【シャドバ・森羅咆哮】フェザーフォルクパニッシャー アンリミテッド評価!
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アンリミ感☆☆☆(利用者は少な目。)
分解禁止令★★☆(悪行系カードではある。)
ぶっ壊れ度★★★(これでいいならパイロやシャランにもリーダーダメージ付けなさい…と。)
※黄金都市弱体化前に書いたものです。。。ウィッチのパイロは自陣を巻き込み2ダメージでコストは3だった。
ヴァンパイアのシャランゼアは横一掃2ダメージ、だがコストは6。
さあさあさあ、きくこのガチ恋ヲタが作ったのかね?と言いたくなるようなビショップには過保護で強い出来栄えのフォルクはコストが2でリーダーにもダメージが飛ぶ…。
シャドウバースってものはフォロワーを破壊して点数を競うゲームではないからして?
とっとととっととその20と低いリーダー体力を0以下に削り取るゲームなのだから?
1だろうとなんだろうとリーダーにダメージが入るカードの方が強いし使われるし評価得点も高くなる。
1ダメージなんて低いように思うかもしれない?
しかしシャドウバースはリーダー体力が20と低いので1ですら大ダメージになるんだよね。
メタルスライムにとって1ダメージがどれほど痛いかを考えれば良いのと同じ。
普通RPGやなんやのゲームで、ライフが高くに維持されている時の表示は白とか青で、半分下回ってくると黄色になって、ヤバいよヤバいよぉ~になると赤色になるのがよくある形だと思います。
シャドウバ―スのリーダー体力最大値が20って、それで云うところの黄色表示なんだよね。もう既に黄色。
対戦開始!
いざ勝負!
ターン1、リーダー体力20…
うわっ黄色ぃ、、もうヤバい、、、、もう負けそう。。。怖い。。。。
決着ターンがバカみたいに速いのには多くの要因があるがそのうちの一つが「リーダー体力が20」も含まれる。
何が言いたいかって、フェザーフォルクパニッシャーの1ダメージですら大ダメージになるし、そもそもが「この効果は1ターンに1度だけ…」なんて書かれていない、つまり1ターンで2回3回4回5回といくらでも飛ばせることが出来てしまう。
そして黄金都市と合わせてカウントなんてあってないようなゲームなので即時発動連打でいくらでも大ダメージの連打が出来てしまう。
フェザーフォルクパニッシャーの分解論!
自然ビショップの連動率が高すぎるんだよね…。
・ナテラがあれば…
・ナテラが破壊されれば…
・ナテラ=アミュレット
・アミュレットが破壊されるたび…
・黄金都市 = 召喚出しが可能
自然派ウィッチとの大きな差はここで、関連相乗効果(シナジー遊び)が半端ない。
やりたいスピード、リーサル持ち込み(顔詰め)、カード引き、盤面のプレッシャー(フォロワー展開)そのすべてにおいて無駄が無い。ぶんまわりが簡単でもあるしぶんまわりしたときの破壊力が他に例をみない凄まじさとなる。要は安定した強さ。
これはユーザーのプレイングの上手さやデッキ構築の上手さなんてまるで関係の無い神の手によってあからさまにそうなるように作られたものなのだから、対処する側としてはどうしようもない。
神の手が「コスト1スペル、このカードをプレイ時、このバトルに勝利する。」なんてあからさまに作っては、対処のしようがないのと似ている。
フォルク1枚だけを見ればまあまあ別に~ってところ、自然ビショップの多くのカードとそれを活かす旧カードの関連相乗効果が凄まじいことになってしまっているわけだ。
自然ウィッチにおけるパイロは弱点を担う「(非常に控えめな)横一掃」は理にかなっている作りだし必要性も感じられるが、なぜビショップで、こういった能力のカードを作ってしまったのか、不思議で仕方がない。
「ラット」の段でも述べるがクラスオリジナリティとはまるで関係の無いやり方が入り込んできていてしかも「ただ強いだけ」「ただの高機能」という謎のカードとなっている。
そろそろ14弾実装から1か月が経とうとしていますが弱体化に関してはまだ特に無いようだ。
ローテーションでは切磋琢磨できる環境にあるらしい。
これをどう弱体化(変更)するかって、コストが4とか5とか6が妥当だし、安易に簡易にリーダーダメージが簡単に入り過ぎては良くないんだよね。最初に述べたことそれが全て。