シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

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【シャドウバース】マゼルベインがまさかの上方修正で環境が激変する神展開になる!?アンリミテッドを救済せよ!

 

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15弾パックアップデートはいつだろうとたった今チラっと公式見に行ったら。。。

なんでコレやねんっ。。。と笑ってしまいましたが15弾パックは強カードで溢れていますのでマゼル混ぜ混ぜが案外使っていけるのかもしれませんね…。

 

公式より

「最近のゲーム環境、特に「アンリミテッド」フォーマットでは、平均的な決着ターンよりも『マゼルベイン』デッキの決着ターンが遅いこともあり、使用率が低下していました。今回《唯我の絶傑・マゼルベイン》のコストを下げることで、『マゼルベイン』デッキの勝率と使用率が上がり、ゲーム環境の多様化に寄与すると想定しております。」

 

なぜ「マゼル一択」を取り出したのだ…

正解は平均的な決着ターンよりも『多くのカード・デッキ』の決着ターンが遅いこともあり…だと思うのだが。。

カードX(ここで云うマゼルベイン)を強化することでゲームの環境が…ではなくて、カードXを強化せずとも『カードXを使っていける環境』を作って欲しいんだよね。

ややこしい言い回しになってしまいましたが何が言いたいかって、マゼル一択を取り出したことがそもそもおかしいし、カードXの「X」に何が当てはまるかって「決着ターンが遅い多くのカード・デッキたち」になるんだよね。

すると、マゼルのやり方をするのなら「多くのカード」たちをいちいちピックアップして光を当てていく必要が出て来るわけでじゃあいちいちいちいち平均的な決着ターンよりも『フェアリー・ケージ』デッキの決着ターンが遅いとか平均的な決着ターンよりも『アーカス』デッキの決着ターンが遅いとか平均的な決着ターンよりも『エズディア』デッキの決着ターンが遅いとかいちいちいちいちピックアップしていくのか?って、もちろんするわけではない。

前回の「不思議のアリス」と「大海の魔女」はどうだったのだとか、言い出せばキリが無いしアンリミテッドで遊んでいるユーザーたちはその答えをちゃんと知っている。

 

このブログでも過去何度か挙げてきた「新たなシステム」がいよいよ欲されているし、作り手たちが本気でアンリミテッドを維持したいと思うのなら新たなシステムはやはり必要不可欠だろう、それほどまでにアンリミテッドはゲームとして破たんしている、終わっているんだよね。

アンリミテッドとローテーションで「何か違うルールが存在している」のかって、そんなことはないただ単に使えるカードに制限があるかないかの違いしかない。だったらここはアンリミテッドならではの「新ルール」を導入することでゲーム環境の多様化に寄与するやり方を狙っていかなくちゃ1枚2枚のカードをどうこういじったからって(ましてコストを1下げるが如きでは)何にも変わらないんだよね。。。

 

カード1種につき最大2枚までにして計30枚のデッキ構築というアンリミテッドルールにする。

シャドウバースは3枚までととにかくしつこいから2枚までにすることで「今使ったカードはあと残り1枚」というドラクエライバルズやハースストーン的な貴重な一手に変えてみるのも良いだろう。

また、疾走ウィッチのような連鎖リンクの歯止めをかけることや、アマツ・神鉄的な「二重現象」に関してもそこそこセーブする。

 

レジェンドカードの採用を全て1種につき1枚に制限する。

これは私が昔から言い続けていました(実際身内遊びでよく使っているオリジナルルール・縛り遊び)

メリットがひたすら多いこのやり方を「アンリミテッド限定の新ルール」としてポンっと放り込めば間違いなく「ゲーム環境の多様化に寄与する」。

作り手側でも簡単に盛り込めるし、テンポ+1によってカードパックを引く意欲がわかない古びた過去の旧パック達のレジェンドが1枚獲得済みとなることで『今から始めた新規の人たち』もレジェンド無いしぃ…で躊躇されるアンリミ挑戦を簡易に促す効果もある。テンポの1枚しかないけどみんな誰もがアンリミテッドでは1枚しか使えないのだから…ある程度平等な条件下の中で…これによる「独自の構築」「オリジナリティの醸し出」「多彩なデッキ群」で満たされて間違いなく面白いマッチでまみれる。

こうしたうえで、じゃあなになにのブロンズ・シルバー・ゴールドカードが飛び抜けているからと弱体化を絞り込んでやりやすくもなる。

 

リーダーダメージを別個に用意する。

これは新ルールというよりは新たなシステムにあたる。

シャドウバースのフォロワー・ステータス

 ・コスト

 ・攻撃力

 ・体力(HP)

とは別に、リーダーに攻撃した際のダメージを別の項目に用意する。例えば(いいネーミングが思いつかなかったので)「アタック」とかにして区別する。

すると「ファイター」は

 ・コスト2

 ・攻撃力2

 ・体力2

 ・で、なおかつ「アタック」は1とする。

「アタック」が1のファイターが相手リーダーを攻撃すると、1ダメージを与える。

2ではない。

攻撃力2は、フォロワー同士のたたき合い(交戦含め)で2ダメージを与える数値である。

アタック1は、相手リーダーを叩くときにだけ使われる数値となる。

 

だから例えばロイヤルの疾風「ジュリエット」は

 ・コスト3

 ・攻撃力2

 ・体力2

 ・で、なおかつ「アタック」は1とする。

疾風付いて指揮官で、コスト下げ下げ機能もあってシルバーで、円卓からも出て来る強きカード。だけど、リーダーダメージに関しては1とすることで、極端な強さ(ク〇ゲー感)を抑え込むことができる。

あるいは

 ・アタック2

でいいから

 ・進化時、攻撃力+2(4)

 ・進化時、アタック+0(2)

にするとか。

この辺は概ね多くの疾風フォロワーに対してやり過ぎを抑え込む効果がある。

 

あるいは例えばドラゴンの「ヴァイディ」は

 ・コスト4

 ・攻撃力4

 ・体力4

 ・で、なおかつ「アタック」は2とする、とか。

 

あるいはドラゴンの「デスドラゴン」は

 ・コスト4

 ・攻撃力4

 ・体力4

 ・で、なおかつ「アタック」は4にするとか。

 

そうなってくると例えばコスト1「ゴブリン」は

 ・攻撃力1

 ・で、なおかつ「アタック」も1でいい。

ロイヤルのブレイダーも1で1で疾風で駆けていい1でいい。

 

すると、こんなカードはどうだろう?

コスト1、2/2

 ・攻撃力は0

 ・だがしかし、「アタック」は2

というフォロワー。

シャドウバースにおいて、コスト1で2/2というフォロワーはさすがにやり過ぎとなってしまうが、(フォロワー専用の)攻撃力と(リーダーダメージ専用の)アタックとを分離することで、コスト1、2/2もアリにできる。

逆も然りで、攻撃力が2で、しかしリーダーダメージ(アタック)は0の2/2フォロワーをコスト1で出せる余地も与えてくれる。

 

このリーダーダメージ個別制を用いると何が面白いって例えば「祈祷ビショップの祈祷強化」に関して

祈祷強化で上がるのは「フォローを叩くための攻撃力」であって、リーダーを叩くアタックは上がらない。

つまり、例えばクルトが来るとを

 ・コスト4

 ・攻撃力4

 ・体力3

 ・で、なおかつ「アタック」は2であるとき

祈祷強化で8/6になったり、20/18になっても、これによってリーダーが受けるダメージは常にアタック数値による2になる。

 

ということはあるいは?

ニュートラルのコスト2アミュレット「戦乙女の槍」なんかは

「場に出たニュートラルフォロワーの攻撃力を+1する。アタックを+1する。」

という別個の強化手段も多様化して面白くなる。

攻撃力なのか?

アタックなのか?

そのどちらもなのか?

 

となるとロイヤルの「潜伏の極意」は

「潜伏中の全てのフォロワーを、自分のターン終了時にアタック+2する。」

なんてやり方も楽し気になってくる。体力は上がらないから常に弱弱しいし、フォロワーを叩くための攻撃力も上がらないからいざというときの場の処理にも活躍できない。

そのかわりに、アタックが毎ターン+2強化されるという面白さ(オリジナリティ)を醸し出すことすら可能となる。

 

進化はどうか?

例えば最初に挙げたファイターで云うと

 ・攻撃力2

 ・アタック1

 ・進化して攻撃力+2(4)

 ・進化してアタック+1(2)

とこのように、進化に関しても別個にばらつきを持たせることで、フォロワー1枚1枚に個性を与えて特徴付かせることができる。

全てのどんなフォロワーたちも、それぞれに、進化した時攻撃力が○○上がり、アタックが××上がるという差異を作り出すことができる。

 

スト2、2/2繋がりで云うと例えばヴァンパイアの「モモナー」は

 ・コスト2

 ・攻撃力2

 ・体力2

 ・アタック1

 ・進化して攻撃力+3(5)

 ・進化してアタック+2(3)

とか。

 

あるいは同じくヴァンパイアの恋多きヴィーラ姉さんは

 ・コスト2

 ・攻撃力2

 ・体力2

 ・アタック2

 ・進化して攻撃力+2(4)

 ・進化してアタック+0(2)

とか。

 

併せて体力も進化によって強化されるわけでこのバランス取りを組み合わせればフォロワーの特徴作りは多岐にわたって個性を出していけるようになる。(進化時能力とも合わせて無限大に広がる。)

 

 思考時間の短縮 ~超ハイスピードバトルバース~

個人的にはこれをぜひ導入して欲しいと昔から思っていました…これって、身内同士の縛り遊びでもできないことなんだよね。。。こればっかりは。

思考時間が今…1ターンにつき1分くらいあるのかな???

もっと短くして、1ターンの間に15秒程度(カードプレイ時のエフェクト場面はストップするなどして)15~20秒程度でいいと思う。

もっとスピーディーに、脳みそフル回転の思考バトル。eスポーツならではの頭のスポーツとしてスピード感を重視すれば各種大会も大盛り上がりだし、バースを知らない初見さんが動画やなんやでチラ見したときも「おもろいやんけ…」と見入って惹き付ける魔法がある。スピード力には。

将棋で、NHKのバトル大会だと持ち時間が少ないから後半あたりから

「10秒…」

「20秒…」

「1…2…3…4…」

のあの焦り、速度、ワクワク、エキサイティング、プレイする側も、見る側も、スピーディーな展開に興奮が止まらなくなること違い無しだ!

これを、アンリミテッド限定の新ルールとしてぜひ入れ込んで欲しい。。。

 

初手配布のカードを1or2枚にする。

現代バースの、そしてシャドウバースの大きな問題点であり悪い点である「カード引きカード(ドローソース)」の簡易で大量な点が挙げられる。

これによって、序盤からとっとととっととやりたいことをさも当たり前のように熟してとっとととっとと決着してしまう。まさに「決着ターンが早い」最たる諸悪の根源にバカみたいに多いドローソース問題が挙げられる。

いまだと初手配布に3枚で、先手で+1、後手で+2、ターン1でそれぞれ4枚と5枚が手札に来るわけだ。

このスタートダッシュ場面を弱体化してしまえばよい。

初手配布を1枚、さすがにやり過ぎならせめて2枚にとどめる。

 

これに伴って「ドローリンク・カード」をつくる。

ドローリンク・カード(コスト1、1枚制限)

 ・リンクに設定したカードを確定でデッキから引く。

 ・そのカードがデッキに無い時、カードを1枚引く。

デッキ作成画面で、そのデッキで使う(例えばエルフだったら)ドローリンク・カードに「コルワ」を設定しました、と。するとドローリンク・カードをプレイすると「コルワ」を確定で引く。フェアリーケージに設定したならそれを引くし白狼さんにしたのならそれを引く。ファイターでもいいしゴリアテでもいい、なんでもいい設定したそれを確定で引く。リンク設定はどんなカードでも設定できる。

既に手札にそれが来ちゃっててデッキに0枚の場合はカードを1枚引けばいい。

そしてドローリンク・カードは、1枚制限である

 

さて…すると、そもそもドローリンク・カードが引けへんやん?

と誰もが思う。

ここで分かりやすい例として「ドラゴンクエストライバルズ」のヒーローカードのやり方をパクッ、、、、と失礼、勉強させてもらおうではないか!

ヒーローカードは「初手配布(Mr.マリガンさんの特権場面)」において必ず来る仕様なんだよね。

で、必ず来ることで必ずしっかり使っていけるし、この対戦相手的には不要だな…と思えば交換選択してしまえばいい。

とにもかくにも「必ず来る」という仕様なんだよね。

これを参考にして、ドローリンク・カードを採用しているデッキであれば初手配布で必ず来る仕様にすれば良い。

 

 

妄想爆発してしまったリーダーダメージ個別制はさておき、①と②と④と⑤が混ぜ合わさったアンリミテッドによる混ぜ混ぜルール、やり方となれば、それはそれは面白いカードバトルが繰り広げられるだろうし、ローテーションとの差別化でアンリミが存在する意義にもなる。

もはやここまでやるとシャドウバースではない別ゲームと化して「だったらお前がゲーム会社でも作って勝手にやってろ!」と言われてしまうレベルであるが、まさにそうなんだよね。

このくらい極端な様変わりによる変化を持ち込まないともはやアンリミテッドはど~にもならない。

アンリミテッドではマゼルベインが使えるよ~♫

アンリミテッドならではのベインだよー!

って、マゼルを混ぜ混ぜしている場合ではないということだ。。