シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ・森羅咆哮】エレメンタルシャーマン・ライリー アンリミテッド評価!

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アンリミ感★★★(何度も述べて来たように疾風するしか能がない。。。)

分解禁止令★★☆(自然派ウィッチの唯一のリーサル手段であるのなら、手を加えないかもしれない。)

ぶっ壊れ度★★★(必要条件が簡単すぎるという問題…)f:id:otomegirl:20190913000818j:plain事前情報の段階では「強い強いヤバいよやばいよぉぉ。。。」言われていたカードですが…いざ実装されてみると案外見かけないもので…。

ローテでどうかは知りませんがアンリミテッド頂点ランク帯では欠片も見かけません自然派ウィッチ。

むしろ流行っているのはここに来ての「疾走ドロシー」…ま、これもまた「疾走するしか能がない」と同じことですが。

 

必要条件が簡単なのには理由(ワケ)がある!

ナテラ7プレイで、召喚しちゃって、攻撃力が増加する。

一度条件を満たせば?

山札の中にある限りは毎ターンそれが出て来る。

そして面白いのが?

神秘の指輪の再録「マナリアの叡智」があることで手札に来たものを山札に戻せるという妙技すらやってのける。「マナリアの研究」を使えば手札にあるソレを増やせる。

 

自然派ウィッチいない!

とは言いながらも数回当たっています、勝ちが多く負けは1回。相手がゴチャゴチャナテラいじりしている隙に攻め込めばあっけない。逆に「ずっとライリーのターン」に入られると厳しい。

コスト9の疾風が0扱いでデッキから出てきて、さらにまるまるそのターンのppを使えてしまうのだから。

ダゴンもビックリだ?

オイラもその力が欲しい…なんて思ったに違いない。

10で10/10なんてネタ丸出しのバカ丸出し。

ナテラの7プレイなんていかにも簡単で事実カンタンな必要条件でなおかつファンファーレではなく場に出た時発動する攻撃力増加効果の過保護っぷりは、結局決着ターンが早く(ローテーションですら決着ターンが早いと言われている)なり過ぎてしまってタラタラやってる暇がない。ダラダラダラダラ長引くゲームなど皆無で例えばその対戦の勝負はターン7でついたかもしれないけど、感想戦的に巻き戻って振り返れば、実質ターン234辺りで勝負はすでに決まっていたね…ということが多い。ターン234で勝負が既についてるってどんなゲームだよ。。。

低コスト・カードの異様なまでの高機能・多機能化によっておこる現象。

その動きが出来なかった時(ロス・オブ・ターン)、繰り越す。

つまり、ナテラいじりを1ターンでも逃せば大きな失点につながる。ライリー利用者から言えば「ナテラ7枚もなかなか難易度高いっすよ;w;」となるだろう。

それでいての「極点」や「パイロ」の耐え凌ぎとの併用こそが「自然派ウィッチたる」となる。

こことを比較する時、「自然派ビショップ」の方に分があったようだ…。

 

 

自然カード(ナテラ関連)の追加で今後幾らでも化ける

ビショップの場合、「アミュレット」という特性活かしとガッツリ合致したことで強さを発揮できた。

ウィッチの場合、スペルブーストと合致する点がまだまだ少ない。

 

ライリーは召喚で出て来るので述べたようにそのターンのppをさらにまるまる使えるのでコスト下げ下げゲーを得意とするウィッチにとってはかなり過保護な仕様だがこれもまた述べたように決着ターンが早いから、ナテラいじりと、スペルブーストと、自然派ビショップのような超絶一心一体にはまだまだ及んでいないため速度的にはやはり、遅い。

アンリミテッドだと「虹の輝き」なんてまんまと持ち出していくらでもできるがローテーションではどうだろう…。

すると何が起こるかって、今後の新カードで「虹の輝き」的なナテラ戻し+スペル(ブースター)というカードが必ず作られる。(レジェンド「極点」のアクセル1はスペル扱い。)

まさにそーゆーカード(ナテラいじりをスペルでやっちゃう系)が増えることによってライリー登場がよりやりやすくなり自然派ビショップに追い付け追い越せの強さを得ることができるだろう、全てはこの「エレメントシャーマン・ライリー」一点に賭けて。

 

 

馬鹿の一つ覚え『ジンジャー利用』

真・ジンジャーはそのカードのコストを1化しますが同時に攻防も1化する。

しかし…この1化はジライヤやフルムーンのデバフ的固定の1化とは違って、ただ単に1

/1にするというだけなので、そこに攻防プラスの「バフは通じる。」

つまり、真・ジンジャーで1化したライリーの「このフォロワーが場に出た時…」の攻撃力増加はナテラいじり分、しっかりと1/1ライリーに対しても増加する。

ウィッチは魔術を捨ててエルフ様様にすり寄ったことで耐え凌ぎをエルフの様にやってのける、そうなった時、手札にあれば真ジンジャーの1枚2枚に進化を費やすことは容易い。ナテラいじりのご都合ドローに賭けてライリー二段、三段という「OTK!」すら可能だろう。

問題はジンジャーなんて使っている暇があるのかな?とか、進化軸との共演なんて隙間があるのかな?ってところで少なくとも現段階での自然派はビショップを除けば大抵概皆「耐え凌ぎ系」の後ろ寄りになっている。ウィッチで云うと「ターン345辺りに7プレイしてライリー出すぞ!」って、そんなわけがない。ターン678辺りを目指してそこまではどうしたって耐え凌ぎになってくるのは自然派ウィッチのカードたち、そう「極点」やなんやが伝えてくれる。

そこでジャンジャーを使う魅力は「ライリーが封じられた時のさらなるプラン」として真・ゼウスや特に真・サタンを持ち出せる魅力があること。

ざっと見て自然派ウィッチだけで行くときライリー3体が散った後、なすすべがない。ヴァンパイアなどのダメージカット、ビショップなど全クラスで増えたリーダー回復、守護率の多さなどなど、ライリー3体費やしても勝ち切れないという展開はアンリミテッドではいくらでも出て来る。さらなるプランとして真・ジンジャーとのコラボは狂気に満ちたアンリミテッドで戦っていく手段ともなる。 

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エレメンタルシャーマン・ライリーのエーテル生成・分解術!

 

14期前期を見る限りは弱体化はあり得ない。

カードのその能力だけを見れば「ナンジャコレ…」と衝撃的な内容だが、自然派ウィッチ自体がかなり遅いゆえにライリーの出番など欠片も無い。

となると当然アディショナルや15弾パックの新カードによって存分に補強されるであろうそうなった時、異様な強さを発揮してしまって「ライリー弱体化しま~す」ってお決まりのムーヴ、そう、運営陣らのムーヴの炸裂となる。

 すべては作り手に託されている。

つまりシャドウバースってものは「極端な入れ込み(明らかにやり過ぎだろう…って極端な強さを入れ込んでくる。前回の祈祷エイラのように「ふざけているのかな?」ってくらい極端なやり方)」を、するかしないか、自然派ウィッチに関してそういったやり方を以って底上げするか、しないか、それにかかっている。

もしもされるのであれば、それはそれはバカみたいな強さに化けて猛威をふるうのは過去のシャドウバースのいくつものナーフ劇場が教えてくれる「まんまと弱体化された」と。

 

機械ウィッチ時代を振り返れば、「リーサル手段」がなかった。これだ!という渾身の一撃。個人的にはこーゆーモノの方が好きで他のやり方、カードと共演させていろいろと遊べる幅が、実はそちらの方が広い。自然派ウィッチのようにまるまる「はい、ライリーでどうぞ~」と提供されるようなものは、狭い。

私個人の好き嫌いはさておき、カードをガシャガシャ引きまくるしか能の無かった無様で哀れな機械ウィッチ時代に思いを馳せれば?今回は「ライリー」というアホ丸出しに単純なリーサル手段を付けてくれたのだからして、これを弱体化するということは今のところはなさそうだ。

 

生成に関しては…(私は100パック引いて7枚出た…みんなはよく出る?)

自然派ウィッチで遊びたい!

という人は3枚必須になっている。自然派ウィッチはあからさまにライリー一択世界になっている狭いやり方なのでライリー不採用で自然派ウィッチは成立しない。逆に自然派ウィッチ興味ねぇぇぇ。。。って人は作る理由は欠片も無いし分解しちゃって問題ない。 

ライリー能力

「自分がこのバトル中プレイしたナテラの大樹の枚数である…」