シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【徹底討論】シャドウバースから能力『疾走』を削除したほうが良いか否か!?

下に羅列した動画をすべて観てからあなたなりの答えを出しましょう…。

 

シャドウバースから能力『疾走』を削除したほうが良いか否か!?

能力そのものであり、疾走という早駆け起動攻撃が一切なくなるという意味での削除です。

Twitterアンケートでは(72票)

 ・はい  52%

 ・いいえ 47%

賛否両論見事な別れでした!

※アンリミ派・ローテ派すべて不明。

 

「はい」に関して。

ゲーム性を損なっていることや疾走が多すぎること、疾走の採用が多すぎることのストレス、決着ターンが早いこと、それをしなきゃ勝てないゲーム性や逆にしないと勝ちづらいことなどがコメントで挙げられていました。

また、私同様に場にフォロワーを展開して叩き合いたいタイプの人たちにとっては「単純に面白くない」と。

 

「いいえ」に関して。

ダラダラ長引く対戦を好ましく思わない。これが多かったかな。とっととちゃっちゃと決着が付くのがシャドバの良さであり、ハースストーン的に1戦が20分30分とかかるような長期戦はだるくて嫌い。疾走オチで勝つにしろ負けるにしろその簡易性を良しとする。

「いいえ」と答えておきながら「リノ虫、お前はダメだ」という意見もチラホラと…どないやねん。。

 

 

ここまで見事に割れることは予想外でしたが…「いいえ」と答えた方たちの意見「長期戦がだるい」は予想通りでした。

結局「MP(盛りポ)」するしかオタクらの楽しみって無いわけで、そーなるとダラダラダラダラ長期戦はウザい以外のなにものでもないだろう。ある程度ターンが過ぎたら後はもう疾走オチでとっとと決まる、そーゆーゲームで良いと。

 

また、はい・いいえ問わず

「疾走はあっても良いが多すぎることが問題。疾走そのものを削除するのではなくて疾走カードの吟味・選別による削除(減らしていくこと)が好ましい。」や「低コストカードの疾走が良くない。デスタイラントジェネシスドラゴンやリントヴルムのようなppをきちんと支払って繰り出す高コストの大型疾走はカードゲームとしてはあり。」という意見もありました。

加えて「リノ虫はダメ!」は総意に近いレベルでした。。。

 

 

私は「はい!」派だ!! 

ははいはではない。

マジックザギャザリング(MTG)アリーナを今ちょこちょこと遊んでいるのですがこの手のカードゲームでは「ブロック(シールド、ディフェンス)」に関してきちんと備わっているゲームが多い。ドラクエライバルズではフォーメーションを利用した「ウォール」とか、あるいは単純にハースストーン系の「守護」は、守護が場にいるとそれを絶対優先的に攻撃(破壊)する必要がある。

シャドウバースが簡易決着になってしまう根底に、場に展開したフォロワーが無下にされる。場に展開したフォロワーに意味がない。

これに尽きるでしょう。

 

例えばブロッキングシステムがあると、こーゆー場面で… 

f:id:otomegirl:20191114094432j:plain

私のターン(手前)。

攻撃可能な2/1ブレイダーが、相手の場にいる1/1うごめを無視(スルー)して相手リーダーに攻撃が出来る、これはシャドウバース式。

ブロッキングシステムは、ブレイダーの攻撃に対して場にいる1/1うごめでブロック(相手のターン中に交戦に持ち込むこと)ができる。

2/1-1/1で、ブレイダーの体力は0になるので両者相打ち破壊、ブロックによってリーダーに入る2ダメージを防ぎ止めることができる。

すると?

相手がうごめを出しているのだから?

ブロックされると分かっているのだから?

こちらのターン2の動きは「プリンセスヴァンガード」ではなく、「オースレスナイト」が良き手となる。 

 → フォロワーを展開して叩き合う場になる。

ブロッキングシステムがある時、相手がうごめを出しておきながらにしてこちらターン2でヴァンガードでブレイダー強化して2/1で相手リーダーを叩きに行くというアホ丸出しのムーヴは、あり得ない。やってもいいが、しっかりとうごめにブロックされて散る。

 → フォロワーを展開して叩き合う場になる。

述べたようにシャドウバースでは場に出したフォロワーが無下にされて、スルーされて、無意味と化して、単なる置物でしかなく、リーダーがポコポコポコポコ叩かれるゲームなので、そりゃあ出してすぐ動ける『疾走』が極端に強くなるのも当然だ。

上の動画の、下から2つ目のドラゴン戦で、こちらが疾走疾走疾走の攻め苦によって相手(ドラゴンさん)は除去で手一杯になって攻め続けられて負けてしまうんだよね。場にいるフォロワーを無視(スルー)してリーダーを叩けるから。

守り一辺倒でやり様がない。ドラゴンブレスでしっかりと一掃全壊できたにもかかわらず、疾走という攻めによってMyターンが訪れないままで負けとなる。

みんながみんなどのクラスにもクルトがあるわけじゃないし、プレイヤーのみんながみんなクルトを使いたいわけでもない。しかし疾走一狂ゲームでは使わざるを得ないし、使えないとあまりにも厳し過ぎる、そーゆー面がシャドバには大きくある。

昔、あるいは「ある時期」までは?

手札尽きて失速するというカウンター(守ることの意義)がちゃんとあったのだが、昨今のカード引きカードの溢れんばかりの実装によってそれがあり得なくなってしまった。ずっと疾走のターンのままで決着する。

 

で、これ(ブロッキングシステム)をシャドウバースのゲームそのものに搭載しなくてもいいんだよね。いちから既存のカードたちに当てはめる必要などない。

つまり、エンハンスや、アクセラや、チョイスや、結晶のように、例えば15弾で実装となる新たな能力「ブロック(シールド、ガード、タックル、ディフェンス名前は何でもいい)」として、新しいいち能力としてポンっと産み出せばいいだけなのだ。 

例えばニュートラルでコスト2、1/4(3/6)で能力「ブロック」を持つというカードを放り込んでみるとか。 

ここまで(14弾)積み上げてきたカードたちの中にいてやり過ぎずヘボ過ぎず良きバランス感覚で活躍できるいい感じの新能力「ブロッカー」を作ればいいだけなんだよね。

もちろん、幾度となく述べてきたようにまんまパクるのは良くないからシャドバならではの「新しい何か」を産み出すことが真には好ましい…。 

 

  

なにをそんな都合よく引けているのかはわかりませんがフォロワーを展開する無意味さ、くだらなさ。そして弱さが良く現れている典型的なバース世界。

こちらはこちらでバロン3、イーグルマン3、シヴァ2の守護があるがそんな都合よくは来てくれない。なんならマシンも8で守護計11枚の守護カードがあっても、これが如き様になるしか術はない。

それが疾走ゲーたる所以。