シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ】黄金都市 そのナーフに一言モノ申す!

f:id:otomegirl:20191029080523j:plain

公式サイト

 

昨日のアクセス数がそれはまるでエベレストの如くそこだけ伸び伸びと切り立って、おお…さすが「(昨日更新した)アニエス」効果…凄い…

と思いきや。。。

 

何かしらのカード能力の変更があるかな~とビショップの森羅咆哮評価記事をのんびり待ってやっていましたが来なさそうなのでいよいよアニエスを書いた昨日の夜辺りに発表があったようですね~。

必ず黄金都市に何らかの変更があるだろうと7枚キープしていましたのでエーテル稼ぎに成功しましたが…弱体化決定までにはだいぶかかりましたね~。。。

実装が十期(第10弾パック)でおよそ1年前。

あ・き・ら・か・におかしい…と。

そもそもが?

同時期実装のヴァンパイア・カード「フラウロス」も、これも召喚系でまんまと弱体化していますから。

最近だと「アポロン」がいますが十期の召喚を以ってやり過ぎを感じた作り手たちはこれ以降の召喚系は主に高コストに託していますしその数もほとんどありません、低コストで序盤で手札に無いくせして山札から引き出せては良くなかったんだよね…。

「燭台」という名カード、逸品が素晴らしかったのはブロンズで、コストが3という絶妙さがカードゲーム大好きなユーザーの心を惹き付けた。しかし黄金都市はデッキからポンっと簡単に、そうカンタンに出すことが出来ては「それでいいなら全てのアミュレットをそうしろ!」と言われても返せない安易で簡易なつくりすぎた。

 

ビショップの過保護なつくりに関してはこのブログでも散々と語ってきましたね…「教会」なんてアミュレットもコストが1で、被り回避のカード引き機能まで付いているという過保護っぷり。

しかし一定の理解もできる…

ここで語っているように

ここで載せたような速撃速攻に弱いという決定的な弱点、それはもはやゲーム的な欠陥

11期~12期の頃の対戦動画

 

現代バース民とかイマドキ始めた人は絶対に知らないだろうビショップは初期バース時代は最弱クラスで非常に弱かった。いい狩られ役、エエカモでしかなかった。

その弱さを感じ取るには、デフォ、クラシック~時空期までのカードだけで召喚系の構成を作って遊んでみれば良いだろう。

とにかく弱かった。鈍足。

この弱さってものは、裏返しでもある。

つまり、シャドウバースってものは「速撃常勝」の傾向が強くて、アグロアグロアグロアグロ小モノ散りばめてダダダダダァァァってとっとと攻め込む20と低いリーダー体力をとっとととっとと削り取ればいい簡単なゲームだからして、速撃速攻が強すぎるというある種のゲーム的欠陥を昔から(初期から)孕んでいるため、その裏返しとして、アミュレットを出してカウント進めてフォロワーが出て来るというスタイルの「超鈍足」ビショップは、ただひたすらに狩られるしか術がなかった。

そもそもがゲームの出来栄えに問題がある、ともいえる…初期バースからもう既に。

イマドキの人は信じられないだろうが「アグロネクロ」なんてものが初期バース時代には流行っていたし、ロイヤルはもちろん、エルフもそう、ヴァンパイアも。そして星の伝説期(第6弾パック)でロイヤルの大疾風狂時代の到来、低空エルフと合わせて凄まじく早い決着まみれの戦況になったし、そうそう、第5弾パックではニュートラルの超強化によって1234アリスをしたもの勝ちという異様な世界観もありましたね。

 

シャドウバースってものは「速撃常勝」なんだよ、ずっと昔から…。

 

この中にあって鈍足の召喚士ビショップに何が出来よう?

 

私みたいなヘラヘラテキトープレイの虫けらの如きでも…

f:id:otomegirl:20190711224938j:plain

2019 5/31付け

頂点ランク帯の連覇を成すものの中に居られるのは、速撃速攻でとっとととっととちゃっちゃとちゃっちゃとミッションを片付けるという習慣によって、MMMP(盛り盛り盛りポ)が簡単に出来てしまうんだよね…クダラネって感じで圧勝しとっとと勝って片づけて、しょ~もない作業でカンタンにたどり着けてしまうんだよね。

鈍足のビショップを使って、召喚士として連覇しています!

ではないんだよね。

そーゆーモノらを狩ることで、つまり速撃速攻を使うことで頂点ランク帯に君臨し続けていられるんだよね。

 

これで何が言いたいかって永久グランドマスターを自慢したいわけではなくって、速撃常勝過多なゲーム性、ゲームのつくり、まさにゲームの欠陥に問題があるためで、リーダー体力が20と低いことと併せてその速撃常勝はとどまることを知らずに加速する。

シャドウバースというゲームそのものがもう既におかしいんだよね。

※もちろん速撃にも弱点が備わっている。手札が尽きていくという弱点。常勝と無敗とは意味が違う。速撃だって負ける時は負けるしそれはそれは無様な負け方が用意されている。しかしそれはさておき、勝率という点で、やっぱり勝ちやすいし、負けにくいんだよね。

 

これを以って、黄金都市に関して一定の理解はできる…。

 

しかし…だ。。

 

黄金都市で使われるアミュレットというものが、白竜や、ベタに虎や、カウント長めの(旧)バロンなどの召喚獣で使われるのではなくて、「審問」「儀式」「愚雷」新カード「エクセス」などの除去手段の利用しかなかった点が良くなかったよね。

そして加えて「ファルコン」「ハヤブサ」いまだと「ムニャ~ル」の疾風系。

さらに加えて「カード引き」

なぜ黄金都市のようなカードが必要なのか?

白竜のようなベタ置きタイプのフォロワーを素早く繰り出したい、召喚獣を素早く繰り出したい、ここに重きが置かれている必要があったわけだ。

ここで述べているように

アレとかアレとかアレとかアレは、ここに関しての強化であったり使い方であれば適性の範囲内に収まったであろうしかし、実際は『違うやり方』で使われてしまうから合わさって異様な強さ、理不尽さを発揮してしまう結果になるのである。

 

異端がなぜコスト2で破壊効果を持てるのか?

儀式がなぜコスト3で全消滅出来ていいのか?

疾風系、カード引き、なぜそれらがその低いコストでそれらの効果(能力)を持つことが許されるのか?

カウントが付いていて、ターンをまたぐからなんだよね。

これを無視して2で出して即時割れてカウントなどないと等しいやり方になっては良くない。

白竜や虎やバロンがではなぜ良いのか?

ベタ置きだから。

初期バース時代の召喚士遊びで、白竜やっと出た~!

と思いきや、相手のターンで「エクスキューション」なんかで破壊されて

オイオイオイ;;;;;;;;;

これがベタ置きのむごさ。

鈍足を少しでも瞬足にするには疾風を活かすのではなくて、ベタ置きの「鈍足の元、鈍足と言われる所以に当たる箇所」そう、ベタ置きのフォロワーに関してカウント進めが作用するでなければならなかった。

だから極端な話、黄金都市が「白竜」や「トラ」や、まさに「傭兵の集会所」のようにカード能力を持たないフォロワーが出て来るアミュレットに関してのカウント加速であれば、非常に適性で心地良い、素晴らしく絶賛された有能なカードであっただろう。

※当然、白竜トラ以外にも新カードとしてバニラっち的フォロワーアミュレットが作られることでの強化というアプローチが楽し気だ。

 

ところが実際は何もかものアミュレットのカウント加速(ニュートラルの「天使の泉」然り)見境が無い = 作り手が大局観の無い雑な作り方をしたこれによってまあ~凄まじいむごい戦況が多くあったよね…。コスト2で破壊破壊、消滅消滅、カード引きまくりで手札は尽きない。よくここまでユーザーたちは黄金都市による「過剰なストレス」に耐え続けたと思うし、よくこれを1年も放置したものだなぁ~とも思う。

一定の理解はあくまで召喚獣の早出しそこ一点でしかない。

 

 

弱体化内容を見ていこう!

スト2 → 3

召喚pp2 → pp4

 

これは…

あれだけ嫌いだった黄金都市が逆に愛おしく見えてきてしまう…なんなのだこれは…

コスト3は燭台と同じ。

第4弾パックで追加された燭台との差異、上位性を作るために「召喚」を用いるのは良いとして、pp4…これは…。。。

そもそも黄金都市はローテーションで次に落ちると思われます。

するとアンリミテッドでの利用一点になるわけで、そこで使えるかどうか…ムズカシイ。

そこはアンリミ・ビショップですから?

例えばターン4でpp4をスルーして黄金都市を召喚しても、一応、ターン5からまくっていける強さはある。今ですらテミスの利用は多く見られるし、真・クルトもこれを以って弱体化無しのいいわけにもなっている。

上で述べた召喚獣に関して、のみならず審問や儀式カード引き、疾風召喚などなどに関しても適性の範囲内に、一応収まった感がある。

今までの「2」のやり方が異様なだけであって本来はこのくらいでちょうどいい。

 

だがしかし…

 

ぶっ壊れでまみれきった現代バースの中ではもう使われることはないかもしれません。。。

 

個人的には1年前から遥か昔から披露されているユーザー案

 ・ 黄金都市にカウントを付ける

 ・1枚制限

 ・召喚無し

これらを組み合わせてバランスとれば良かったな~といった気持ち。

特に「カウントを付ける」は良きアイディアで、あるいは他のアミュレットをプレイするたびに「黄金パワー(ゲージ、要は黄金都市のカウント)」みたいなものが消費されて0になると消滅するとか。

無償で、無限で、低コストで、シャドバ恒例の3枚としつこい採用によって凄まじい威力を発揮していたわけだ。

狂気に満ちたアンリミテッドで使っていくに、鈍足タイプが成立するためには、従来の能力で良かったからそこにカウント2とか3くらいついていれば良かったのかな~と。

序盤は黄金都市召喚して一掃破壊、カード引き、召喚獣ももちろんそう、設置しつつ黄金都市がなくなる頃合いに例えば「自然構成ナテラ」へ繋ぐとか、古き良き「カウント進めフォロワー」利用へ切り替えるとか、違うやり方へ繋ぐようなやり方、馬鹿の一つ覚えじゃなくてさらなるやり方、別のやり方を駆使する楽しさが入り込めたはず。

実際に弱体化された黄金都市の仕様では、利用者はいなくなるんじゃないかな~…という予想は簡単だろう。燭台利用がそもそも実装当時からほぼいなかったのだから。。