた「闇喰らいパンチで自分は負けたけど…、次のターンこちらもリーサルで勝てていたよ…」というような場面において、コインを使ってpp+1/1にすることで、後手がターン8で繰り出す攻撃手をターン7に先取りして行うことも、可能である。

もちろんコインの魅力はそれだけでなく、速撃速攻アグロに対しての防衛手段的に、例えばロイヤルでターン1にブレイダーや1/2ペルセウスなんかを出してきたとき、後手ターン1で早々にコインを使ってpp2/2にしてコスト2のフォロワーを出してしまうとか。

これに伴って進化ポイントは先手と後手で2ずつでいいと思う。個人的には両者1すがつでもいいと思ってる…。

初手配布のカード得は残した方が良いかもしれない…。

 

もちろんわかってるわかってる、わかってるって…

ハースストーンと違って、コインありきのつくりじゃないシャドウバースに13弾まで積み上げたカード群にいきなりコイン的なシステムを持ち込んでしまっては「後手が異様に強くなってしまう」可能性も多大にある…と。

そこで、たとえば進化を先手ターン5からスタートするとか、(ドラゴンの宣託なども考慮して)シャドバ的コインはpp1からpp4までの間でしか使えないとするとか。コインを使わなかった場合、それは自然消滅するか、あるいは進化ポイント+1に変わるとか、バランスのとり方は無限にある。

なんであれ現状バースにおいては先手がやっぱりお得だし有利だし、やりやすいし勝ちやすいよね…。

 

 

さて…

パクリ採用ばっかりじゃないか?

なんて思われていそうですが…

言いたいのは、シャドウバース特有の「新システム」なんだよね。ここを開発しろよ…と。

新パックで新カード追加したっておんなじことの繰り返しでしかないんだから…っておんなじことを繰り返すしか能の無い私の文章力と相まって同じにしかならないのだから?

それよりも、新システムの追加を目論んで欲しいものです。

3周年のシャドバに期待する要望コーナーで挙げた思考時間20秒の「20秒ルール」は、超スピーディーなバトル展開になってものすごく面白くなると…個人的には思いますが…どうでしょう?

あるいは「手札のオープンバトル

これはなかなか面白いでしょう?既に手持ちのカードが全て見えている状態でバトルする。あるいは、手札に加わった最後の1枚(つまり自分の手札の一番右側のカード)だけが隠されていて、後の手札は見えている。カードを引いて、常に最後のカード(一番右)だけは隠されている。こーゆーバトル。お互いの手が丸見え状態でのカードゲーム…。

あるいはせっかく個性的な「クラス」が8人分もあるのだから?

クラス特有の「なにか」を作ってみるとか…(今度はドラクエのパクリかよwww…なんて声が聞こえてきそうですが…)

全クラスで各クラスの美味しいとこ取りしちゃってここまで来たから、とうとうまったくクラスの個性も特性も魅力も何もなくなったよね…これはこれで笑えて面白くもある…。

エルフの特性は「場の5枠とは別にアミュレットを最大2つまで設置できるアミュレット設置枠」

ロイヤルは「場に最大7枠まで利用可能な他のクラスよりも広い戦場の利用」

ウィッチは「MPシステム。MPをためて、使って、他のクラスにはないお得なムーヴ」

ドラゴンは「pp10を超えて、pp11、12、13…と上がり続けるpp限界突破システム」 

などなど!

何か欲しいよね…クラス固有の特殊能力的な。

個人的にはハースやドラクエみたいに「リーダー自体が攻撃できる」システムは嫌いなのでそうではない感じの何かがあると楽しくなれるかなぁ~…。

 

 

はい…ということで。

久しぶりの書きということもあって無駄に長くなってしまいました。。。

最後に、久しぶりのバースプレイは、イベントでカードがもらえる各クラスで3勝せよを期限ぎりぎりで熟したバトル模様をいくつか紹介したいと思います。

相変わらず祈祷ビショップが非常に多く湧き出てくる環境ですね。

それはそれとして私がビショップを使う以上はもちろん普通にはやらない。

「イミナ」が2枚手に入ったので、過去勝率が異様に高かった「熾天使の冒険」を少し改良してイミナを入れ込んだ「イミナの冒険」deckを。

 

利用者は実装当時(第5弾パック)からすでに皆無に近いレベルでいなかった「アリスの冒険」は、ラピス熾天使利用と相性が抜群なんだよね~。

いまでこそ「黄金都市」の即効性が優位かもしれないけど(デッキ出しもできるし)、ニュートラル攻め、プ・ラ・ス、アミュレットの速割ができるという、場にフォロワー敷き詰めてプラスアミュレット発動も狙っていける二段構えが、攻守ともに機能して非常に強く戦っていける、ネタ系に見せかけて実は強い強デッキなのですわははは。。

ラピスって、どうしても破壊されづらい傾向にある。すると自分のターンに相手のフォロワーにあてて破壊して、熾天使を出す。

すると、ここで、ニュートラルを4枚出すと特殊勝利が完了するのですが、場の枠的に、冒険、熾天使、で残りフォロワーを出せる枠が3つしかない、ように思われる…。

しかし「ゴブリンエンペラー」や、「キバセン軍団」なんかの疾風、突進フォロワーを利用することで、(相手の場にあてて破壊できるフォロワーがいるのが条件)3つしかない枠でも、そのターン中に特殊勝利を掴むことができるという魔法の動きがあるのですね。

それでこれは、滅多に出来ない動きというよりは、むしろ成功率が高く、そもそもがニュートラル攻めなので黄金都市に見られるあからさまな序盤からの耐え凌ぎ構成ではないからして、こちらのリーダー体力の維持や、逆に相手のリーダー体力を削り取る能力(これが相まってラピス倒さないとでリーサルという詰めろ感)、また、述べましたようにアミュレットも同時に発動していける二段構えによって場の掌握に長けることで、最後のとどめ、熾天使発動場面でも余裕を持って成し遂げに行けるというかなり完成度の高い構成なのです。

さてそこに…

「イミナ」いいね!

ものすごく面白い構成になりました!

冒険と、イミナの呪いのアミュレットの相性も抜群で、こちらにある時、ニュートラル1つ出して相手に呪い押し付けたり、これ、めちゃめちゃ強かった!

面白くて面白くて3勝でいいんだけどそれを越えて無駄に遊んでしまうほど、面白い構成が出来ました!アンリミテッドの良い所だよね~こーゆーのが。

これは自信を持ってお勧めできる「強くて面白くて楽しいデッキ」と呼べるでしょう。遊ぶ楽しさ、勝てる嬉しさの王手飛車角取り気分~♫

  

めねぴー…もうかれこれ1年近く放置しているクラス。。。

ミッション来てもチェンジしちゃうよね~・x・

クラスレベルも127でぜんぜんやっていない証。

12期に対戦相手でよく対峙したけど、いざ自分が使おうとすると何をどう使ったものか、さっぱりでした!

昔使っていたのは「クリスタルキャノン」とか「魔導砲…(リーダーに攻撃できなくて、場のアーティファクターを破壊してリーダーにダメージを与える)」とかのネタ系で遊んでた思い出があります。

ただめんどいので、私恒例のニュートラル速撃構成を即興で作ってとっとと終わらせようと…

先手必勝、後手では絶対勝てないwww(動画では勝ててるけど)

そんな粗末な構成ですら…勝ててしまう

これが、アンリミテッドなんだねぇ…

こんなんで、勝ててしまうんだねぇ…

リーダースキンとカードスリーブをしっかりメリッサで決めて、こんなふざけたアホ丸出しデッキに負けるって、どんな気持ち?ねえ?メリッサ?どんな気持ち?

ところで大梟さんは確か…実は、ワンダランの1つ前の第4弾パックで実装されてた気がする。

4で繰り出す大型スタッパリーの遊びとして当時よく使っていて、当時でも相手獲れないと次進化して7ダメージを叩き込んで心折れて投了するケースが多くあましたね~まさか現代バースでもそのパターンに持ち込めるなんて(;''∀'')

昔はこれに加えてゴブリンリーダーがコスト3で、アリスが攻防+1/1でした。

現代バースにおいてもニュートラル構成は地味に強くて馬鹿に出来ないもので、1/1マシンの2体並べがあるし、そこにアリスや歌姫フェリアの強化も楽し気、真・オーディンは7で疾風、もともとは8のギルガメまで待つ必要があったけど7で行ける。それ以外にもクラスカードでちょこっと補完するだけでちゃんと勝てる構成が作れる、これはこれで面白くバースの良い点ではないでしょうか。

後手でぜんぜん勝てなかったけど、先手で勝率かなり良くってこれならミッションめねぴーもやってもいいかなぁ…なんて思ってしまったほど便利な構成(*´艸`*)

 

ドラゴンは得意なのでラピッド系でとっとと終わらせようとしてあっけなく2連勝して「おっと、駄馬ウォックダゴン少年はまだ通用するのかな?」と思いとどまってラスト1勝を久しぶりにこれでいってみた。

最初の1戦目で案の定勝ててしまったんだけどまぁ~そーなるよねーって感じの。

こーゆー勝ち方が前から結構あった。

1枚しかないジャバウォックの自引は運以外のなにものでもないんだけどジャバウォックを自引きしたケースで負けたことってほぼ無いと思う。ダゴンという理不尽なカチカクと、そもそもが対戦相手が「ジャバウォックが来るな…」と予期できるわけがないんだよね…。

「ファイアーリザード」のまき散らかしを見て大抵誰もが「原初かwww」って思うに違いない?

まして私の手札の枯れ具合、マケカク覚悟のリザードマン4体並べ、「はい勝ち~www」なんて余裕な気分になるはず?

かーらーのー…

理不尽なダゴン少年が炸裂するぅ!

 

 

 

それはそうと…「3勝する」とか難易度ゆるゆる過ぎるよねぇ?

文句ばっかじゃねーか…

と思われても困りますが確か昔…絵違いのブレイダー「タージ」とかもらえるイベントの時って10勝しろとか20回勝てとか、そこそこ勝たなきゃゲットできなかった思い出があるワケで…15日間?くらいあるのだから「150勝しろ」くらいいってもいいのに。。あるいは1日10勝すると1ポイント貰えて15ポイント貯めてイベントカード(3枚1セット)と交換する、とか。

せめて「3連勝」にするとかさぁ?

多分イマドキは敷居高くするとユーザー離れがあるからっていうのでゆるゆるイベントでいいんだろうね~?

個人的にはシャドバの「宝箱イベント」とか「報酬2倍イベント」とか、なにかこう「やる気にさせられるイベント」が無いと自らインして遊ぼうとは思わないんだよね…ランクマッチが作業的過ぎて限界があるという虚しさをイベントに乗じて遊ばせてよっ!ってタイプ・x・