シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ・森羅咆哮】ヴァンパイアシーカー・ユナ アンリミテッド評価!

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アンリミ感★★★(カード引くの好っきやなぁ~自分?)

分解禁止令☆☆☆(問題無)

ぶっ壊れ度★★★(シャドバのダサさが良く分かるサンプルとして。)f:id:otomegirl:20190913000818j:plainシーカー=seeker=seek(探求)er(する人)

カードを引く…フムフム。

ロイヤルのコスト5「レヴィオンの探求者」…カードを引く…

ネームすら手抜きでダサいし寒い幼稚で間抜け。

無能・無芸が売りのシャドバらしくて良いともいえるのか…シャドバカに改名してみてはどうだろう?

 

『普通』のカードゲームではカードを引くという行為が尊重されており貴重な一手でもあり、価値ある一手でもある、という作りであることの方が多い。

シャドウバースもそもそもがそれらのゲームを真似て…っと失礼、大いに参考にして作られたからして初期バース時代はきちんとそれが反映されていた。

ヴァンパイアで言えばコスト2ブロンズの「レイニーデビル」が良い例で、復讐状態の時1枚引く、と。他にも利用者皆無のコスト7ゴールド「氷剣の戦鬼」ダメージを受けて破壊しなかった時に1枚引く。

 

初期バース時代はちゃんとできていたものの、まずは星の伝説期(第6弾パック)にて光の階段など簡易且つ大量ドローを入れ込みから始まり、ここ最近はもはや手札尽きとは縁のないむしろ手札が溢れることの方が多い大量ドロー時代となり続けている。

その加速はとどまるところを知らず、やめる気すらさらさらないのだな…とユーザーたちに知らしめたのがまさにこのカード「シーカーユナ」だ!

 

なぜ大量に引いてはダメか、面白くないかって、まずは速撃速攻アグロに関して、序盤の攻めは強烈だが手札尽きて失速するという弱点がある。手札尽きに持ち込むために相手は耐えるわけで、ここに対戦相手として勝機を見出せる。手札尽きることなく爪やらモグラやらウルフやらでずっとppフル活用されて攻め込まれては手におえない。

※それで今流行っているウィッチとビショップってものは、疾風早駆け&手札が尽きることの無い異様な構成になっている。

また、「特定のあれが手札に無い」という自体だって本来は楽しいものなのだ。

今となっては「さも当たり前のように」「決まったターンに決まったカードを繰り出す」「CPU対戦」と化してしまっているが、昔のバースはそうではなかった。例えば祈祷ビショップは祈祷が引けなきゃ弱かった、だからまずは祈祷を引くために工夫を凝らすしそれが各個人でオリジナリティともなった。祈祷一点絞りにしてウリエルを使ったり、カード引きフォロワーを総動員してデッキ掘り掘りを頑張る構成とか、祈祷とは別のプランを入れ込む双頭の竜とか。現代バースのなぜか知らないけどさも当たり前のように3で祈祷出して4でエイラ出して5でクルト出してる対戦が何者なのか、なぜかは知らないけど山札最初の10枚で完結しちゃってるバトル、そーではなくて、いろいろなやり方を駆使する必要性が楽しかったし、対戦相手と敵対した時のワクワク感にもつながった。

他のカードゲームはこの類にちゃんとある。

 

ところがバースはとにかくカード引きカードが豊富過ぎて、「あれが引けない」という事態が皆無となってしまった。

ゆえに逆に、「あれが引けない」とたまたまなった者は負けるしかない、というのもまた特徴的だ。

さらには最初に挙げた速撃速攻に関して、途切れることのない攻めが可能になってしまった。それはもう既にビショップとウィッチが途切れることの無い疾風攻めを行っているからして、ヴァンパイアでも、そしてロイヤルでもそれを良しとされるゴーサインの証ともいえるカード「ユナ」ということになる。

 

 

押し込みを引き寄せればそれでいい

ユナは4じゃん?

ベタ置きではないか?

速撃速攻アグロに関してだけで語ると、やったことある人は分かるだろう最後の一押し、押し込み要員のあるなしで勝負がつくという場面の多さ。

あと爪があれば勝ち~、ダークジェネラルがあれば勝ち~、エメラダ姉さんが来れば勝ち~、あるいは合わせ技、薔薇娘。+爪とか、モグラ+ウルフとか。

そーゆー決め方。

その頃になると手札尽きていて取っ手出し状態になることが多かった、昔は。

爪引けば勝ちやねんでぇ…爪来い爪来い爪来い…眷族の贈り物かぁぁぁいいい。。。。ダメ~~~;w;

とか。

ダクジェネ来れば進化アタック叩き込んで勝ちやねんでぇぇぇ、こいこいこいこいこいこいこいこいいぃぃ……古城かぁぁぃぃ。。。ダメ~~;w;

とか。

そーゆー事態に対してまずは先に実装された「悪夢の始まり」で速撃速攻ですら手札尽きが回避されたし、ユナはコスト4とは言え4/4なので、速撃速攻構成相手に放置していいスタッツではないからして一端の足止めが可能という作りになっている。

それで述べたように大量ドローからオチを引っ張り出してきて勝てる確率がぐんと上がった。

アンリミテッドはこの昔ながらの手札尽きるほどの速撃速攻アグロヴァンパイアが結構いて(結構と言ってもたかがしれてはいるが…)ウィッチといいビショップといい、それに対抗するためには各クラスがもうそれ(速い構成)しか成り立たなくなったアンリミテッドだけを見るとこのゲームはもはや終わっている。

 

 

コントロールに一筋の可能性…

昔はコスト3アミュレットの「漆黒」なんかを序盤で出すと「はいはい、それな」って速攻バレる面白さもあったね。

ヴァンパイアに関しては、リーダーダメージ軽減と回復に長けているので、またアンリミ恒例「黙示録」もあるので、耐え凌ぎつつ、カード引きまくっての強打!!という後半~終盤オチが出来る可能性を秘めている。

悪魔の鍵を使ってみたり使わずとも昏きアザゼルや、利用者皆無だがモハーの断崖(メイルストロームサーペント)とか、弱体がご利用者を一度たりとも見かけていない哀切からのブリンガー(旧)ラウラとか。

あのカードが引けていない、とかアレがないとか、もはやそんな事態は皆無に等しいカード引きまくりヴァンパイア。

漆黒は便利であったが3でアミュレット出しがそこそこのロスだったことと、後半以降は6ダメージが痛手となってプレイしづらい面もあった。

悪夢とユナを使えばいつだって大量ドローが可能であり、後半に持ち込みたい構成でも使っていける。

 

 

ユナを存分に使うためには

自分の手札が5枚になるまで引く

という能力ゆえに、単に5枚引くではないんだよね。

それで最初に挙げた手札が尽きやすい速撃速攻アグロが活き活きとしてしまうと。

それはそれとして細かいタッチ、要は「斧」とか「吸血」とか「口づけ」とか、細かいタッチの主にスペル連打によって1ターン2枚3枚4枚と消費してしまうような構成の中でも使っていける、こーゆー構成でこそユナが真に輝くと言っても過言ではない。

特に『血統の王を使ったコウモリ攻め』だよね。

コウモリ敷きから「贈り物」や「発現」や「研磨」の補助カードの効果付与なんかを多用することで実はコウモリ構成も手札が非常に尽きやすい。加えて「血統の王」が引けるかどうかで強さが天と地の差となるコウモリ構成の魅力と弱点。

もちろん悪夢の始まりも使うのだが、それでも足りない、それでも枯渇してしまう、悪夢が都合よく引けるかどうかにもかかっている。

ユナとの大量ドロー二段構えは、実は「コウモリ構成」の強化にもなっている。