【シャドバ・森羅咆哮】イモータルエレファント アンリミテッド評価!
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アンリミ感★★★(弱いが、使い方次第では広がりの幅が半端ない)
分解禁止令☆☆☆(問題無し。)
ぶっ壊れ度☆☆☆(突進のあるなしで天と地の差!)プレで自然派ネクロでついつい遊んでしまった理由はこれが2枚手に入ったから。
面白いカードだよね~。
私が昔思っていた「ロイヤルの、潜伏で、ラストワードで自分の他のフォロワーの中に隠れて、潜って、それが破壊されたらまた出て来る」みたいな、あるいは盗賊の極意的なアミュレットの中にも潜っては再復活する潜伏フォロワーというアイディアは後に出て来るビショップのコスト4ゴールドの3/3のアミュレット潜りとして表現されたことがありました。
要はそーゆー感じの。
相手のナテラをこちら側から破壊したり消滅したりすることって基本的には無意味な動きで無駄にしかならない。ナテラはそーゆーものとして見て見ぬふりをしながら戦う方が賢明だ。一応場を奪っている狭さというデメリットもあるわけで。
しかしこの象金(イモータルエレファント)においては、潜ったナテラを消滅することには意味がある。
プレ遊びでよく天空シュート撃たれて消されたものです。。。
突進…なぜ無い…
これに尽きるよね…。
ドッグにルベルにイグジストにと突進まみれでそれを嫌ってのこのデザインになった感は否めませんが逆に開き直って「突進ネクロ」としてこの象金にも突進が付いていても良かった。コスト5でこれ(ベタ置き)だからね…。
突進が付いていないだけでとてつもなく使いづらいし、弱弱しく感じる。
機動力の無い駄馬がボトっとナテラ破壊するたびにこぼれ落ちては盤面を奪い邪魔になる。
間違いなくルベルとの相性は悪いだろう。
で、本来は、象金デッキでいくか…ルベルで行くか…ハイブリッドで行くか…とかなんとかいろいろなやり方、多彩なやり方が成立してこそなのだが、シャドウバースというものはルベル一択それしか出来ない使えないというゲームなんだよね。使えるモノだけが使えて、ダメなモノはまるで使えないという落差。一択世界。
こーゆーモノが成立し得ないんだよね。
象金に突進が付いているだけで面白いカードに化けたし、ルベルとの問題であればルベルの弱体化が下げることができるし、そもそもがビショップの強カードまみれで良しならば突進付き象金も十分にアリだった。
突進が付いているとナテラ破壊で出して突進、象金ぶつけて破壊、またナテラ破壊、象金出してぶつけて…の連打ムーヴが思いつくが(例えばインフェルノドラゴンにぶつけて出してぶつけて出しての全力全処理ムーヴとか)、これをするって、ど~ゆ~ことですか?
ここを考えると、ルベルとの相性は結局悪いとわかる。
つまり、(今のところ)ナテラの大樹には数限りがあるわけで、象金の連打ムーヴをする=ナテラの消耗=ルベルでの使用に難ありというまさにルベルの段で述べた「アナジー(相反する効果)」にあたるおもしろさであり、相乗効果として強さに寄与しないんだよね。
後にナテラの大樹の数が増えることを懸念すれば一概にそうとは言えないまでも現段階であれば象金も突進を持っていて何の問題も無かった。
述べたように「象金デッキでいくか…」「ルベルで行くか…」「(メリット・デメリットを含む)ハイブリッドか…」「違うやり方か…」さまざまな多様性に富んだ遊び方を提供するためには、突進付き象金が望ましかった。
イモータルエレファントの魅力、コスト0~2で4/3を繰り出せる
アンリミテッド頂点ランク帯において自然派ネクロはしぶとく出てきますが、一度たりとも「イモータルエレファント」の利用者とは出会っていません。
利用者は完全皆無と言って良いでしょう。
突進が無いことで使いづらいとは述べましたが、ハマると強い。
一度設置してしまえば、あとはコスト0~2のナテラ破壊で毎回4/3選択できない象金が出て来る。4/3の戦闘能力ステータスはコスト4相当だがそれでもコスト0~2のナテラ破壊だけでそれが出て来るのだから、場の戦力補強としては十分強い。
※結局何度も語ってきたように「疾風一択世界」「疾風の評価得点が高すぎる問題」のため、それ利用とベタ置きデッキの限界によって弱弱しくなってしまうしか術がない。盤面の奪い合い、獲り合い、フォロワー同士のぶつかり合いを無視して顔顔顔ぉぉ!リーダー体力20と低いそれを削り取りに来るやり方をされては太刀打ちできるわけがない。
この超低コストで4/3を繰り出す魅力で、例えば象金にコスト3「穢れた再生」を撃ち込んで4/4リッチを出す、コスト1のナテラ破壊で4/3象金を出す。コスト計4で4/4と4/3の並びが完成する(コスト8相当)。象金にウルズ分裂撃ち込んで、コスト1ナテラで呼び戻し。4/3、4/3、3/3の並びとか。(こちらは当然象金を「選択できる」)
一度出してしまえば一部の消滅手段を除いて選択できないため場に残り続けることができる。あとは低コストナテラを使うことで4/3をいつでも場に呼び戻して戦力補強を図れる楽し気且つ優秀なカード。
機動力の無さは初期バースで言えばマナレシオの範囲に収まった素晴らしきカードとなって称賛されただろう。
また、使ってみればわかることとして、ルベルには及ばないまでもトートの必要条件「ラストワード回数10」がそこそこ簡単に溜まる。最速ターン7がそこそこ簡単に満たしやすい。
そしてこれもまた使ってみればわかることとして、トート能力発動後の2ダメージ連打に難がある。結局ベタ置きなのでルベルのようにはできない。
よって「真・アイシャ」利用にしたところ不思議と勝率が上がって良きデッキが完成した。
ラストワード回数もさることながら「リネクロパワー」もたまりやすい性質のため、相手が場の処理を無視して顔を詰めに来る中盤~後半あたりで、象金が場に残り、アイシャが出てきて、スカアハやその他のダメージ(シヴァなど)加速を使って一気に削り取る意表を突いたやり方が面白い。
※ルベルの段で「リネクロパワーを使えよ…」と述べたように、ルベルがネクロマンスでアニマル出しした場合、象金はネクロマンスを必要としないやり方として両者(象金か、ルベルか)互いにそれぞれ「いち山」「ポジショニング」を築けた。ルベルは機動力に富んで強いがリネクロパワーがたまりづらい、対して象金は機動力は無いがしつこい場の出とネクロマンスの溜まりやすさが魅力!という差異。シャドウバースはいちいちいちいちこーゆーところが欠けている。強いものが圧倒的に強く、ダメなモノはまるで使えないという一択世界。
選択できない4/3なので場に残りやすくリーダーアタックチャンスもある。
併せて「ヘリオ」やラストワードフォロワーの多段攻めを駆使して象金の機動性を嘆くのではなく、フォロワー展開のしやすさと数攻めの利点とする使い方で活き活きと活躍出来る子でした。
強いとは言わないし扱い難易度は高いものの、カードゲームしてるなぁ~な感じが好きな人とかチマチマ遊びたい人にはおススメしたい一枚です。
このカードで残念なのが、自然軸でないと使えないって…ここだよね。。。