シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

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【シャドバ】アンリミテッド・グランプリの簡易攻略 ~永久グランドマスターが語る!ドロシー抜きドロシーに対抗する必勝法とは!?~ 

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る日のアクセス数がびよよ~んとそこだけ突き抜けて伸び伸びとした日がありました。

なんでだろう?

と調べてみると「ドロシー無しドロシー」の発信場所がここにもあったらしい。

で、しばらくして、世間一般に浸透し落ち着いたのが

ドロシー抜きドロシー

どないやねんっ。。。

ちなみに私のよく使う「ブーステッド(スペルブーストされる)」はまるで使用者を見かけませんね…。

それにしてもドロシー抜きドロシーはねぇ~だろと…。。。

あの形(ブーステッドフォロワーの展開デッキ)に関して、確かに大元の土台はドロシー式ではありますが、ドロシーの弱点はデッキアウト(山札0)の危機や被り問題なんかがあってだいぶ前から「ドロシーを採用しない」まさにヲタらで云うところのドロシー抜きの構成は多くありました。特に「狂信者」の実装を以って機動力溢れるムーヴが可能となったことでドロシーを使わずして大展開しプレッシャーを与える攻め方でドロシー不採用型はすでに多く出ていたと思われます。

何が言いたいかって「ブースト・被ブースト」による超基本的なウィッチのやり方「スペラー」にあたるのなら?

そこはドロシー抜きドロシーとは言わないで「スペルブーステッド型疾走ウィッチ!」とかさぁ…もうちょっとなんかあったじゃん…ドロシー抜きドロシーって…ものすごいダサいし寒いしスベッてるし頭の悪そうなネーミングで…ドロシー抜きドロシーはねぇ~だろが…と。。。

だったらじゃあ屁理屈こねて最初期バース時代において「フレイムデストロイヤー(コスト減少型ブーステッドフォロワー)」を主体にしたスペラーウィッチ構成を、「ドロシー抜きドロシー」と言えたかね?

…と。

当時の人からしたら「え?ドロシー?ナニソレ???」

となってしまうはずだ。

当時だって0化のフレイムを3枚ドォォォン!!と叩きつける荒業はあった。超越も何も使わない。堂々たるバニラ置きによる攻め。渾身のバニラ。

それもドロシー抜きドロシーという気じゃあるまいに?

ドロシーなんてまだない時代に?

それは何と呼ぶのだろう?

バニラウィッチと呼ぶ気じゃあるまい?

 

 

んな話はど~でもよくって

たま~にメッセ~ジで「グランプリやってますか~?」「グランプリどんな感じ~?」といただきます。

私はグランプリをやりませんね~まったく一切!

ローテーションをそもそも1度たりともやらないという謎のポリシーがありますのでそれはそれとして、一番最初のアンリミテッドグランプリはやっています!

もういつだったか忘れてしまったけどね~そんな昔でもないと思いますが一番最初(と思われる)アンリミテッドのグランプリだけは挑戦しました。

私の中では「シャドバ = アンリミテッド → 速撃常勝」という確固たる方程式がありましたので、果たしてそれがどれほど通用するのか…と試して、まんまと無敗であっけなくいとも簡単に優勝してしまい「クダラネ」って感じでそれ以来一切やらなくなりましたね~…。※古い方のブログに載せた

勝ち進めば進むほど前のめりな速撃速攻が増えて当たり前だけど「リントヴルム」とか「アンドラス」とか「イージス」とかまるで出番が無さそうな超スピーディーな対戦ばかりでナンダコレクダラネって、それ以来やらなくなったよね~・x・

ランクマッチの唯一の救いは流行、大流行あれど一応、一応ギリギリ、いろいろな構成や面白系とか、オリジナリティ醸し出すデッキ構築者なんかと出会える楽しさややり甲斐がありますが、やはり真にガチ=グランプリとなるとそんな遊び心が入り込む隙間などなく。

 

は勝ち負け(結果)よりも中身、内容(過程)を重視してそこを楽しみたいタイプなので。

あの~いつだったか(結構昔の話で)接続切りされて、こちら側が負けになるという現象が流行った?そーゆー不具合が起こる時期がありました。

さすがにそれはすぐに修正されたのかな?きちんと対応する神運営さんですので、そこはすぐになくなったと思われますがなんであれそーゆーことが起こる時期がありました。

想像してごらん?

対戦相手、応答待ち…接続切り…こっちが負け…

はあああ????

って、普通はなるじゃん?

私は何にも気にならないからね~・x・

勝ち負けなんてどーでもよくって中身、内容だから私にとって大切なことは。超極端な話をすれば99連勝していて100戦目が接続切りからの負けでも、ぜんぜん平気な人。勝つとか負けとかどーでもいいんだよね。

そんなこと(接続切り)するようなモノと中身の濃い対戦などあり得ないし期待も出来ない、接続切ろうがなんだろうがハナからそんな対戦相手Aとは「無し」にしかならないし私の負けで問題ない。

私の中ではね。

常に面白の探求でありその面白とは何かって過程に潜んでいるもので、勝つことで楽しい~とか嬉しい~とか面白い~ではないんだよね。結果に面白は存在しない。個人の感じ方や捉え方は多様であれど、面白の存在は絶対的なんだよね。そこにしかない面白を見つけ出して抉り出して取り出すこと、これが過程で行われるということ。その結果として勝つとか負けるが付属してくるに過ぎないということ。

 

の脱線が甚だしいけどそんな私ですので持論?速撃常勝デッキで一番最初のアンリミグランプリをやってまんまと無敗で勝ってしまってくだらねって見限ってそれ以来やらなくなったという、そんなお話。

あの~、キラキラプライズ2Pic?だっけ、あれはフレンドさんなんかが楽しいよ楽しいよ推してて私もやった(ヴァンパイアのなんかのレジェンドが報酬だった?)あと~少し前の「ジェム」ねwwwwwww

もうネタ切れ半端無くて必至なんだよ、これはこれでナンダコレクダラネって類でした。

大切なことはグランプリに挑戦している人たちに対してどうとかこうとかまるで関係なくって、私がこうであるってだけの話なのでそこはもう個人の自由で自由にグランプリするなりしないなりして自由に楽しんだらいい。

 

 

置きがだいぶ長くなりました…

このブログでは検索ワードでどんなワードで引っかかったかが分かるのですが

「グランプリ ドロシー抜きドロシー 対処」

「ドロシー抜きドロシー 対策」

「ドロシー抜きドロシー 勝ち方」

「ドロシー無しドロシー 勝てない」

「グランプリ ク〇」

「リノセウス シ〇」

なんかがチラホラと見えてなるほど、グランプリもランクマッチ同様そーゆーことになっているのね…と。

私のミッション消化用は常に常勝デッキとなります、今のアンリミテッド頂点ランク帯(及びあのタイプのウィッチ構成はレジェンドおそらく不要で非常に作りやすいことからしてもランク帯など関係なしにFでもDでもAでもMでもどこでも安易に使われていると予想される)でかなり流行している『ブーステッド疾走ウィッチ』をメタる斬ることが常勝への道となります現環境下のアンリミテッド。

 

アンリミテッド・ランクマッチより。ざっと流しておよそ30戦未満。

グランプリではありませんのでご了承を。

今さらではありますが(むしろグランプリ関係なしに)現在アンリミランクマッチで絶賛流行中のブーステッ、、、っと失礼、ドロシー抜きドロシーの対策として紹介するのが…

 

結局それかよ!アグロロイヤル。。。」

シャドバは無芸・無能が売りのゲームですのでパターンに当てはめれば結局行きつくのはここしかないというのはゲームが未熟だからでもある。

いつだったか「イージス」が登場した時も、結局速撃で狩り込めば良かったり、熾天使もそう、そこそこ最近だと「真・サタンドラゴン」が実装と同時に流行りましたがそのカウンターとして台頭したのが「速撃アグロロイヤル」でしたね。サタンドラゴンを狩り獲って間もなく絶滅。見事な傾向と対策でした。

所詮はリーダー体力20と低いそれを0以下にするゲームなので?

芸術点など求められていない。

フォロワーを破壊することで点数を稼ぎ競うゲームでもない。

20と低いリーダー体力をとっとととっとと削り取ればいいだけのカンタンなお仕事。

さあそれで何が起きるかって、モルディが5で出てきたり、イージスが6とか7で出てこれるようになった。狩られたあちら側が進化して強くなってきた!

シャドバのカードは生き物だったということだ。

 

ロシー抜きドロシーのやり方としては(超豪速大回転を除いて)基本的にはターン5から大展開してくるケースが多いです。それまでは並、あるいは並以下の弱きムーヴが続く。しかしターン5以降からの大展開連鎖は過去に例をみない超絶強打の連打のパワーが凄まじい。

 ・手札が尽きることが無い

 ・アタッカーフォロワーが全て疾走である

 ・リーダーにダメージを与えるスペルも多くある

今までと大きく違う点は「カオスウィザード」の登場によって手札が尽きることがなくなった、手札のグルク゛ル回転力が増し増した点が大きな特徴として挙げられるでしょう。

守って守って、耐え凌いで勝機を覗う、という従来のドロシーデッキ攻略が、とうとうまったく通用しなくなっている。「ドロシー抜き」ということは手札を捨てることなく余さずすべて使ってくるので無駄が無い。持久力もついた。

それによって大展開以降は連打連打連打ぁぁぁ!の波状攻撃になってくる。

これが意味することは、例えばテミスや黙示録でその大展開を一掃全壊しても、また大展開、テミス黙示録でもっかい一掃、また展開。。。

で!

ここからが重要で、「アタッカーが全て疾走である」ということ。

こちらがpp4、6、8割いて一掃全壊している間に、疾走ウィッチ側としてはとっとととっとと駆けてこちらリーダーを叩いているわけで、守り勝ちが到底あり得ないんだよね。

テミスや黙示録で一掃した刃三兄弟2/2の羅列、これが意味することは2点、4点、6点、8点とこちらリーダーにダメージをもう既に与え終えたフォロワーなんだよね。相手のターンをまたいで攻撃するぞ~!ではなくて、もう既に攻撃済みのフォロワー、なんだよね。

こちら視点で云うと攻守の「守」が守になっていないことを意味している。

併せて考えるべきは0化などの低コスト攻撃スペルの威力で、超極端な話、テミスや黙示録をプレイしたとき、自分の場に13/13サーヴァントを出しそれは守護を持つ、なんて効果が奇跡的に発動しても意味が無いんだよね。0化の握撃やウインドであっけなく突破されてしまう。逆に握撃のppが高めでも疾風で出て来るフォロワー自体が0に近い低コストであるのなら握撃のppなどに意味がない。=守護の突破が容易い → 上級者・超級者ともなれば守護なんかの突破用に握撃をキープしている。

 

大展開以降、こちら側に、フォロワーを設置してターンをまたいで相手リーダーを叩きに行く、という余地が皆無と化す。 

 

さあそれでど~するかって…

 

イージスが破壊できない無敵の化け物なら?

出て来る前に倒せばいいのだよ…

 

ドロシー抜きドロシーがターン5以降から展開して攻めてくるのなら?

攻めてくる前に勝ってしまえばいいのだよ…

 

もちろん攻略の仕方は他にもたくさんあるでしょう、けど相手はレジェンド不要の割と格安デッキであるのなら、こちらも格安で対抗しようじゃないか…と。

 

私は利用者皆無の「抜刀ディオネ(各3枚)」を使っていますのでディオネのレジェンド3枚、ここは頑張って欲しい。

最初に「勝ち負けにはこだわらない」とかなんとか言っちゃってめっちゃこだわってる感満載になりますが、抜刀ディオネはサブプランとしては破格の威力で「謎の手札に来まくる現象」もあるので謎に決まりやすく、序盤のロスをあっけなく取り返して勝ち切る力が付くのでこのディオネ3枚は頑張って欲しい。1枚でも2枚でもダメ、3枚。テンポと併せれば2枚作ればいいはず。

ゴールドは円卓を2枚と「ペルセウス」3枚、これも絶対必須!

あとはすべてブロンズ・シルバーの「大疾風狂時代のベーシックなアグロロイヤル」といった感じで、一応そこそこ新規の人でも作りやすい…かな。

※動画ではレジェンド「レイサム」を使っていますがそこはブロンズ「オースレス」で何の問題も無いです。使う意義としては同じになります。。レジェンドレイサムを使う理由として、上級者以上であればレイサムを見て「ああ、後ろ寄りの勝ち筋かな…」と油断させることができる…という期待でレイサムにしているだけ。。。

 

流行っている疾走ウィッチに対して絶対負けない!

…は嘘になりますが、ほぼ負けない。負ける気がしない。

どーゆー時負けるかって、こちらの手札が悪くて1パス、2で「ケンタウロスヴァンガード」なんか出しちゃってミサイルで獲られる、3で出せるものなくって「プリンセスヴァンガード」とか「パレスフェンサー」出しちゃって虹で戻される。。。4で「トルーパー」で顔叩きに行くも時すでに遅し、、、、みたいなこともある。

コスト123で9割強の構築においても、グダる時はグダる!

※カードを一切引かない「山札最初の10枚で完結させる」系なので、無様な出来栄えもある。スペラーウィッチは置いといて、苦手なクラスや構成もちゃんとある。

 

イントはコスト2ブロンズの「オースレスナイト」。

スペラーウィッチの弱点、数攻めに弱いというココを突くことが大事。

オースレス関係なしに攻め方としてもフォロワーを展開して展開して場に蒔き散らかして攻撃スペルでの処理を困難にし分散させるやり方。

例えばターン2で、疾風できるケンタウロスヴァンガードと、オースレスが手札にある時、まずは数を増し増すオースレスを繰り出そう。スペラーウィッチの弱点を突くことが大事。ミサイルをナイトに撃ってくれれば思うつぼ。3でトルーパーとかやって、4でケンタ+指揮官なんかのハメ込みとか。ppを余さず使って数で攻めることを心がけていれば大抵勝てる。4でノヴァフレアが飛び出すことは無いからね。

 

先手・後手関係なしに勝てますがそこは一応「速撃速攻アグロ」ですので、先手有利で間違いない。

先手有利で間違いないのだがそもそもが「ドロシー抜きドロシー」は後手有利の構成なので、先手後手あまり関係ないかもしれない…。

先手だから勝った~!

後手だから負けた~。。。

ということではないと思われます。

両者の手札のぶんまわり率とグダリ具合の差じゃないか~って。ターン5のラインで勝敗が決するからこそ。 

あくまで対ドロシー抜きドロシーに関しての話ね。 

 

 

研究の余地、アリ?ナシ?のコーナーぁ!!。。

元々入れていませんでしたがスペラーなので「白・黒」を一応入れてはいますが…これは無くても良かった。活躍場面は基本的には無い!

例えば4で黒の魔法ガードをしたい時って、123のどこかでpp1使って黑を手札に入れておく必要があるわけで、たかがpp1とはいえそんなpp1すらフォロワー展開に費やしたいからして、そんな隙間が無いんだよね。とっととっとっとっっと攻めたいわけで、守りに費やす1手を割く隙間が無い、事が多い。

相手はコスト0でやりたい放題なのだからなおさらに。

もちろんもちろん黒の魔法ガードがバシィィィっと決まってそれだけでカチカクタイムになることだって対スペラーウィッチあるあるで昔からよくあること、採用する価値は大いにある。

ただ遊んでいて思ったこととしては、白黒入れるくらいならベタにコスト3「ヘヴィーナイト」とか、一か八かの「お嬢様」とか、先手4で繰り出す「猛虎」とか、「分身の術」も大いに楽し気。攻めの手数に費やした方が今流行っている「対ドロシー抜きドロシー」だけを見れば、そちらの方が良さそうな感じはしました。

 

もう一点。

よくあるカタチとして速撃アグロ構成にコスト1「ゴブリン(1/2)」を使う系。手札に来やすいのと合わせてそれはそれでいいんだけど、パレスフェンサーは兵士を+1/0する、なので、パレスによるダメージ加速が狙えないんだよね。ちょっとしたことかもしれないけど、極端なオーバーキルを以って勝つデッキではなくてほぼぴったりの0勝ちを狙う構成だからして、そのたかが1ダメージがすごく意味のある差になる、こともあるだろう。

ゴブリンよりも、使うならロイヤル兵士の「ヴァンくん」を使おう!

 

 

お・ま・け(アグロ恒例巻き込み狩り場面集)  

ホントに申し訳ないな~という気持ちにしかならないよね… 

100億円かかった大会でこれを使うかって絶対使わないけど、数だけこなす単なるランクマッチするしか能がない一般人にはこれが如きで良いという虚しさ。。

 

の対戦動画を観て「クダラネ」って、思ったじゃん?

私がグランプリをやらない理由はそーゆーことでもある。

無料オンラインゲームあるあるで、装備集めて~強化して~強くなって~、5分10分かけてクリアするところ30秒でサクサククリア~!

なんてこと、大っ嫌いで絶対やらない人だからね~。。 

それの何がオモロイねん?

って。

5分10分かけてクリアするところ1時間半かけてクリアする遊び、これなんだよね。面白の抉り出し。

未伝承ズの精神が大事だよね、ゲームに限らず。。 

 

 

 さらなるお・ま・け

黄金都市弱体化前の対戦です、相手の方、あ・か・ら・さ・まに疾走ウィッチをメタる斬りたい「選択できない攻め苦deck」ですね(*´艸`*)

上で「守り勝ちが無理!」とかエラそうに語っていますがこ~ゆ~やり方だってアリなのです。

たまたま相手(つまり私)がめ~ふ遊びで負けになっていますがスペラーウィッチ相手であれば選択できない攻め苦は効果的です!

相手の方の「教会の護り手」は1ダメージを無効化するのでスナイプ、ミサイルを通さない、かつコスト3なので虹で戻されることも無い、さらにさらに魔剣士の2ダメージにも耐えるので抜群の守りを魅せてくれる理に適った採用だ!

 

ドロシーが実装されてから1年近くに及ぶドロシーウィッチ時代が長く続きました。

その頃のビショップのミッション消化をどうするかって、選択できない攻め苦構成にして私もよく使っていたものです…嗚呼懐かしや。

2でマイニュ、3でタイガー、ハイ勝ち~~~、、、みたいなくだらんバトルを量産したものです…。

※この対戦者と出会うまでそのやり方をすっかり忘れていた私なのです。また裏を返せばこーゆーメタる斬り構成者がまるで出てこない、つまり攻め一辺倒(リノ虫ならリノ虫、ドロシー抜きならドロシー抜き、祈祷なら祈祷、セクシーならセクシー)の構成者とばかりの対戦にまみれてしまうユーザー側のプレイ傾向も見て取れるのですね。

 

こーゆー対戦は遊んでいても楽しいし、観ていても楽しいでしょう?

利用者皆無のデュラハンが獲れずに残り続けていくぅ!

相手の方は相手の方で「予言者・ダムス」なんかを採用していて非常に楽し気なデッキ構築を魅せ付ける。 

で、ここに私がタイラン様を持ち出して疾風どぉぉぉん!!ってやっても、クダラネってなるでしょう?

要はそーゆーことなんだよね…。

シャドウバースから疾走能力全てを削除しないとダメだねこのゲームは。