シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドウバース】リバース・オブ・グローリー(13期)の総評!

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各クラスごとではなくて一気にまとめて総評してしまいましょう、14期もいよいよアディション追加期到来していますので今さらではありますが。。。

※新弾カードいじりが楽しくてついつい。。

 

  

13期(通称:再生・再誕期)の特徴。

エルフの「豪風のリノセウス」とビショップで「新型祈祷マン」が大流行し「それしか出ねぇぇ。。。」の二択世界を作り上げた時期でした。

11~12期の環境が「シャドバの春」と呼ばれて多くのユーザーたちから大絶賛された最優良環境から一変した。厳密に云うと「シャドウバースのあるべき姿に戻った」。

11~12期にバースを始めた人は一択一狂世界に一変して驚いた人も多くいるだろうし、逆に「それなっ!」って一択一狂を良しとして受け入れ嬉々としてプレイできる連中にはぞんぶんに楽しめた時期ではなかろうか。

ところで忘れてならないことは実装初期におけるヴァンパイアの「絢爛セクシー構成」とビショップの「祈祷エイラ構成」の大流行でしょう。

緊急ナーフと題うって結構早くに弱体化されました。 

 

これらの流行デッキの最大にして最強の特徴は「ローテーション系のカードだけ」で組めた、ローテ系のアンリミ台頭に尽きるでしょう。

今まではローテーションのをまんまアンリミテッドに持ち込む系はただひたすらに弱かった。「ローテクデッキ」と蔑まれて馬鹿にされる風潮がありボコボコに狩られてきた実情があった。

ところが今回の流行デッキらはほぼローテーションのカードだけで良い、ローテーションのをまんま持ち込んでも強いという破格の性能によってアンリミテッドのプライドはズタス゛タに引き裂かれ、そもそもがローテーション系のカード構成なのであればアンリミテッドってなんなん?って話にもなってきてしまう「アンリミテッドの存在価値ってなんなの?」という突き付けともなってしまった。

※アンリミ・ローテでそれぞれ異なるルールがあるわけではない。単に使えるカードに制限があるかないかだけの違いしかない。さてその中にあってアンリミテッドにすらローテーションだけのカード構成で溢れかえってしまえば、そしてそれらが普通に強く勝率良しともなれば「アンリミテッドがある意味って何なの?何のためにアンリミテッドってあるの?」となってしまう。

アンリミテッドなのにローテーション系のカードしか使われていないともなればアンリミテッドの存在価値などついには無くなってしまうということに気付くべきだろう。

 

ではまずは恒例の大まかな流れを見ていきましょう…

 

前期

 ・真・リノエルフ

いるにはいたがまだまだ未完成の未熟な構成でこの頃は非常に弱く数も少な目だった。

エンシェントエルフの採用は多分まだなかった。ローテーションでも組める内容に「いたずら返し」や「射撃矢」「ダンジョナリー」などアンリミ要素を盛り込んだベタな構成だった。

 ・祈祷ビショップ

速攻で大流行。真・エイラがコスト2だったので2で祈祷が出せるという破格のムーヴで即時流行。構成自体も今とほぼ変わらない土台が完成形として出来上がっていた印象。

 ・絢爛セクシー及び哀切のコスト下げ下げヴぁんぴーちゃん

アンリミテッドではいるにはいたし大いにいた。ところが個人的にはここで述べたように別に大した強さを感じなかった。述べたように「都合よくターン123で来ない限りはどーでもいいような普通レベル」だったし、不思議とターン1絢爛率の高さが目に付いたのも事実。豪風のリノセウスもそうであるように序盤からやりたいことができないと実はたいしたことないのだが…なぜか不思議と「さも当たり前のように」序盤から炸裂してやりたいことを「さも当たり前のように」できるという、ここに問題があるとしか思えなかったのだが…。

ま、これに関してはローテーションで非常に強かったというだけの話でアンリミテッドでは普通でした。

 その他

この3クラスの3デッキタイプ以外を見かけない出会わない、というと嘘になりますがこれら3つの構成が非常に高い確率で登場してくるので(してきたので)この時期のその他のクラスのその他の構成がどんなものだったか記憶にない・x・

 

中期

 ・リノ虫

手を変え品を変え微妙に変化しつつ形態を変えつつ台頭してくる。ドローを重視した構成に切り替わり前期用いられていたバインド狙いの「眠れる森」が消え「ざわめく森」や「ベル子」や「リュート」やらが飛び出して全力ドローの傾向がみられた。

また、「エンシェントエルフ」の採用がたぶん中期から際立って見られるようになった。 

 ・ビショップ

絢爛セクシー及び哀切などの弱体化によってヴァンパイアが消え、祈祷ビショップの一択世界となり大流行し14期に突入しても衰えることなく絶賛継続中の祈祷ビショップだ。

祈祷ビショップも「真・エイラ」が弱体化されたのだが…弱体化にはなっていなかったね。これも大きな問題である。

ナーフに一言モノ申すのコーナーで述べたように「それ、プラスもう一つ」の弱体化が必要なんだよね、いつだってなんだって。ヴァンパイアに関してはしっかりとそれが出来ていたのだがなぜかビショップに関しては弱体化を避けているともとれるような弱弱しい自称ナーフで終わってしまい案の定何の効果も無く大流行は続くこととなる。 

 ・ヴァンパイア

弱体化以降大激減、絶滅。「絢爛セクシー」をこれ以降見ることはなくなる。ホントに両極端でしょ~もない…。

ただそれでも「真・アザゼル」を使った復讐型や、まんま型通りの「自傷型闇喰らい」「機械ヴァンプ(ローテーションでは強かったらしい)」 、「進化したい耐え凌ぎ系」などヴァンパイアのクラス利用自体はそこそこ維持されて出てきた。むしろここに関して見れば適正かつ適切なエンカウント率になったと言える。

 

 ・その他

記憶にない…上記3クラスのインパクトが強すぎたせいでその他のクラスがこの頃どんな活動をしていたのか…

恐竜時代に生きれたとしたら誰しも恐竜の生態調査をしてしまうものだ。そこで後にヒト・サルとなる謎の小動物には目もくれないのと似ている。

恐竜のインパクトが強すぎて誰しもそこに目が行ってしまうもので、上記3クラスのパワフルな暴れぶりが際立っていたということでもある。

ただ覚えていることとしては「アーティファクトネメシス」が少ないとはいえちょこちょこと出て来ていた印象がある。エンカウント率はかなり低いがそれでもちょこちょこと出てきた。

 

後期

 ・エルフ

ほぼ完成形に到る新型リノ虫。エンシェントエルフの利用率が下がり「女王リザ(コスト3)」を最大コストに据えてリザからリザを引っ張ってきてのリノ虫連打構築が完成される。

※しかしまた後に「エンシェントエルフ」の利用率は上がる。アンリミはとにかく速い、そしてリノ虫の弱点「小モノ敷き」に攻められるという弱さをやはり守護でガッツリカバーする必要があったようだ。

この頃になると「さも当たり前のように」「ターン1から」「リノ虫を繰り出せる」それはまるでCPU対戦しているかのような八百長ムーヴの横行が凄まじかった。

時にはリザ関係あらへんっ、、、、って具合にリザ引っ張り無しに2枚3枚とリノ虫をさも当たり前のように繰り出すとか…何を以って引けているのだ?と言いたくなるようなリノ虫がさも当たり前のように出て来る現象に到った。

「アリア旋風」率は常に低く、ユーザーいち個人が使うか使わないかのレベルでしかなく傾向というものは見られなかった。

 ・ビショップ

これはもうずっと続く祈祷ビショップ。

後にクラス別評価で書きますが「黄金都市系」もいるにはいた。前中後と。

 

後期の模様に関してはここを参照

 

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 エルフ

ずっ~~~~~~っっとリノ虫しか出てきていません。

エルフクラスと1000戦したとして、999戦「豪風のリノ虫」で、残り1戦が「旧リノ虫」併せて1000戦すべてリノ虫戦だったというナンノコッチャわからん事態。。。

これは若干誇張していて大げさではあります(それほどまでにリノ虫にまみれていたと言いたい!)

一応、「真・美女と野獣」を用いたなにか…おそらくオムニスオチなのかな?

とか、進化系もごくごく稀に出てきたかな?

 

リノ虫…これについて語ると2冊の上下巻本が書ける量に及んでしまうためサクっと語ってしまえば、随所でヲタらが喚いているのとは裏腹に「(アンリミテッドに関しては)実はそんなに強くはない、勝率は良くないと思われる。(私は一度たりとも使ったことが無い!)」

弱点が顕著で攻略の仕方が比較的簡易なので実はたいしたことないんだけどね…疾風強打なので決まればそりゃあ~強いだろうがそれは何にだって言えることで何度も言うように「序盤から都合よく育成できない限りはやりようがない」ことに変りはない。

強くないのに流行するのはおかしいとか、強いモノしか使ってはいけないとか、そんなことを云う気はさらさらなくてなぜリノ虫利用がよくないかって… 

面白くないんだよね…これに尽きる。

よく言われる声として「運営・開発は自分たちでシャドバをちゃんとプレイしているのか?」というココ。リアル、起こっている現場のリアルな実態。

データの単なる数字には、こーゆー対戦模様は映し出されない。

対戦していて「面白くない」、というこのリアルな面は、数字には絶対に出てこない。

そのランクマッチで勝てば1億円!!!もらえるわけではない。

負けると何か奪われるわけでもない。

リアルに損したり得があったりするわけではない、それが往々にして多くの一般ユーザーにとってのシャドウバース。勝とうが負けようがど~~~でもいい。

ターン1で出してリノ虫があっけなく破壊された時、ハイハイ負け負けって次の対戦に移ればよい、その対戦に負けようが別に何にも損得などない。1億円もらえるわけではないのだから、これが如きで良い。

だからこそ、運営・開発は、勝ったり負けたりすることに関して損したり得したりするようなシステムの「なにか」をつくるのではなくて、バランスの良いゲーム作りをしなければならないんだよね。リノ虫育成一択ゲームでなおかつ馬鹿みたいに大流行しているのであれば「一部の高ランクユーザーのデータ的に…」とかなんとかそーゆー問題ではなくてクリエイターとして「良いか悪いか…良いわけが無かろう」という姿勢を以って変えていかなくちゃならない。「リアル場面」にしっかり関与する必要がある。

1出しを破壊や手札が悪くての速攻負けとか、リノ虫が引けないグダグタ゛系とか、戦っていて「面白くない」。

強い弱いとかデータ云々以前に「ゲームとして成立していない」「ゲームとして面白くない」これこそがリノ虫の真の問題点なのである。

 

13弾のエルフカードで個人的にピックアップしてあげたいのはコレだ! 

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このカードの利用者を見かけたのは大げさでもなくマジで0回。。。。

私はコレを見た瞬間から使ってみたくて一目ぼれしてワクワクしながらパックを引いて…

最初の50パック引きでなんとまさかのメリラが1枚という惨敗ぶり。。。

で、2枚作って、後の50パック引きで腐るほど出て来るという…そりゃそ~だ、、、シルバーだもん…

 

私は「フェアリーケージ」研究の第一人者であると自負していますので真っ先に使ったよね~耐え凌ぎに関しては優秀なエルフですからケージさえ引ければという前提の下で非常に好く戦えた。

オチ(リーサル手段)が増えた。

例えば「バーストショット」はターン10(pp10)にならないと使えない弱さがあるのだが、真・アザゼルなどを使ったターン4即時復讐化のヴァンパイアに対しては、バーストショットをとっとと撃ち込みたい、10まで待っていられない。リーサル(勝ち)は見えているのだがまだ使えないという虚しさで耐えきれない。

メリラは、そんなジレンマの解消にもなっていた。

ケージを用いた後半~終盤のオチのみならず、隙あらばいつでも勝ちをもぎ取りに行ける機動力を得た。 

さらには場の邪魔にならないフェアリーを用いたプレイ回数稼ぎも出来るようになった。ここも大きな箇所でこれは使ってみないと気付けない要素でもある。

それだけじゃなくターン3で繰り出したメリラが破壊されずに残ると…ここでも面白い動きをしてくれたりと、ケージとの相性は予想通り抜群でした!

オムニスティスタをはじめ真・ドリアードや真・ブレイクリーちゃん、メリラ然り面白い感じのカードが多くあったエルフですが見事にリノ虫にまみれて残念なクラスでしかなかったね。 

  

 

 ロイヤル

記憶にない…

13期のロイヤルは何が流行っていたのだ…ロイヤル世界では何が流行していたのか?

覚えているのは祈祷ビショップの特にクルト一掃に嫌気がさしてロイヤル恒例の「堕落した兵士たち」による消極的な攻め「スパルタクス」が中期辺りに再再興してぶわっとプチ沸きした印象はある。

「出た出たそれなwww

って。

「それするしか能がないもんなお前らみたいなもんは?」

みたいな?

あとはだから~細々とした「リオード潜伏with真・旅カエル」「速撃速攻&抜刀ディオネ」とか「なんか謎の構成」とか。「ザ・機械」とか。アルビダ財宝系はとうとう出会わなかった。

一応、ギリギリ「レヴィオン構成」には何度か出会えてはいる。

ヴィオンもね~…14弾のカードを待って完成に至るワケで、13弾の段階ではまだまだ難しかった。レヴィオンを主体として遊ぶにはね。

結局使うとなったら馬鹿の一つ覚えの進化系や機械と混ぜ合わせてでしか使えなかったり、機械時代にも述べたこととして「タイプ:機械・兵士」とか、「レヴィオン・兵士」とか「レヴィオン・指揮官」ってしなくちゃならないところ「機械!」とか「レヴィオン!」って一つしかないもんだからそりゃあ~やり様も無いし出来る幅も狭くなるというものだ。 

個人的には13期最終日に月間ミッションコンプリート目指して半日で500戦近く「速撃速攻抜刀ロイヤル」でうららららぁぁぁぁってやり込んだ思い出・x・

書いておくべきは「ロイヤル率は低かったが、低いなりに適度に沸いて皆無というわけではなかった。」エンカウントするにはする、いつだって。そーゆー出方。 

対戦自体は14期前期のものですが私の使うレヴィオン機械は13期構成のままのモノ。

天空城も入っています。

そうそう…それで思い出した!

天空城利用の対戦相手と2連戦まさかの連続で(もちろん別の人)マッチングするというミラクルがあった!

天空城なんてそう都合よくは手札に来ないものだし、しかししっかりと2戦した対戦相手の方たちは天空城を繰り出した!

天空城利用なんて過去数回程度しか出会わなかったカード利用者と2連続で当り、しっかりと「天空城利用でっせ~」って天空城をプレイしてくる、そしてその相手(つまり私)もなんと天空城入りのデッキ利用者……ミラクルの何乗だろう? 

 

 

 ウィッチ

今(14期)でこそ疾走ウィッチにまみれたことでウィッチの存在感のアピールはすさまじいものがありますがこの頃はまだまだ弱小クラスで使用率は低かった。

ホントに細々と、いろいろ出るには出たと思う。ここ最近のウィッチの傾向でもある。

土印スペラーマナリアルマシンリー。

可もなく不可もなくのデフォルトタイプの何の面白味も無いCPU対戦的に沸く感じ。

アディショナル後は「真・ジンジャー」やりたい系とか、こーゆーのもすごく面白くてアンリミテッドなんだからいろいろやり様があるはずなのに、むしろアンリミテッドだとネタ系(つまり弱い)に成り下がって上手くいかないんだよね~。栄養ドリンク飲みまくって下痢になってめっちゃ弱い…みたいな例えがあるけどそれと似ていて、アンリミなんだからむしろいろいろ出来て強そう…に見えていろいろ出来るからこそやり様なくて弱いという現象に落ち着いた。

「ソロモン」利用もそこそこ見かけてしかし私はいまだにソロモンで「何がやりたいのか?」のオチを見たことが無い…ダラダラダラダラタラタラタラタラ長々長々とプレイして、で?っていう・x・

先に私が勝っちゃうもんだからソロモンでやりたいこと、オチを未だに知らない、見たことが無い。

何度か「ライオ」を出すのを見たけどそれは普通にターン7で指輪やなんやごちゃごちゃ使ってライオ出して残りpp0で、で?っていう、ナンノコッチャワカラヘン。。。

「無貌」利用とかまるで見なかったけどこの辺りが「ローテーション系をまんま持ち出すのは弱い」とされる部分でもある。アンリミテッドでやるならアンリミならではを入れ込んでこないとよろしくないという良きサンプルである。

それと~「マシンリー」もね~。これもなかなかに凄かった。カードガッサガっサ引いてカード引いてカード引いて…「で?」っていう・x・

ボ~ズめくりやってるんじゃね~んだから、なんだったのだ「機械ウィッチ」とは…?

弱体化前の絢爛セクシーが強いことでメタる斬りとして「バーン系ウィッチ」が強いぞ!なんて言われていましたけど、アンリミテッドでは欠片も見かけなかったよね…。

 

さてそれで13期のウィッチは「ドロシー系・スペルブーステッドフォロワー型」の構成が最も多かったかな~。

ドロシーのあり無し問わず、狂信者など疾風利用の「まあ要は14期で流行る形のカオスウィザードが無いだけであとは似たような」構成が普通にいたかなって感じ。

この頃のは問題なく戦えていたことを考えると、カオスウィザードたった1枚の追加であれほど馬鹿みたいに化けてしまうのだなぁ~と実感できる。

リバースに関して、ドロシーをリメイクしなかったのは賢いのか?

これについて考える時、リメイクの仕方の下手さがあるんだよね。「まんま過ぎる焼き増し」

つまり、それそのものの能力の踏襲など必要なくてわかりやすい例として「レヴィ爺さん」がいるではないか?紅炎の剣なんて初代だけで二世、三世はまるで違う能力がデザインされている。

ドロシーだからそーゆー風にしなくちゃ、そーゆー感じで作らなくちゃって、そーゆー考え方がおかしいんだよね。

100歩譲ってドロシー能力踏襲型でリメイクするにしても、じゃあアンリミテッドでは旧ドロシーを1枚制限にしましょうとかアグレッシブな動きを以って幾らでもバランスよくやっていけるはずだ。

ウィッチでリバースすべきはドロシー一択だったし、だから13弾でリバースされて楽し気且つ嬉し気なリバースカードってウィッチには無かった…。

 

  

 ドラゴン

「ガルミーユ率いる自撃一式」や「おそらく真・サタンやりたい系」が定期的に沸いていてそこまで酷い利用率ではなかった。

利用率3%だか4%なんて言われていたらしい(そしてそれはローテーションでの話だろう)しかし一応アンリミテッドではCPU的デッキ構成が定期的に沸いて、まあまあまあ、過度に多くは無い適度なエンカウント率で実は良しだったと思えるクラスでした。 

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これはアディションズだったかな???

面白いカードで実装後数日は利用者をよく見かけたもので…。

しかし13期には最も特徴的なニュートラル「エンジェルシュート」が追加されたことによって多くの(主にカウント系)アミュレットがしゅ~~~りょ~~~状態にあり、まあ使えなかった、弱かった。上方修正された竜乙姫もとうとう見なかったね…。

アンリミとはいえそこはドラゴンですから?竜の財宝もちゃんと使えたし決まれば強かった。ハルクディフェンスと共に決まれば強かった。ただ問題はスフィア開放される前に…というところ。

個人的にはよく使って遊んだカードで「マシン並べ」や「ルフ鳥などディスライクフォロワーの展開式」とか「ゴブリン系のニュートラル羅列withジャバウォック」とかいろいろ試して楽しんだ1枚でした。

 

もう1枚…

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ハルク大先生。虫けらと化したドラゴン・クラスの救世主。

利用者はそこそこ見かけています、まあまあまあ、広く様々な構成で使われていたカードでした。現状あの祈祷ビショップの異様な強さに対抗するにはドラゴンに関してはハルクを使わなければ手も足も出ないだろう…。

あっちは低コスト並べて怪物スタッツ並べに化けるというのに、こちらはしっかり適切なppを割いて大型1体しか繰り出せない。こんなものはバカらしくてやっていられないし利用率が低くなるのも無理はない。ppブーストして差をつけ大型スタッツで抑え込むやり方が見事に成立していなかった。

 

ハルクは良きストッパーとして活躍しましたし弱点が備わっていることで主に体力3系破壊・消滅であっけなく突破されるのもそれはそれで良しでした。

個人的には祈祷ビショップをメタる斬る「ハルクバハムトーニャ!」のデッキを作り上げたことが何よりもうれしかった!

非常に強かった…これはテンション上がる楽しいひと時でした!

13期に「バハムート」の利用者なんて見たことないでしょう?

アンティークカード愛好家でありファンデッキ愛好家である私ならではの渾身の作という感じで非常にお気に入り且つ面白いデッキ。このブログでも1回紹介した気がする…?

 

リバースに関して、リメイク希望のアンケートを取ってからユーザーの声を参考にしつつのリバースも良かったかもしれない…と思わせられたのがドラゴン。

「それじゃない感」の連打が凄まじく「それリバースしてどーするんだよ;;;」ってカード満載で13弾はドラゴンクラスのファン、ヲタにとっては面白くない時期だったとも言えよう。 

 

アイラ三世もレジェンドで登場したがしょ~~~もない能力ゆえに欠片も使われることは無かった。「それじゃない感」の第二波だ。カードの内容までもしょ~~~もないという二重のしょ~もなさ。クリエイティブなことに向いていないただのしょ~~~もないオッサンらが作る限界が垣間見れる三重のしょ~~~~~もなさ。 

 

 

 ネクロマンサー

云うて無様な最弱クラスを12期に引き続き維持した。

 

ビショップが強い、多い = ネクロが弱い、戦えない

 

は昔からそうなので仕方のない面もある。

しかし一方で

祈祷ビショップの法典など消滅系カードの利用がかなり少なかったことで実はネクロはある種やりやすかった面もあった。

さらにはエルフのリノ虫の弱点「小モノ敷き横並べ」を得意とするネクロは、実は13期メタる斬り側にいてある種活躍できる余地のあったクラスだった。 

実際、いつだってアンリミテッドではいくらでもやり様があるので実は普通にいくらでも勝てるのだが、やはり今期に関して言うと「ビショップの守護率の高さ」が際立ったことでネクロの秘策「タイラン様の大疾風」が昔ほど通用しづらくなっていた現状は否めなかった。

また、割と高めな利用率であり続けた「天空シュート(エンジェルシュート)」は、小モノ散りばめに関しては刺さりようがなかったので問題ではなかったが、単発ポンッと強力な例えば「ターン5モルディ」なんかにとっては辛い環境だった。渾身の「カムイディフェンス」もどんなクラスでも容易に突破されてしまう可能性を常にはらんでいて、そーゆー点でもネクロはやり辛い環境にあったと言える。

真・クルトの横一掃に関しては「よろめ」などのランダム破壊フォロワーを設置することでちょっとした対策も可能ではあったが微々たる抵抗でありそう都合よくは手札に無かったりしてそこまで有意義な策にはなり得なかった。 

よって一般勢のネクロの利用率はかなり低かった。

 

 

ひとつ、ふたつ、大きな特徴として挙げておくべき点

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とある対戦で、相手はネクロ、1パス2パス、3コア設置 …ナンダ???

4で「トワイライトクイーン」が出てきて「むむ???」

5は忘れた、6で「ハデスどどぉぉん!!」

なるほどね!

さて…

こちらターン7で相手リーダー体力残り1、こっちはマックス20、次のターンで余裕の勝ちかな…という相手ターン8

「ネフティスどどぉぉぉんんんっ!!」

「おおっ!?」

め~ふ、め~ふ、め~ふ、め~ふ

め~ふが4枚!?

それで一一気に私の負け…ナンダコレ。。。。。

 

ネフティスハデス

これが短期プチ流行しましたね…その対戦ではじめて喰らってようやく合点がいく

「なるほど…謎のヘボいネクロはこーゆーことがやりたかったのか…」

これ以前にも謎の「何がやりたいの?」って除去スペルで必至に耐えようとするフォロワーゼロネクロと出会っていて、「なるほどね!」と。

よほどのご都合ドローでもない限りは上手くいかないだろうし勝てないだろうネタ系がプチ流行していた時期がありました。

 

知る前に感じていたこととして(今はどうか知りませんが)CPU対戦のネクロ超級にネフティス構成があるんだけど、それ、1パス、2パス、3パス、4ぱす …「オイオイオイ…バグ?????」って、何にもプレイしないでパスパスパスパス…ナンダコレ????というCPU対戦があるんだけど、それと似てたんだよねネフティスハデスの序盤のムーヴ感が。

CPU対戦の話をするとこちらもパスパスパスしていくと、いよいよターン8でCPU側がネフティスどぉぉぉんんっ!!ってするんだけどほとんどバグやんけ。。。みたいな時期がありました。

それと似ていたということは意外とバグではなくてリアルだったのかなぁ~なんて思ったりして。

ちなみにネフティスハデスには美味しい負け方を2回も喫してしまった;w;

 

もう一つ

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13期後期(アディショナル追加時)リーパーの弱体化解除が発表されました。 

ここから、骨の貴公子などを利用した小モノ散りばめ敷きネクロが短期プチ流行して、私は最初なんなのだろうと分からないでいましたが後々気付く「なるほどなるほど…リーパーが弱体化解除されて2になった時の予行練習的な、リーパー構成だったのか!」…と。

それは、実際にコスト3のリーパーを繰り出されて「それかぁっ!!」って気づかされるのでした。

※悲しいかな弱体化解除後、欠片もリーパー利用を見かけないという…ナンナノダマジデコノゲーム

 

私のようにアンリミテッドならではの構成者と出会えない、CPU対戦しているかのような虚しいゲーム…。

 

 

 ヴァンパイア

13期前期の絢爛セクシー時代にぶわぁぁっと使われて弱体化以降はスっと引いて適切なクラス使用率に収まった。

特に印象に残っているクラスではない…

一応、絢爛セクシー後は「独房を使った自傷型闇喰らい」がプチ流行しました。これは従来の闇喰らいの弱点「手札尽き」が改善されてあり得なくなっていたため強かったね~。フラウロスを消す手段があれば昔同様攻略は容易いがそうでない限りは「召喚されてデッキから出て来る系」なので引ける引けない関係なしに完結してしまうタチの悪いやり方が強化されていた。

あとは「ザ・機械」とか「進化したい系」とか、ちょこちょこ出てきたかな~といった感じ。絢爛セクシー弱体化以降は絢爛・哀切はもちろん「真・ラウラ」「カラミティ」などとうとうまったく出てこなくなってしまった…。ホント両極端だよねこのゲーム。

あとマニアック的に「旧アザゼル×旧昏き底」の懐かしのコンボとかされて負けたり、血統コウモリ疾風とか、普通にヴぁんぴーちゃんを使ったコウモリ数攻めやギルタブルルを使いたいネタ遊びの人とも出会えている。

そーゆー意味でも最初の絢爛セクシー時代を除けばホントに適切な利用に収まった良きクラスだった。

 

 

 ビショップ 

ほとんどずっと祈祷ビショップの一択世界にあり続けました。

14期になっても続く祈祷ビショップとほぼ同じ構成で実装してすぐほぼ完成されていた構成と言えるでしょう。

ただそのなかにあって13期中期辺りに「天界の門」を利用した祈祷ビショップがプチ流行りした。

天界の門と言っても1枚系ではなく3枚ガッツリ、しかしそれでも「コストがマイナス3になる」と考えれば5で天界の門、6でイージスが出せる可能性があり(実際出された…)1234は祈祷ビショップのやり方で5で門、6以降はテミスやクルトがクルトでいくらでも耐え凌げるビショップの強さを活かして門を置く大きな隙も取り返せるパワーを秘めていた。

個人的にはこれが流行らなくて良かったと安心してます…ものすごく強かった…何だったのだこのプチブームは…。

ハルクバハムトーニャ!でもイージスはど~にもならない。今となっては進化イージスアタックでバハムートはガッツリ獲られてしまう。

祈祷構成には「テミス」などの一掃は皆無なんだけど、この時期の祈祷構成(天界の門であろうとなかろうと)にはテミスが普通に使われていた。ホントにこの時期だけの特殊な謎のプチブームでした。

 

祈祷構成とは別に「黄金都市系」もちょこちょこ出ていました。

※黄金都市の弱体化は14期になります。

普通に2で出してホーリーメイジや耐え凌ぎカード引きつつの疾風攻めとか従来の型がちゃんと出るには出ていた。数は少なかったけどね~。

だからこれも、祈祷ビショップに対抗するために小モノ敷きで行くぜ!って意気込んでいると不意を突いて黄金都市系で2で都市3で儀式一掃されて「いやいやいやいやいや」;;;;みたいな。どないせぇっちゅぅぅねん。。。みたいな。

 

ビショップが一人空気読めない子となって暴れまわっていた印象がある。

別にビショップが強くなくちゃならない理由などないのだが、なぜか神の手はビショップを愛でているようで序盤、中盤、後半と全ての空間において強力な耐え凌ぎを持ち合わせていることで隙が無い、攻略難易度が高すぎることによってそりゃあ使用率も馬鹿みたいに高くなりますわなぁ~って感じで、多くのクラスと構成を駆逐し抑え込んでしまっていた。

 

 

 ネメシス 

1つ前の12期だったかな…「機構開放」によってアーティファクトネメシスが初めてとなるクラス利用率第一位を獲得したのは…それからたった1期経って、また見事に使われない哀れなクラスに成り下がった…ホント両極端だわ~このゲーム。。。

 

結局、クラス育成要素があるわけでもないからして「強い、勝てる、使える」クラスの構成を1つ使えればそれでいいんだよね。

極端な話、カードに疲労度というものがあって、対戦すればするほど疲労度を消耗して0になるとそのカードは使えなくなります。

そんなシステムがあるとすれば、じゃあ次は違うカード、違うクラス、違うデッキ構成を自然と使うしかなくなるのだがもちろんそんなバカげたシステムなどないからして「強い、勝てる、使える」構成を1つひたすら使えばそれでいいだけの話なんだよね。

シャドウバースはバランスが非常に悪いゲームだから選択肢が少なく狭いゆえにこーゆー現象(一択一狂及び利用者皆無)が両極端となって現れる。

 

もちろんしっかり書き記すべきは、利用者皆無と言っても全くのゼロではないわけで。

まずはアーティファクターがしっかりとチマチマと湧いていたしメイシアオチのために進化しないで踏ん張るマンとかを甚振る楽しみがあったり、人形系は主に「め~ふオチ」を狙う系と何度か出会いました。

機械は1回ベルフォメットの登場を見たし(しかし単発ポンッと出したそれが隙となりあっけなく決着。。)クリスタルキャノンを設置する人とも1度出会ったり。

やはり対戦していて思うのは、場の処理に長けている分、いい間での強打に欠けているのでメイシアであれリーシェナであれノアであれめ~ふであれ勝てるリーサル場面が遅いことで、こちらも後半~終盤型であるときやりやすいんだよね。場の処理の万能さは確かにウザいが決め手がだいぶ遅いことと「それするしか能がない」系なのでバレていることとで、やはりアンリミテッドではまだまだ弱い部類にいるのだと気付かされる。

14期に実装される「メタルゴリラ」みたいななんて雑で粗末なつくりの疾風要員が登場するそれを見て分る通り、要はそーゆーことなんだよね。

そのうちに「疾風付与」が登場して、熾天使的な特殊勝利が登場して、って、そ~ゆ~風になっていくんだろうね。

 

一応楽し気なパーティー「リバース大会」で各クラスがにぎわう中、途中出場のネメシスは蚊帳の外だった。自称リバースは「お前つい最近出てきたやつやんけwww」って笑いものにされる。

古き良きバース時代を経験していないネメシスにとってリバース遊びは皮肉にしかなっていなかった。

「オレ…?」

みたいな?

14弾の新カード総評でも書いたこととして

ありもののブッ込みしかできていないシャドウバースというゲームにおいて、8クラスはあまりにも多過ぎたということです。

ネタが尽きてるし盛り込みが欠片も出来ていない。ありものをただブッ込むだけでだから全クラスがみんな同じになっていく。

新カードを作るぞ~!

って時、エルフから作っていって、ロイヤル、ウィッチ、ドラゴン、この辺りまでは楽しく頑張れる。ネクロ、ヴァンパイア…この辺りでダレちゃう、ダリぃ~よ、、、って。そしてネメシスの番になる頃には気力もアイディアも枯れ果てて適当な放り込みで済ます。

シャドウバースの大失態、悪手はいくらでもあるが「第7弾にして新クラス・ネメシス実装」は割かし大きめの悪手だった。

シャドバにとってネメシスはいらない子

使用率とか強い・弱いとかそんなことはどーでもいい。

ネメシスらしさ、個性、オリジナリティが皆無でなおかつ作りが雑なんだよね。ベルフォメット然り、14弾で出て来るメタルゴリラ然り。クダラネ~~~~って出来栄えでしか作られていない=いらない、邪魔、足手まとい。

ネメシスクラスが無くて今もなお既存の7クラスに新カードが凝縮されて実装され続けていたとすれば、もう少しましなゲームになっていたかもしれない…。 

 

私くらいの超級者になってはじめてネメシスらしさを醸し出す遊びができる。観ていて面白いでしょう?ネメシスおもしろそう!楽しそう!私も、ボクも、ネメシス使ってみたい!!って、そ~思えるようなバトル模様をなかなか一般ユーザーは描けないでいるのもネメシス問題の一つかもしれません。 

 

 

総評!(リバース・オブ・グローリー) 

一番最初に書いたことの繰り返しになりますが

11~12期の環境が「シャドバの春」と呼ばれて多くのユーザーたちから大絶賛された最優良環境から一変した。厳密に云うと「シャドウバースのあるべき姿に戻った」。 

そもそもがシャドウバースはこーゆーゲーム(環境)でむしろ11期12期の環境が異常だったのだよ?

…と。 

それは常に「使う側のユーザー」にも問題があるという指摘を忘れてはならない。

ゲーム的にそれらのカードしか使えない、なんてことは一切なく、使う側のユーザーたちがそれらのカードしか使っていないだけに過ぎない。 

 

ところで13期のゲーム難易度は「だいぶ高め。」

メタる斬り要素が一択で流行る「新型祈祷マン」に関してであり、これはやはり強い。

リーダー回復、守護率の高さ、尽きることの無い手札、大型ステータスの並べ=処理を強いる、テミス顔負けのクルトの横一掃、後半以降は熾天使・イージスオチが待ち構える、ファーザーディフェンス、ブローディア、真・ソニアなど特殊な守護も多い。

ざっと上げるだけのを眺めてみてもこれらをもれなく入れ込むことが出来てしまう異常な構成、弱いわけがないだろう?

これと、戦う必要があるという環境は難易度は自然と上がるのは必然。レアモンスター的に稀に出会うのではなくスライムレベルで頻繁にエンカウントするのだからなおさらだ。

上のビショップの評価で書いたように「ビショップが一人空気読めない子となって暴れまわっていた印象がある。」と。

それ以外のクラスはおおむね適正かつ心地の良い難易度であった。

「それムリゲーなんですけどー。。。。」ってモノは特には無かった = 祈祷ビショップに関してのナーフの失敗を挙げて然るべき。 

 

それともう一点… 

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シャドバス史的にベスト3には入るであろう悪手。

ニュートラルで、コスト4で、これが出来ていいわけがないのだが、ついにやってしまった。

かつてはニュートラルのコスト6ゴールドに「スットゥング~」だったかな?なんてカードがありましたね。

こーゆーメタる斬りのためのカードは「使う人が使えばいい、然るべき人が使えればいい、使いたい人が使えばいい」という前提でなければならない。

私はメタる斬り(カウンター)遊びが好きなので古くは最初期バース時代の「め~ふエルフ」のめ~ふ斬りを「カニバルフラワー」なんかを使ってやったりとか。

それ(傾向・流行)に対してのカウンター(対策、メタ)は、そーゆーやり方をしたい人が使えばそれでいい。ただそれだけの事。

ところが?

このエンジェルシュートは、汎用性が異様に高くて過去のと比較して低コストで作られているから「そーゆーやり方を考慮しないような駄馬」ですら簡単に使えてしまって述べたように汎用性つまりいろいろな利用場面があるからしてものすごく強い、祈祷ビショップとは違う面で猛威をふるったカードとなった。

 

だから、ドラゴンで、竜の財宝なんてカードを実装しておきながらにして乙姫様を上方修正しておきながらにしてこの「エンジェルシュート」があることで当然竜の財宝はまるで使われない、使えない。簡単に容易に消滅されてしまうからね。述べたように誰でも安易に簡易に入れ込んで使っていけるカードがゆえに猛威をふるって竜の財宝がとばっちりメタる斬りされる。

「そーゆーやり方を考慮しないような駄馬」にまんまと対策的ドヤ顔されて消されるのだから、これはもう馬鹿らしくてやっていられないのも無理はないだろう。

ということが、竜の財宝に限らず多くのクラスのアミュレットや、フォロワーにおいて「とばっちり」を受ける羽目になった。

ネクロのモルディも、今となってはどんなクラスでも簡単に消滅されてしまう。

渾身の策(財宝やなんや、モルディやカムイディフェンスなどなど)が、「そーゆーやり方を考慮しないような駄馬」に無意識のレベルであっけなく対策されてしまう。

 

こーゆーカードは作っちゃダメなんだよね…。

やるならやるでだから常に1枚制限を積極的に行っていかなくちゃならない。

これで何が面白いってこのシュートはローテーションでも使えるカードで1年間はローテでも居座り続けて使われるわけだからね?ことごとく、(作り手が新カードとして)何を出そうにも(例えば竜の財宝やモルディ的ななにか)楽し気な新カードたちがことごとく「そーゆーやり方を考慮しないような駄馬」にあっけなく簡単に対策されてしまう、これは非常に好くない。

 

そんなことを云ったら前身の「天空剣」はどーなのだ?

って、あれは「破壊」であって消滅ではなかったからね。

あれももちろん酷いものだったが基本的には「黄金都市専用」として作り手の意図と使う側の目的がギリキ゛リ一致していたカードだった。

当時ですら真にメタる斬りたいカウンター派は「スットゥング」だったり消滅利用やクラス各々の対策カード(それはそれは利用者皆無のマイナーなカード)をしっかりと使い熟したものだ。

エンジェルシュートは?

スットゥングを使わずして「ゴミwww」と嘲笑っていたような「そーゆーやり方を考慮しないような駄馬」にすら簡易に使われて異様に強いという汎用性の高さと合わせて良くないカードでした。

対策されて悔しい…からこーゆーことを書いているのではない。

リノ虫のくだりでも書いた通りゲームとして面白くないこの一点に尽きる。

 

 

と、このように強カードが盛りだくさんなので今からシャドウバースを始める人、報酬とかストーリーとかでルピがたんまり貯まったけど何のパックを引いていいかわからない初心者の人は、とりあえず13弾リバース・オブ・グローリーのパックをガッツリ引いておいて損はない。間違いない。損することは絶対にないと断言しておく。

ここで手に入るカードはゴールドレジェンド含めてすべて、ローテーション含めてベースとなりよく使っていける強カードたちで満たされている。