シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

デュエル・マスターズプレイスβテストついにスタート。。。自然文明に抗っていく『機械少女エルフ』の楽しさを伝える会!

f:id:otomegirl:20191111124412j:plain遅れた感は否めませんが…ついに始まってしまいましたね~超有名処が前に出てきた!

私は全く知りませんが・x・

そんな私ですら名前は知っているほど。。

それで悲しいかなデュエマはアメリカ産という…

別にどこの国が作ろうがど~でもいいんだけど、日本のクリエイティブって所詮は「オタクによるパクリヒント」のつくりであり「オリジナル」という名のクリエイティブにはないんだよね。

よく聞く日本人が他国のどこそこに対して「パクリだーパクリだー!」って言い方は、切り離された島国の島民の如きがここまでの繁栄を成すためにはどれほどのパクリをしてきたのか?って考えれば恥ずかしくてとても言えやしない。

 

ころでここ最近はこの手のカードゲームが無料オンラインゲームとして登場するケースが多いですね。だいぶいろいろと溢れ出てきた。

シャドウバースってものは

国内で、在りそうで、見事に無かったこの手のカードゲームの、無料オンラインゲームとして最初に繰り出したビッグバン的ゲーム」だった。

カードゲームという名の金山を見つけて掘り起こし、儲けることに成功した。

すると何が起こるかって「その手があったか!」「それ(カードゲーム)は金だったのか!!」って、「それな!」って他の掘り師たちに気付かせてしまった。

さあそれでまずはここ最近パクリにパクッて盛大にパクッてくるハイエナ野郎「ドラクエ」がドラゴンクエストライバルズで早々にカウンターとして繰り出してくる。

ファイナルファンタジーも、あれも正式始まってるのかなんだかよくわからないけど出してきたし、ナンチャラグノウシアはあまりにも暗すぎてドマイナーとなり散っていくぅ。。。

 

ャドバ史以前は欧米では普通に腐るほどあったしsteamなんかでは主に「ハースストーン系」の「ザ・洋ゲー」「This is アメリカン!」ってカードゲームは山ほどあったけど、意・外・と、国内では無かったんだよね…。

あの~…しょ~もない「ブラウザゲーム」山とか石切り場とか、畑とか、時間が経つと自動的に木材や糧なんかの素材が増えていって、兵士を作って武将と共に領土を奪う…みたいな「ドラゴンクルセイド」とか「ブラウザ三国志」とか、まだやってるのか知らんけど、こーゆーしょ~もない誰がこんなゲームやるのだ?って程度の低いブラゲーは国内に腐るほどありましたけど、カードゲームが(一切ないわけではないがメジャーとして飛び抜けて人気が出たケースは)無かった。

シャドウバースはその最初の一手、「ここだぁぁぁ!!」って一撃を放った渾身且つ衝撃的なゲームだったのです。

 

 

のブログでは主にカード評価コーナーでシャドバというゲームをぼろくそにけなしておりますが…とかなんとか言っちゃって私はシャドウバースが好きだし普通に楽しんでいますので、たまにはバースの良き遊びを紹介したいっ! 

アンリミテッドでは見事に利用者皆無だった「機械エルフ」。

機械カードは12期~13期の2回にわたって実装された新タイプのカードで、クラスによって機械利用に大きく差がありましたね。

機械エルフは12期実装してすぐくらいはたま~に見かけましたが2、3日も経つと結局旧リノ虫(後に真・リノ虫)に戻って「結局それかよ。。。」って感じで機械エルフはまあ見事に使われなかった。見かけることが全くなかった。

※「番人」は機械カードだよ!というへ理屈は寒いのでやめておこう。

 

 

機械エルフの魅力を語る…

私がシャドウバースを最初に始めてまずやったことは「チュートリアル」でエルフクラスをプレイするのですが、ここでエルフの「2プレイシステム」を堪能して「おおっ!シャドウバース楽しい!いいねエルフ!オモロイオモロイ♪」って、それがきっかけでシャドウバースにハマったのでした。

今はどうか知りませんが?

初期バースのチュートリアルはそこそこ頑張っていて、ストーリーモードと合わせてエルフの2プレイシステムを知るには十分すぎるほどの出来栄えでした。

それで私は、シャドウバースの場にフォロワーを展開して叩き合う盤面の奪い合い、手の読み(ケア感)、隙を突いての策の敷き、リーダーアタック、どこで進化を切るかなどなど、場にフォロワーを展開して奪い合うやり方が好きなのです。シャドバオモロイ!のツボは常にそこにある。

 

さてさて機械エルフ、利用者見事に皆無で見事に散った(機械関連のカードは今後一切追加されない、らしい…)機械エルフ。

これ、ガッツリ使って遊んだことのある人であれば分かると思います…古き良きバース時代のプレイ回数を楽しむエルフが軸にあるんだよね。

※2プレイシステムって、別に2プレイ限定ではなくて〇回プレイしていれば…系のこと。

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このカードいいよね~!

って、声を大にして言えるイマドキのバース民はほぼ皆無でしょう。。。

このカードの味わい深さ、面白味、楽し気を感じ取れる人は限られている。

感じなきゃならない理由などどこにもないのだがこのカードをどう見ているかによってバースの遊び方や「オモローのツボ」が自然と暴露されると言っても過言ではないだろう。

 

ノムっくんを利用しての手札さばき、細かいタッチによる場の処理、場の処理と言ってもクルトが来るとのようなあからさまな除去ではない、なんて使いづらいなんて不便なショボイショホ゛イだがしかし味わい深いムーヴによる細かいタッチの処理。

これが面白い!

それを成すのがこの機械ミノムシなんだよね。

機械エルフとは、機械ミノムシを楽しむためのデッキなんだよ。。

 

上の3つの動画が良く表現してくれているように、初期バース時代の「ディストーション(メタルエルフ)」や「エルフガード」や、「トレントさん」や「ボタニスト」や、「ヘマス」や「弓術」や、「翅」や「ワンダーメイジ」なんかを駆使して展開しつつ場を処理して、展開しつつドローして、展開しつつ強化して、展開しつつ固めつつ、隙をついてリーダーアタックを仕掛けるという「フォロワー展開の遊び」の最新版だったんだよね、機械エルフって。

やっぱりこーゆーチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマとした遊び方は、パワーカード1枚ドンっ!ってたったそれだけであっけなく散るから利用率が低いのも無理は無いし馬鹿らしくてやってられない環境下であるものの、対戦相手次第では楽しいフォロワー展開の叩き合いが堪能できる。

上の動画の2つ目の「VS外科医ネクロ戦」がとても良いサンプルで、返し返されのデュエル感がしつかりと醸し出ている。

おっと?

これはデュエル・マスターではないぞ?

 

なみに…わかってるわかってる、わかってるって。。

一番最初の対戦動画「ビックリドラゴン戦」でラスト私はリーサル逃しという大きなミスをしていますね…。 

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「ゼウス=守護」

という思い込みで、リザぶつけてリザ進化して獲ろう…と思ったら

「コイツ、守護ないやんけ。。。 」

って、そーゆーミス。。。

正解はリザで相手リーダー叩いて、リザ戻して調べ強化して鉄弓進化アタックで勝ちでした。

このリーサル逃しはかなり痛いミスで下手したら負けてたかもしれなかったからね~。せっかくターン6、7でナイスグッドプレイしておきながら自らで駄作にしてしまった;w;

あの8/5ゼウスに守護が付いて見えた…思い込みって怖いっ。。

 

 

マイDeck紹介コーナーぁぁ!!。。

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 「機械少女エルフ

最終的には若干変更しています…ヴォジャヌマどかして…とか。

異形7プレイの偉業遊びとか、斧使いランディを混ぜてみるとか、コルワを入れてみるとかいろいろとオチを据えることは出来たりコスト2帯は激戦区で「メカゴブリン」を筆頭に「真・エルプリさん」も良しプレイ回数からの強化として「リリィ」「ダンサー」も強かったし「真・ティア」もおもしろい!「アーボリスト・ライラ」とか「リーフマン」ですら活躍出来たり手札戻しに「ポーラ」や「ダンジョナリー」「奔流」「いたずら」も効果的、あるいは場出し攻撃としてデフォカード「メタルエルフ」や利用者皆無と化した「インセクトキング」も相性は抜群。私は嫌いでやりませんが「旧リノ虫」で強引に押し込む戦法も噛み合うだろう。「レーネ」の進化多段処理とか、「デビルフラワー」による祈祷破壊を目論んでみるとか。

とにかくコスト2帯は激戦区でいろいろ出来る余地がふんだんにある。

 

それはそれとしてそもそもが?

もともとはヴォジャヌマと機械のコラボをやろうと思い立って作った構成でした…しかし予想通り「ターン8が遠い!!!!!!」

ターン8が来ない、そこで負けになるから7までに決める必要がある。もちろん裏返し的にこちらが勝つことで8が訪れないというケースだってある。

どちらにせよ、8が来ない。8が遠すぎる。

ヴォジャヌマが決まらない…ではなくってヴォジャヌマを出せるターンが訪れない。

1回だけ8で出せて、詰めろ(ヴォジャ処理できずに守護が無きゃ手札戻し連打して勝てるよ~)って場面がありましたが、黙示録でふっ飛ばされてやる気をなくし。。

あまりにもムリゲーすぎてとうとうヴォジャヌマどかして高コストをオムニスにしてしまった。。。

勝ちにこだわっているとかではなくて述べたように8が来ないんだよ。。

コスト8のカードを出せるターンが来ない=存在していないのと同じ。

そーゆー理由で外してしまいました。

 

一応やりたかったのは、ヴォジャヌマ出した後だと手札戻しで2ダメージが飛ぶのでミノムっくんや番人駆使して戻しつつ潜伏で場に残ったヴォジャヌマのアタックで勝つ!

さらにオムニスも、ヴォジャヌマ出た後だと2枚戻しで4ダメージ、オムニス疾風打で4ダメージという噛み合いの良さもある。

しかしすべては、ターン8でヴォジャヌマを出して、ターン9で決めるという超鈍足ゆえに成功率は0%でした。。

そのターンが訪れないんだから仕方がないというものです。

アンリミテッドのク〇ゲー感を理解するにはちょうど良かった…。

 

は「マシンランス」が好きではないので入れていませんがぜんぜんアリ。

あれは7なので最後の押し込みとして使っていける余地があるし、守護突破にも万能で、相手に処理を強いることでターン8の可能性を切り開く、かもしれない。

また、「異形の7プレイ」をミノムっくんたちで熟しつつの攻め方とか(異形はコスト9だ!)コルワ+ランスとか、いろいろ試しはしましたがどれも「超鈍足」ゆえにそのターンが訪れないという虚しさで却下。。

あと~、個人的には疾風が好きではないのでコスト3の3/3マシン疾風は不採用。まあこれも、最後の押し込みで使える場面があるので入れれば勝率は上がるでしょうね…。

述べたように私はフォロワー展開(ベタ置き)して叩き合って盤面を奪い取ってリーダーアタックを仕掛けるやり方が好きなので安易で簡易な疾風の多用はしたくない人・x・

 

れと~「メカゴブリン」

これも迷うんだよね~;;;;;

これ入れるとさらに面白いムーヴが可能となって機械エルフに活力を与えてくれるんだけど、機械カードの引きが増えてしまって必要な機械カードが手札に来にくくなるため私はとうとう入れないことにしました。。

メカゴブリンがどう面白いかって、コレから手札に入る「リペア」がコスト1なので、ミノムっくんを使うと0にできて結果pp1で2プレイ達成できる妙技がある。調べ強化やリリィや真・ティア、異形の7プレイ、あるいはメルル(アクティブメイ)の条件達成も比較的楽になる魔法があるのです。

さらにはリペアが手札にあるだけでクリフトの場出し攻撃のダメージアップにもつながったり、述べたように場にフォロワーを展開して叩き合いたい狙いの構成なのでフォロワーの回復に使って場の維持を図ったりと活躍の幅が広い。

さらにさらにメカゴブリンの2で2/2という標準サイズが序盤意外とやり様がない構成においてはターン2で心強いファイター的存在としても活躍してくれる。

とにかく面白いんだよね~。今となってはメカゴブリンなんてビショップでしか見かけませんが機械エルフの中に入れても非常に面白い多岐にわたる活躍を魅せてくる逸品なのです。

とかなんとか言って結局入れていない。。。

 

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機械エルフと言っても所詮は作り手が意図した出来合いのカードたちなので誰が作ってもまぁまぁ似たような構成・カード・プレイングになりがちですが、マイ・オリジナルとして、またアンリミテッド至上主義者たる使い方としてこの「アーチャー(矢チャ子)」の利用が嬉し気な1枚になっています。

このカードそもそも利用者を見かけない時点でアンティークカード愛好家としてもばっちり仕事をしている一石二鳥なナイス一手。王手飛車角金銀取り…くらいの驚異的な一手と言って良いでしょう。。。 

コスト3ははっきり言って今となってはデカすぎるにもほどがありますが…ミノムっくんや番人を駆使した手札戻しによって細かいタッチで場に出して引っ込めて、出して引っ込めて…って出来るんだよね。すると「白華」や「ヤヴンハール」なんかと併せて相手の場のフォロワーを体力2以下にするという目的で、ランダムではありますが矢チャ子もまた良きシナジー遊び(関連相乗効果)の中で使っていけるのです!

今までは何かこう、相手のフォロワーをしっかり除去(破壊)しなくちゃいけないような使い方に傾倒していましたが、白華やヤヴンハール、クリフトらの場出し攻撃なんかと組み合わせることで、矢チャ子で破壊しなくても良い、体力2以下にすれば良いという中途半端な使い方で十分な活躍となる。 

また、ネクロの番犬なんかに見られるように細かいフォロワーを展開してくる相手に対しては云うまでもなく大活躍してくれる。

1番目のは途中都合で離席したので戻ってきたときにはタイム迫り間に合わず。。。良い返しは有ったので粘れたであろうしかし相手はくだらんゼウス持ち出してきているのでこの戦いは負けで良し。

大切なことは『私のターン6』の動き!

こーゆーのって

はいはいはい、たまたまねwww

とか

出た出たまぐれwwww

なんて思われそうだけど、違うんだよね~。。

アーチャーを私は初期バース時代から愛用してきたし、真・メルルもかなり使い込んできた。加えてこの「機械少女エルフ」もガッツリ使い込んでいるお気に入りの構成。

すると、「意識できている」んだよね。

つまり?

例えばわかりやすいところで「シヴァ」という14弾に登場しました新カードがありますが、それを「とりあえず便利だから入れておこう!」とか「なんか使えそうだからとりあえず入れておこう」という使い方、入れ込み方をしている人は、うっかりシヴァの効果を忘れがち。

あ、シヴァの回復効果あったんだった…

とか

あ…シヴァの4ダメージ忘れてた…

とか。

そーゆー適当で粗末な使い方、採用の仕方をしていると、大抵忘れがちになる。

しかし私のアーチャーやメルルのように愛用してガッツリ使い込んでいると、意識できているんだよね。

例えばシヴァのくだりで云うと、シヴァの4ダメージを利用してこうなってああなって、ターン8で真・カムラpp6で進化アタックして真・アイシャをリアニしてプラス「マミー」の疾風を加えて、さらにさらにシヴァの4点で一気に勝ちを得る…という構成を作った時、シヴァの効果をしっかり意識して使えるだろうそれと同じで、意識できているからまぐれではないんだよね。意識して意図的に作った構成(デッキ内容)であり、愛用して使い込んでいるからこその名場面なのです。

とかなんとか言っちゃって負けてるけどさ・x・

 

 

機械少女エルフの魅力爆発場面集!

~これを観ればあなたも機械エルフで遊びたくなる!!はず

すごく不思議なのは…

やっぱり「疾走ウィッチ」はガッツリ流行っている。ドロシー拭きドロシーとか言っちゃって結局「ドロシー入りドロシー」がまんまと出てきている。

こんなスペルまみれの除去まみれの環境において、魔法ガードの利用がまるで見られない。

エルフは、新型リノ虫はだいぶ数を減らしていますがまあまあ出て来る。

次いで、なんかの大会?アンリミ関連の大会で優秀したとかいう「旧リノ虫」利用の構成が出て来る。すべてにおいて駆ける系のデッキゆえに場の展開を必要とせずに魔法ガードが不要なのだろう?

実際、スペラーウィッチの除去まみれの環境において魔法ガードなしではやっていられないという現状が、ベタ置き展開したい身からするとそのストレスが半端ない。。

「少女リザ」の利用率、まぁ~~~~~~~~皆無だよね~?

今に限らず過去全ての期においてまあ見事に利用されていない。

これが私にとっては不思議で仕方ない。

まあまあまあ、エルフってクラスは最初期の「め~ふエルフ」を除いて後ずっとリノ虫構成しか使われていないからそうであるのも無理はないのだが…。

しつこく述べると私は疾風利用が好きではないのでどっちゃりとしたベタ置きフォロワー展開したいタイプなのでエルフにおいては大抵どんな構成にも「少女リザ(orリーフマン)」を入れてしまいがち。

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コントロール = コンシードである!

学力を存分に貯め込んだ読者の皆さんならコンシード、分かると思いますので説明は省くとして。

なにかこう戦争を知らないこどもたち、みたいな感じでシャドウバースしか知らないバース民にとって「コントロール」って耐え凌いで耐え凌いで後半~終盤型をまんまコントロールと言ったりテミスや黙示録ブッパすることを云ったり熾天使イージスなどあからさまなカチカク持ち込むことを云ったり、なにかこう勘違いして理解している節が感じられる。

それはそもそもシャドウバースのつくりが簡易なためバース的にはそれで良しとなる郷に入っては郷に従えみたいな空気感によるところもあるかもしれない?

例えば遥か昔、イージスが実装された頃のビショップはそれはそれは凄まじい耐え凌ぎでテミスはもちろん裁判所から異端から焼けた靴から総動員して場がアミュレットで埋まりまくるほどの耐え凌ぎ構成でまみれてイージス出すのに必至な無様な構成が多く出た。

こーゆーもの、こーゆーやり方をバース民は「コントロール」と言いたいらしい。

しかし本来は、「コントロールにはコンシードの要素があってこそ。」

超絶強打を叩き込むための単なる耐え凌ぎはコントロールではないんだよね。

そーゆーモノを使わずして、そーゆーモノを否定してなおかつ「シャドバはダメだね。コントロールが終わってる。」「コンロが息をしていないク〇ゲー」と言える人たちは、きちんと理解できている優良プレイヤーであろう。

 

私の機械少女エルフではしっかりとコンシード要素が含まれていますが、そーゆー問題ではなくてコンシードがあり得ないぶっ壊れカードでまみれていることで、終わってるんだよね。

下の動画のように「オズの大魔法」みたいな簡易なカチカクをポンっと叩き込まれてはコンシードが成立するはずもない、意味がない。

加えて馬鹿みたいにカード引きまくりのゲームだからしてそもそもがコンシードがあり得なくなってしまっている。

ということを理解したうえで「コントロール終わってる」と言えるバース民は案外少ない、かもしれない…。 

デヴィ夫人が、ジェットコースターに乗ってワーキャー燥ぐ庶民らを見て 

「知的レベルの低い人たちがあーゆーもので騒げるんでしょう。」

「知的レベルが低いからそーゆーものを面白い、楽しいと感じるのでしょう。」

とくさしていましたそれと似て、あからさまなカチカク叩き込むのをオモロイ!オモロイ!言ってまんまと遊んでいるユーザーのレベルは低い=バース民の民度の真の意味での低さの表れになる。

頭を使わないでいいからね?

手札にあるカードをただ出していくだけの簡単なお仕事。

ここ最近再び台頭してきた庭園ダゴン少年が最たる例だ。

そこに「抗っていく」プレイヤーはかなり少ないだろうし、とっくのとうに愛想つかして去っていった者も多くいるだろう。

 

シャドウバースってものは、ランクが上へ上がれば上がるほどカードゲームとして巧い楽しい素晴らしいやり方をしているプレイヤーたちと出会える…ではなくて、上へ行けば行くほど駄馬でまみれてるんだよね。巧さ皆無の駄馬でまみれている。

ドラゴンクエストライバルズは(今はもうやっていませんのでどうか知りませんが私がやっていた時は)『プラチナ』みたいなランクだったかな?上へ行けば行くほど、デッキ構築の面白さや巧さ、カードの採用の楽し気と巧さなんかで個性あふれて「そんな手が!!!!」「そー来るのかぁぁぁ。。。」「そんなカードを使うのかぁぁぁ。。」ってそれはそれは「さすがは高ランク帯だなぁ~」と感心・感動する面白バトルで溢れていました。

バースはむしろ逆で?

上へ行けば行くほどみんな同じ駄馬でまみれて、カードが少ない初心者ビギナー帯の方が妙に面白かったりする。思考して試行錯誤する余地があるからね。それは、Open6や2Picの方が面白いと言われるのも無理はない。

根本的にメインの「デッキ構築戦」が破たんしている表れとなる。

 

 

ついに出会えました…妖精の楽園利用者。

相手のオチ(や構成)が知りたくてラストリザの魔法ガードをせずにアリア旋風来るなら来るで一掃してもらって戦い長引かせようとしましたが…オチがわからず決着。。。

さすがに「ローズクイーン」ではないと思われますが…どうでしょう?

ティスタや、アマツ狙いになるのかなぁ…旧カードの利用も多く見られてとても素晴らしい!

私の妖精の楽園追加レポートで語っています「楽園は、カーバンクルと相性が良い!」「ターン5カーバンクル進化から、pp2回復しての楽園出し」

相手の方もしっかりとカーバンクル採用していましたね(*´艸`*)

 

この相手の方との対戦がなぜ貴重か?

単に珍しい構成だから?

そうではない…

13弾実装から「豪風のリノセウス」及び旧リノ虫のガチで一択世界が14弾に入ってもずっとそうだったエルフの利用において、ついに初めてリノ虫ではない構成者と私個人的には初めて当たった!

それはそれはもうエルフは古今東西常にリノ虫にまみれきっているからね~こーゆー対戦、こーゆー出会いはいやがおうにも印象に強く強く残るものです。。

 

こーゆーやり方が出来ない高ランクユーザーで溢れかえっているのがシャドウバースであり、こーゆーやり方が成立しないゲームなのがシャドウバースでもある。