シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ・森羅咆哮】エレメンタル・マナ アンリミテッド評価!

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アンリミ感★★★(コスト0のスペルとしてスペラーウィッチで使えてしまう)

分解禁止令★☆☆(「ターン5以降」に関して狙い撃って弱体化なんてあり得ないけど…。)

ぶっ壊れ度★★☆(自然軸とはまるで関係ない軸で大いに使われている始末…)f:id:otomegirl:20190913000818j:plain

マナ系はエルフの段で既に書いた通り概ね同じ。

問題は「ターン5以降」のpp回復利用に関して。

エルフの場合はエルフ特有の能力(クラス・オリジナリティ)「2プレイシステム」と絡み合っていたし、ロイヤルはベイリオンのpp回復一閃自然利用と壮大に絡み合っている。

ウィッチは、このマナカード自体が「スペル」なので、スペルブーストとしてまずここに関して寄与するしppが回復するということはコスト0でスペルブースト1回分を容易にかせげてしまうことになる。

 

遥か昔に…

私が出したアイディアとして、「高コストのスペルに関してはブースト回数を+2」にするというもの。

コストが1だろうと0だろうと5だろうと7だろうと20だろうと、同じ1回はおかしいだろう…と。

そんなとこを言っていられた頃もありました…

多くのユーザーたちがアンリミテッドを捨ててローテーション一択になっていくのも良く分かる。アンリミテッドだけをみているとこのゲームの駄作ぶりが凄まじい。と同時に、作り手もホントに見事にアンリミテッドを考慮せずに作っているのだな~ということもまたよく分かる。 

何が言いたいかって…

いつぞやの「自傷型闇喰らいパンチ」のヴァンパイア,アンリミテッドには?コスト1「薔薇娘。」がいますから?それはそれはとてつもない速度で自傷回数を稼いでフラウロスバーナレク怒涛の波状攻撃が可能だった。これに加えて(当時の)新カード「独房」と合わさることで異様な戦況を描き出した。

 

 

「エレメンタル・マナ」の話をすると、コスト0のスペルとして自然軸とはまるで関係ない「疾走ドロシー」そしてついに見かけるようになった「再興の超越」で使われてしまっている。

後に述べるがマナカードが持つ「ターン5以降」の能力に関して、エルフ、ロイヤルとウィッチ以外で利用価値が天と地ほどの差が出来ている不思議な現象がある。

これはまさに機械軸の「リペアモード」の利用がビショップとその他のクラスで差が激しい現象と似ている。似ているというか、同じだ!機械まるで関係の無い祈祷ビショップがコスト1ヒール目的で使うのと同じ。自然ウィッチまるで関係ないスペラーウィッチが「マナ・カード」をコスト0スペルとして用いている。

これによってアンリミテッドではスペルブーストが未だかつて見たことの無い豪速回転となってとてつもないスピードでブーステッドフォロワーを展開できるようになってしまった。野茂もビックリだ!

 

これの問題を知るのにちょうど良い素材として

ロイヤルの「カフェイン卿(ガウェイン)」は、攻撃時、手札の指揮官カードすべてのコストをマイナス1する。

というのがある。

マイナス1にするだけでもすごく大きな一手。各種指揮官カードのコストが「たった1下がる」だけで、使い勝手が大きく違う。使いやすさが大きく変わる。扱いやすくなる。

たった1下がるだけで!

使ったことのある者なら誰しも分かることだろう、ガウェインの指揮官コスト下げ下げゲーの魅力。

で、ガウェインはコスト4だから、コスト4を割いて、手札の全ての指揮官カードを1下げているわけだ。

ところがウィッチの「マナ」利用に関して言及すればコスト0でコストを1下げちゃって連鎖連鎖でコスト0(ロイヤルで云う指揮官フォロワー)にして連打しているという、異常な事態。

 

「いやいやいや、企画の意図(デザインの狙い目)が違いますからwww

「ウィッチとロイヤルと一緒にしないでくざたぃwwwwwwwwwwwwwww

…と?

知ったこっちゃないんだよね。

つまりシャドウバースはリーダー体力が20と低いからロイヤルであれウィッチであれ大きなコストのフォロワー(など)を0に近いレベルで下げてくりだすにこしたことがない。それはもうここ最近の全クラスでコスト下げ下げゲー要素の増加を見れば良く分かる。

とっとと下げてとっとと決めるに越したことはない。

レオニダス将軍の強打であれ2/2羅列の連打であれ、効率の良し悪しその一点。リーダー体力20と低いバース世界においてはどちらも変わらないし、ダメージカットを考慮すれば小粒でペチペチ叩く方に分があるようだ…。

 

体力20あっけないのが良く分かる動画コーナーぁぁ!!。。

悪魔を処理しない相手が悪いのではなくてそもそもそんな都合よく序盤の少ない手札で処理できるかいって話で…。体力20が低すぎるがゆえに猶予が無い、余裕がない、都合よく打てる手が無きゃ終わる、逆に都合よく回ればそれで終わる、とっとととっとと攻めて20削り取ったもん勝ちというやり方で良いという簡易さ。

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エレメンタル・マナの分解論!

どうでしょうね~ウィッチのこれだけが弱体化なんてあり得ないだろう。

あるとすれば史上初の「全クラスの系統カード弱体化」として「ターン5以降」の能力に関して共通で変更する、みたいなこと。

例えば「ターン5以降にプレイした際は手札に加わるナテラの大樹のコストを0にする」これも要は自然要素ナテラの大樹の0利用でありある意味で同じことになります、自然派利用で何を損なうことも無い。エルフの2プレイだけが得になってしまうでしょうけど…。

 

作り手の意図としては、わざわざpp回復を持ち込んだのは自然利用のみならずにいくつかのクラスの「関連性に遊びの幅を持たせた」狙い目はあるだろう。

ナテラの0化は「休息」が既にやっている時点で同じことをマナでやったとて意味がない。

非常に個人的にはなりますが、アンリミテッドにおけるウィッチのブーステッドタイプのカード・デッキ弱体化があるとすれば、このマナも入るのかなぁ…入らないのかなぁ…という気持ちがある。

そもそもが述べたようにウィッチのこれだけを狙い撃って弱体化などありえないからね~。

あり得ないからこそ一発逆転を狙ってシルバーカードだから大量にキープして弱体化決定の際に莫大なエーテルに変換できる!