シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

【シャドウバース】森羅咆哮(14期)の総評!

f:id:otomegirl:20191124070906j:plain

各クラスごとではなくて一気にまとめて総評してしまいましょう!

 

 

14期(通称:自然期)の特徴。

・アンリミテッドでは、自然系はヴァイディ率いるドラゴンと、トート率いるネクロが奮闘していた。前期までは多く登場するも、中期からは疾走ウィッチの大流行によって鈍足ゆえに朽ちていく。

・その他の自然軸はアンリミテッド(主に頂点ランク帯)では非常に数が少なく、機械同様出たては弱弱しく脆かった印象が強い。

※自然系に関して、ナテラ加え型フォロワーが2で2/2であったため、序盤の盤面の強さは今までにない程良き強さを備えていた。

つまりどういうことかって、普通は、今までは、例えばコスト2系のカード引きではヴァンパイアの「アフォメット」や「蒼炎」なんかは2/1だったり、ドラゴンの「サモナー」やロイヤルの「太陽のルー」は1/2だったり、あるいは「メイドリーダー」やウィッチの「マナリア学園のルゥ」なんかは1/1だったりと、カードを引く(手札に加える)系は2/2には及ばないどこか欠けていることでデメリットが設けられていたが、ナテラ加え系は2/2でガッツリ場を掌握できる強さを全クラスで所持することができた。この特徴は非常に大きく、バースの年々火力高騰していく様をここに見出すことができる。

・中期からは「疾走ウィッチ」と、アディション後の「マジカルショッピング」によるウィッチ使用率の単独独走第1位を独占した。

・全体通して祈祷ビショップは安定の健在感で第2位の利用と、CPUと化した決まり決まったカードしか使われない「ヒール構成」しか出てこない恒例の展開。

・アディション後、「神鉄」を得たエルフの疾走フェアリーの台頭。

・後期は、疾走ウィッチ(及びマジカルショッピング)をメタる斬るため、速撃速攻アグロ式がそこそこ多く出て来るようになった。

全期全体通して、盤面にフォロワーを展開して叩き合い場(マウント)を奪い合ってリーダーを叩く…というゲームよりは、場を無視して、疾風連打や超絶強打を叩き込むゲーム展開が非常に多かった14期アンリミテッド環境。

それら(疾風や超絶強打のやり方)が今となっては強すぎて、リーダー体力20を削り取るのにそれらで十分事足りるというシャドウバース・アンリミテッドの1つの極地点(1つのゴール、終わり)を伝えてくれた。

アディショナルで「極光」なんてあからさまな疾風メタる斬りカードを実装してきたが、アンリミテッドをある程度ゲームとして成立させるための適正な環境を保つためには、今後も極光のようなあからさまな何かをどんどん持ち込んでいかなければ、1つのゴールにたどり着いたこのカタチ、この極地点で完結して終わり続けることになるだろう。

前期:実装~

中期:黄金都市ナーフ前後

後期:アディショナル後~

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

私見たる愚痴のコーナーぁぁ!!。。

 

 

 

 

 

 

 

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 エルフ

利用率は前期~中期は新型リノ虫及び旧リノ虫を使った「結局それかよリノエルフ」が利用率第3位につけて多く登場するも次第に失速していった。

後期からは疾走フェアリーの台頭によりそこそこ利用率を上げて巻き返した印象。

自然軸の利用は、非常に少なく、少ないくせして、なぜか私が出会う自然エルフはことごとくターン1でマナ、2でブルーム、3でナテラ+ブルームというターン3大展開と3度出会った。。。

 

f:id:otomegirl:20191231095829j:plainf:id:otomegirl:20191231101621j:plain

この2枚に尽きるでしょう。

まずは前期~中期までは、13期の流れを汲んで「豪風のリノセウス」利用のみが出続ける。なんかの大会で優勝したとかしないとかの「旧リノ虫」利用もいた。

恒例となった八百長ムーヴはとどまることを知らずに個人的には豪風のリノセウス過渡期になると「女王リザ」やその他のカード引きの利用すら欠片も見ない(プレイされない)でしかしなぜかさも当たり前のようにリノ虫を1体2体とさも当たり前のように繰り出してくる対戦でまみれた。

※愚痴のコーナーでさも当たり前は散々述べたのでこれくらいにして…

 

真・リノ虫は攻略が簡単なので狩りやすかったこともあってミッション消化をとっとと終わらせたい私的には楽で良き相手でした。

13期(豪風のリノセウス実装期)の新型リノ虫構成は日々形態進化して様々に移り変わっていきましたけど14期はもうほぼほぼ完成?に至ったのか、基本的にはCPU化した決まり決まったカードの利用しか見られないことと、私個人的にはとっとととっとと狩り込んでしまうのでホントに新型リノ虫エルフでの対戦ではカード数種しか見かけない出会わないプレイされない異様な対戦相手となりました。眠れる森とか女王リザとか番人とか、そしてリノ虫とか射撃矢とか、その辺としか出会わない見かけなかった。

 

神鉄実装される後期からは疾走フェフリーの台頭と、エルフ三種の神器(茨、射撃矢、調べ)の利用が復活した。

リノ虫構成とは違ってある程度しっかり場にフォロワーを展開することと、三種の神器が普通に強いこともあってリノ虫程には簡単にいかない相手として立ちふさがった。

新型リノ虫であれ神鉄であれ、ご都合ドローの管理下に無いとそれはそれは無様でグッダグダで、対戦しているこちらとしては面白くないしょ~~~~もない勝ちになることも多く、「なんだかな~…」という構成が際立った。

 

ナテラいじりの自然系は非常に少ない。10対戦未満程度の出会いと言っても過言ではないレベルで少なかった。

その他の構成ではもはや恒例の「進化したい系」や「オムニスオチ(を狙ってるんだろうな~…でもターン7までに私が勝っちゃって不明。。)」とか、数回出会う程度で対戦しました。

 

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 ロイヤル

ロイヤルは印象にないよね~…利用率は最下位争いをするレベルで14期のロイヤルは昏き底にいた印象。

最前期(ほぼ初日のみ)で、ベイリオン利用の「ザ・自然!」が多く見られたものの、速攻朽ちて、あとは印象にない…。

中期辺りでスパルタクスなんだろうな~…という感じの相手と出会うものの私がとっとと狩り込んで勝ってしまうのでオチ知らずの不明構成多々あり。

後期からは昔懐かしのアグロロイヤルがそこそこ多く出て来るようになり、「抜刀ディオネ」を1度喰らい、ディオネを3ダメージスペルとして利用する相手と3度出会ったほど、ディオネ利用がみられました。

むしろレヴィオンよりも、そっち。

 

f:id:otomegirl:20191231103541j:plain

自然系の問題点は「一点ベタ置きになりがち」で場に及ぼすパワーが貧弱且つ軟弱だったことで弱い部類にしかならなかった。

pp回復の埋めに例えばコスト2守護の「ラン子」や「シールドベア」とか、あるいは何かいい感じのフォロワ―を埋め込んで展開したいところ、何度も語ってきたように、本来は?「自然・兵士」とか「自然・指揮官」とか、あるいは「機械・兵士」とか「機械・指揮官」というジャンル分けをしなくちゃならないところ、「自然!」とか「機械!」って一択でしかないため絡みようが無いんだよね。幅が狭い。ウィッチが「スペルブースト」繋がりで、あるいはビショップが「ヒール」や「アミュレット」繋がりで新旧自在に網羅してやりたい放題やっているのに、ロイヤルは「兵士・指揮官」が入り込む余地が無い。

ましてロイヤルで「pp回復系」なんていきなり持ち出されても、過去の何のカードと絡みようがあるというのか?

という点で二重三重にやりようの無いがんじがらめの激弱デッキで終わった感が否めない自然ロイヤル。

後のレヴィオン強化からわかる通り、自然は実装されてすぐに終わっていたということだ。(後に強化が入ればまだわかりませんが望みは薄そうだ…機械同様にやりっぱなしで終わるだろう。)

 

f:id:otomegirl:20191231103549j:plain

予想外に利用者がいなかった。。。。。。

森羅咆哮カード評価コーナーで、兵士・指揮官構成の台頭や御旗の再評価があるかも!?

なんて書き散らしたことが恥ずかしい程に利用者がいなかった。(そもそもがロイヤル自体の利用率が非常に低かった)

個人的には結構使って遊びました。いろいろ出来て楽しかった1枚。先手の猛虎、後手でフローラの数攻めは今も昔も強力な一手です。

ただ、疾走ウィッチが流行したことで、こちらが勝つためには悠長にベタ置き展開している暇がなく、特に御旗利用は御旗を置くなら置くで置いた後はただひたすらに疾風で駆けないと勝てないという悲しい現状が感じられて行き詰った。

どうしても14期はフォロワーを展開して叩き合うというよりは盤面でのたたき合いをスルーして疾風連打や超絶強打を叩き込む系が主流だったこともあって、ベタ置き戦法は弱弱しく終わってしまった印象。

唯一、自然治癒力ヴァンパイア相手だと、謎の激闘になって楽しめた対戦が数回あったかな…。

こーゆーことを「巧い・上手」というんだよね。

プレイングどうこうを上手いだ下手だと言ってるレベルはまだまだ下等な初級編でしかない。

こーゆー『巧い・上手』対戦相手と出会えない寂しさが常に私にはある。。

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 ウィッチ

実は?

実装してすぐの最初期からある程度までは?

実はウィッチ率は低く、疾走ウィッチ(ヲタらの用語で云うところの「ドロシー抜きドロシー」)は皆無だった。

前期中盤辺りからカオスウィザード利用のスペルブーステッド型構成が出始めて、黄金都市弱体化以降からぶわぁぁぁぁっって一気に広がり大流行する。

これによって14期のクラス利用率第1位の座を何年かぶりに取り返すことに成功したイザベラだ。

後期アディショナル後からは「魔道具専門店」を使ったマジカルショッピングがこれもまた大流行し、ウィッチ率が異様に高まり、対戦相手がウィッチの場合、疾走ウィッチかマジカルショッピング化の二択バトルとなった。

後期終盤になるとマジカルショッピングは減少して「レジェンドまみれの土印構成」が増え出た印象。

 

f:id:otomegirl:20191231111032j:plain

ホントに…自然ウィッチとは何だったのか… 

アンリミテッドでは自然利用はチラホラと10回未満程度に対戦しましたが、よほどうまく回ってもアンリミテッドのスピード感(それはひとえに私が14期は早い構成ばかり使って遊んでいたせいもあるでしょう。。。)に追い付けずに散るしかなかった印象が強い。

ローテーションでもそーたいしたことは無いと聞きます自然ウィッチ。

それはなぜかって、つくりそのものが「疾風に傾倒した簡易なモノ、やり方」だったからね。

練って練られて温めて試行錯誤して作られたモノではなくて、疾走(及び高齢のコスト下げ下げ)って簡易なやり方を雑に放り込んだだけのものだからね、そりゃそうなるだろって話で、これは作り手が悪いと言って良い典型的なケースとなった。

 

【画像・マナリアの知識】

これはね~。

疾走ウィッチが出始めた初期バージョンでは、採用は無かった。マニアックな人や一部の強者はすでに使っていたかもしれないけど、世間一般のユーザーレベルでは利用は間違いなくなかったと断言できる。それはなぜかって、対戦していて、実際利用者を見かけていないからだ。

さて…

黄金都市ナーフ後の中期辺りから、この「マナリアの知識」利用が増え始めて、ターン1でさも当たり前のように繰り出す対戦で多く溢れた。

何が言いたいかわかりますか?

ローテ民にはナンノコッチャでしょう…

この「マナリアの知識」は、アンリミテッドでは1枚制限のカードなんだよね。

これが、ターン1で、先手だろうと何だろうとさも当たり前のようにターン1で繰り出される対戦が、たま~にあるのではない、さも当たり前のように高確率で繰り出してくる対戦でまみれた凄まじさ。

利用率が高いカード=手札配布率が高い?

なんて邪推したくなるような、なんでそんな都合よく引けてるの?を通り越して1枚制限の1枚しか入っていないカードをさも当たり前のようにドン・ピシャリ!でターン1から繰り出すという対戦が非常に多くあった。

愚痴のコーナーで既に書いたように勝ち負けに関してこーゆー物言いをしているのではなくて、1枚制限の1枚しか入っていないカードをそんなさ?ターン1から100%に近いレベルでさもあたりまえのように繰り出せて良いものなのかね?って、そこが言いたいんだよね…ホントにすさまじかった。

ゴチャゴチャ書くとまた汚らしく長引くのでこれにとどめて書き留めて終わりにします。。

 

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 ドラゴン

前期から中期辺りまではヴァイディ率いる自然派ドラゴンが頑張っていた印象。

ヒール要素を含んだ回復系や、イアン・ハウル・天才竜など横一掃を重視した耐え凌ぎ系や、ゴールドアイラやレジェンドアイラ、コア利用などしてPP爆上げたい自然系や、アジ・天才竜・フォルテなどを採用した大型疾風込みの自然構成などなど、そこそこ多彩な構成で満たされており戦っていて楽しい相手ではありました。

ドラゴンクラスの利用率もそこそこ高めに維持されていた。

しかし疾走ウィッチがぶわぁぁぁっと流行すると、その圧倒的速さに敵わなくなったせいか、見事に自然派ドラゴンは絶滅した。

あともう一点、定期的に「庭園ダゴン少年」が登場し続ける。またある時期のドラゴンはそれしか出ねぇぇぇ!極端なエンカウント率も短期存在した。

 

f:id:otomegirl:20191231113148j:plain

個人的にはこれに尽きます。。。。

かなりお世話になった愛着の湧く楽し気な1枚であり、大量勝利量産機として活躍してくれました。

利用者皆無(それっぽいのは2、3回出会いました。竜鎧ドンっ!と出しは1回だったかな~)であり私のオリジナルと自負したい良き発明品でした。

プレローテで遊んでいて、私はヴァイディを1枚もゲットならずでしたがそんなことよりも「竜鎧の戦士と自然を絡めた構成」を想像しており、いざ実装されてまず最初に試したのが「自然派!竜鎧×竜爪Deck」でしたね…。

案の定、常軌を逸して強かったことと、14期前期は云うても祈祷ビショップ率の方が高かったので(疾走ウィッチがいなかったので)、メタる斬り的に好く勝てたという現状も味方して活躍できました思い出深い1枚です。

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 ネクロマンサー

ドラゴン同様に前期から中期程度まで(疾走ウィッチの流行まで)はトート率いる自然派ネクロが多く出ていました。

ま、残念ながら(というか私個人的に)アンリミテッドの爆速スピード感によって負けることが皆無でトートオチで負けることはおろかトートの「アノ効果」発動すらされなかった気がする…

また中期辺りからは、躯を剥く無垢な杰王がネクロ界で流行した。

ネタ系の域は出なかったが4枠展開がナテラと込みで過去に例をみない程容易く、またナテラの大樹そのものが破壊されることによってカードを1枚引くので杰王恒例の手札尽きがある程度改善されていた印象。

アディショナル後は「キョンシー」利用でアニメネクロがそこそこプチ流行りしたかな?って感じ。

 

f:id:otomegirl:20191231115818j:plain

まぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ見事にいなかったね?

自然派ネクロとはかなりの数対戦しましたが、まぁぁぁぁぁぁぁあああぁぁぁあぁぁ見事に一度たりとも利用者と出会うことは無かった。。。

プレで遊んでいてこれを使った自然派ネクロが楽しくて楽しくて、ドラゴンの竜鎧同様に「手帳」利用でどう使ってみようか思案していた1枚で、実際はなかなかにビミョ~~~な構成しか作れず心折れました(そもそもが自然系は鈍足だ鈍足だ言ってるんだから。。)

ただ、一度出してしまえばあとはPP1(つまりナテラの大樹)をプレイするだけで4/3選択できないが場に出て来るのでハマれば強い。

のと、リネクロパワーの稼ぎがそこそこ良いため「真・アイシャ」’(及びタイラン様の大疾風)の出しに繋げやすいことと

ラストワード回数も稼げるので「トートの効果発動」にもつながりやすい。

勝ち筋的に主に良かったのは進化ヘリオからのリッチ出し、場に残った攻撃可能な象金、そしてリネクロパワー16で登場する真・アイシャの攻撃力4系の連打が決めやすく、これが決まることで勝てる。

ま、鈍足であるのに変りはありませんが、ターン789決着は容易にあり得るのでそこそこの合格点は得ているはず。 

結局、ターン5、6で大展開してくる疾走ウィッチに対して、ターン5で象金1枚ポンっと出してる場合ではないんだよね。。そーゆー急を要する戦況模様によってこのような遅めの戦いがすべて駆逐されて楽しめなかったという14期の環境の特徴を覗うこともできるワケだ。

すると遅いのはどうしたらよいのかって、「遅い者同士とじゃれ合うしか術がなかった」

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 ヴァンパイア

ヴァンパイアは全体通して程よくエンカウントする良き対戦相手として存在していましたね。

前回の絢爛セクシー及び哀切なんかで悪いイメージを与えてしまったかもしれませんがヴァンパイアというクラスは程良くナイスな対戦相手であることが多い気がする今日この頃。

デッキ群も多彩でありました。これは、14期にで唯一「よく頑張ったで賞」をゲットできるレベルで多彩さに満たされていた。これはお見事!

 ・ナテラ利用の「ザ・自然~自然治癒力ヴァンパイア~」

 ・コアやシープを駆使してゼウスオチなどに繋げる「回復特化型・超自然治癒力ヴァンパイア」

 ・コスト5ゴールド「血統の王」を用いた古き良き「コウモリ疾風」

 ・古き良き速撃アグロ

 ・独房利用の自傷

 ・真・アザゼルを使った復讐したい系(及び進化したい系ゼウスオチっぽいの)

 ・ザ・機械もごく稀に

 ・牙突式(ハンドバフ)と恒例の「真・ラウラ」利用

後期からは回復特化が多くなったかな?という印象以外あとは常に「どんな構成か読めない」多様性を孕むクラスでした。

 

個人的には絢爛セクシーを用いた「絢爛到来デッキ」で存分に遊んだ楽しい楽しいヴァンパイア時代となりました。

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 ビショップ

もぉ~~~ぅ、書くのもしんどいので簡単に済ませると

祈祷ビショップの一択世界と、それに加えて黄金都市弱体化までは黄金都市利用の「自然軸」と、昔懐かし恒例の「ホーリーメイジ型」や、耐え凌ぎからの熾天使・イージス、その他超絶強打叩き込みたい系がチラホラと出る感じ。

黄金都市弱体後からは自然軸の消滅と、黄金都市系の過去のデッキたちの完膚なきまでの全滅。

しかしながら、それでビショップ率が下がるかというとそんなことはなく、ここから祈祷ビショップ一択世界となってビショップの利用率は普通に疾走ウィッチに次いで第2を常にキープする多さで存在した。  

f:id:otomegirl:20191231101347j:plain

 ネメシス

 無駄に出てくるクラスでした。たいていが「機構開放によるアーティファクター」

メタルゴリラの利用が全くもってみられなかったことは、アーティファクト勢のネメシス愛が成せる技。勝てれば何でもいいや~って駄馬は今この環境でネメシスを使おうとは思わなかった証でもある、「然るべき勢ら」が利用していたとわかる。

人形タイプも何度か出会いました、その場合「め~ふ利用」が多く見られたかな…。

自然に関しては、後期終盤でようやく1度出会えた。

 

ネメシスねぇ~…

森羅咆哮カード評価のコーナーで述べたこととして

ありもののブッ込みしかできていないシャドウバースというゲームにおいて、8クラスはあまりにも多過ぎたということです。

15弾でようやく「PPが余っている時…」という新しい雰囲気漂うやり方が実装されたが、これまでのネメシスというものは「オリジナリティが皆無」で、他の7クラスの美味しいとこ取りしてきただけでしかなかった。

あとは勝てる勝てないという流行りによって使われたり、使われなかったり、あるいは上で書いたように「ネメシス愛好家たち」が各々の使い方を披露するくらいでしかなかった。

少なくとも大多数を占める「世間一般のユーザーレベル」では、特徴無き無風のクラスでしかなかった。

 14期も例にもれずそうであり続けた余分なクラス、無駄なクラス(なるほど…PP余らせ系はその皮肉さの裏返しだったのか…)ネメシスでした。

 

 

総評!(森羅咆哮) 

なんでしょうね~…疾走ウィッチの登場によって「過去に例をみない異様に速い環境」となり、アンリミテッドの1つの終わり、ゴール地点が見えた時期となった。

ネタ系であれガチ系であれ、遅めは大抵駆逐されて使うことができない「謎の制限性」と、やるならやるで「祈祷ビショップとクルトが来ると」のような回復や極端な横一掃全壊を有していないと遅めが生きられないスピード感は、14期期間中の数度のナーフタイミング場面で運営陣がアンリミテッドに関してさじを投げたともとれる「速いと認めたうえで、弱体化の拒否」の連打によっても分かるし、これもまた今までにないバース史上初の展開でもある。

※何度も述べてきたように、アンリミテッドで「カオスウィザード」かなんかのスペルブーストッド型カードの1枚制限を適度に行えば良いのだが、どうにも弱体化はやりたくないらしい。1つ前のダークフォルテのトラウマがまだ残っているのだろうか?

 

森羅咆哮と何の関係があるのかって、森羅咆哮のカードたちが疾風(疾走)でまみれた結果なんだよね。(あるいは疾風に寄与するアシストカード)

自然ビショップのアニエスはほら見たことかだったし、エルフのアマツ・神鉄やネメシスのゴリラはもはやあきれてものも言えないとはこのことだ。

これはつまり?

ローテーション系のカードたちによって加速する結果なのだから?

ローテーション(ランクマッチ)を一度たりともやったことの無い私ですら、ローテーションの決着ターンの速さや、疾風強打得のやり方に移行しているであろうと読み解くことができる。

なにかこう盤面を重視した楽し気なカードゲームをつくるよりも、作り手たち側は疾走疾走また疾走、疾走まみれでいいや~非常に乱雑且つ粗末な作り方しかできていないバレともなってしまった汚点的期ともいえる。

 

自然に関して言及すると、ドラクエライバルズの「コインゲットシステム」的な、共通のコイン(つまりはナテラの大樹)を新たに設けてなんかわちゃわちゃする感じは、いち期のオリジナリティとしてよかったものの、そこに付属するその他の仕組みがあまりにも貧相であり、結局やってることは一緒やんけ!という虚しさや幅の狭さからくる「解答編しか使われない(強カード・クラスの一点利用)」シャドバ恒例の「結局それ」は、アホな子のリハビリみたいなゲームと化してきているなぁ~といよいよ思わずにはいられない。

ジャンルは違えどポケモンから、あるいは超有名処デュエマなんかが出てきてとにかく新しいモノを作り続けなければならないという焦り、何か創り上げて賑わいでおく必要があるのは理解できるが、粗末なつくりを以って中身が無い、薄いようでは新規は付かないし、見限れれもするし、塵も積もって厚みが増すはずなのに薄っぺらいゲームとなっていくしか術がない。

機械時代とは違い、ナテラ遊びは面白く、カードを引いてデッキを掘り掘りする楽しさと、ドローが進むことでの引き寄せ率の高まりによる手の打ちどころが増えてピン刺しが活きたり、あるいは1枚しかないレジェンドを使っていける余地が生まれたりと、「ナテラの大樹」自体は面白くアイディア賞としたい。

そこに絡みついてくるその他の仕組みが…あまりよろしくなかったね。