シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ・森羅咆哮】インパルスアルケミスト アンリミテッド評価!

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アンリミ感★☆☆(土の印にも一筋の光を…)

分解禁止令☆☆☆(問題なし)

ぶっ壊れ度☆☆☆(フツー)f:id:otomegirl:20190913000818j:plainパイロといいインパルスといい、コスト3というところが面白い。

それらがすごく適正で心地良いデザインなのは間違いない。

ところがスペラーウィッチのようにコスト下げ下げゲーしかしてこなかったようなクラスにとって、コスト3が異様に重く感じるのだろう。

パイロとインパルスの「コストが3」という点が、自然派ウィッチがまるで使われていない「弱い部類」に入っている所以ともなっている。

もう一度言うと3で2/3は凄く良い。

しかしその他のクラスや構成・カードたちが「良くないやり方」をしているのだから、置いていかれて当然ともいえるデッキ強弱の単純明快な差とユーザー利用が示す回答編。

 

このカードの凄く間抜けなところは「ナテラを0にする」ことで実質pp3で1回分のナテラ稼ぎになっているが、だったらインパルス自体がコスト2で、ナテラは1のままでも同じこと。その場合ナテラのプレイを後回しにすることで、pp2だったらのインパルスだとその余ったppを他のことを刺し込める余地がある。しかしpp3のインパルスだとppを3使わなくちゃならないから「結果、やっぱり、重い」となってしまう。

ナテラのプレイに関しては2だろうと3だろうと0化するしないの分け方で同じだけれどインパルスに割かれるコストの1という差は、非常に大きい。ということはやっぱり、ナテラは1でいいからインパルスは2であった方が使い勝手が良いということになる。

この感じ、この現象はなんかのカードでもあって…忘れてしまったので思い出し次第追記したいと思います。。。

 

土の印で利用してみる価値もある!

「ナテラを戻したとき…」

なんて一言も書いていないんだよね…「アミュレットを戻したとき…」なんだよね~。

これが意味することは「土の印」でも使っていける。

ジャンクや大釜は0になるし、炎熱や雄大なる自然は1になる。魔導の巨兵のためにキープしたり、いざというときの土の補給として0化の土印は楽し気なやり方を提供してくれる。

あくまでマイナス1にする…なので「力場」みたいな馬鹿でかいものには使えないがコスト2辺りの「図書館」や「幕開け」なんかはギリキ゛リ面白い使い方もできるだろう。