シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ】禁忌の研究者

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アークビショップ・レリアからカラボスから杰王と続いてずっと好評だったこの企画(特にアークビショップ・レリアは絶賛された;w;)でしたが…

前回の「竜の石像」は見事にアクセス数も伸びずに無様に散っていったのでした。。。

そりゃそうだよね…いつの時代の誰が「竜の石像」で検索しようと思うのだ?

…と。

しかし本来これがやりたかったんだよねコレコレ~♪

…って。

こーゆー誰も見向きもしないニッチを突いた攻め方。世界広しといえど今ここで「竜の石像」について熱く語るバカ人は私を除いて皆無だったことでしょう!

 

ということで!

今回はウィッチより「禁忌の研究者

実はこのロード画面は1月中旬辺りにすでに来ていてずっとキープしていた画像。。。ようやく書ける。 

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バハムート期(第3弾パック)のゴールドカード。

初期バース時代のパック内カードのレアリティ内訳は各クラスごとに「レジェンド1枚」「ゴールド3枚」という控えめな内容でした。

2弾パックでウィッチはあの伝説の「レヴィ爺さん」を得てからの、第3弾ではこの「禁忌の研究者」という流れです。

ちなみに…

第2弾のウィッチ・レジェンドが「太陽の巫女・パメラ」でこれは土印強化の夢のカード。

で、第3弾のレジェンドはというと、あの伝説の「ドロシー」実装期でもあるのですね。

で、その第3弾に付随するゴールドがこの「禁忌の研究者」って…。

逆だろがぁっ!!

って、当時猛んだことを覚えています…つまり、禁忌の研究者は第2弾で実装しておくべきカード(内容・パワー・土印強化)でした。

 

利用者はねぇ~…

何度か出会っていますが、いつの期で、どのくらいかは何とも言えません…しかし、指10本で数える程度には出会えています。

そもそもが?

土印構成自体がそもそも稀で対戦相手として出会いませんので、さらにマニアックな「禁忌の研究者」なんてカードの利用者とはそう簡単には出会うことも無いのです。

1つ覚えているのは…

いつだったか「開闢」なるカードが実装された時期に、みんながみんなスペル構成でチャレンジしている中土印構成で開闢入れ込むスタイルも、まあまあまあ、数回出会っていましてその人たちはたいてい6帯に「破砕」を入れ込んでいるんだけど、唯一1回だけ「禁忌の研究者」利用の人と対戦した思い出があります。

あの頃はまだいろいろとできる余地があって楽しかったですね~…

ま、それはそれとして、私はスペル嫌いで有名ですから?

また「土印マニア」としても有名ですから、当然このカードは存分に使って遊んでいる1枚となっております;w;

 

 

禁忌の研究者の魅力を語るコーナーぁぁ!!。。

 ・ランダム破壊による潜伏獲り!

個人的には嫌いですけど~…みんながみんな良いとこ取りして共有し合ってクラスオリジナリティなど欠片も無い「どいつもこいつもみんな同じ」現象が。

つまり、「弱点すら個性!」であって、潜伏を容易く獲れるクラスオリジナリティもあれば、潜伏にはめっぽう弱い・苦手とする、というクラスオリジナリティもあって然るべきところ。

ま、そうはいってもウィッチにおいて初期時代にクラスオリジナリティを二分していたスペラーとの差異として、スペラーは潜伏を苦手としていた一方で土印利用はそれを得意とするというオリジナルとして捉えればまあまあ良しなのかな…と、自分に言い聞かせたものです;w;。

さらに言うと、この「禁忌の研究者」はガッツリ土印構成の中でしか使えないカードなので?

つまり、旅カエル流行っているからっていうんでスペラー構成の中に無理やりこの禁忌の研究者をメタる斬り要員として入れ込んで使う…なんてことはあり得ないので、イマドキの高機能・多機能で様々な構築の中で使っていける汎用性の高さエゲつないぶっ壊れ系よりかはスペラーと一線を画した立ち位置にいる良きデザインといえるカードゲームに相応しい素晴らしき1枚なのです。

 

土印マニアの私ですから土印構成はずっと使い続けています。禁忌の研究者自体はイン・アウトを繰り返しながら使い込んだものですが覚えているのは「旅カエル(ロイヤル)」「昏き底(ヴァンパイア)」「ターン5ゼウス大流行(ネクロマンサー)」「黄金都市×ホーリーメイジ(ビショップ)」辺りで「禁忌の研究者、いざ出動!」って感じで大活躍してくれましたね…。

「リーパー」に関しては、禁忌と同時期の実装であり、この段階で既に「アグロネクロ」の中に入れ込まれて使われていました潜伏者のリーパーは、ここにおける「リーパー対策」としては、ターン6が間に合うかどうか次第でまあまあ活躍してくれたものですが、後の「ヘクターネクロwithリーパー」に関しては、横並べがエグいのでランダム一点破壊の禁忌はまるで無力でしたね。。

※ヘクター時代は禁忌ではなく「破砕3積み」が心強かった6帯の土印カードでした。

 

旅カエルが良い例なのでそれを採りますと基本的には「潜伏攻め」は一点置きになりやすく、ランダム破壊が当たりやすい(という弱点)ため土印構成=潜伏に強い図式を得た瞬間でもありました。

いまとなっては潜伏利用がまるで見られませんので、コスト6と重たいだけのただの駄馬に「潜伏メタる斬り要員」としての出番はなさそうです…が、例えば今だと「妖怪ネクロ大作戦」がそこそこ流行っていて「座敷童」のような「攻撃されない」能力持ちなんかに対しても禁忌のランダム破壊は効果的ですので(さらには座敷童で言うとエンハンス自動進化がpp6であるのでその一点出しに対して禁忌の6がブチ刺さる!かもしれない…)常にランダム破壊が効果的なメタる斬りとなれる場面に出くわすとき、禁忌の研究者を採用する価値は大いにあるでしょうし、今後も例えば10/10カードくらい極端な潜伏者が実装されたり、魔導の巨兵的な選択できない巨大スタッツが実装されたり、あるいは新カードとの組み合わせで「潜伏ダゴン」とかなんかそーゆー手が流行ったりしたときにも、対策カードとして禁忌の研究者は活躍してくれるなんといってもウィッチにおいて数少ない潜伏獲りのカードであり、土印を使う上での数少ない強みなのです今もなお!

 

 ・進化ポイントの温存!

意外と知らない人も多かろう(というか土印利用者が少ないのだからなおさらに)、土印構成は進化ポイントの消耗が激しくて盤面の奪い合いに中盤でガッツり消費しきってしまうことも多く、先手を特に苦手としていた、昔はね。

で、昔のある時期までの土印って、あからさまな耐え凌ぎ終盤型のヲタらの用語で云う「コントロールタイプ」でしか成立していなかったため、進化ポイントの消費が激しい、中盤で使い切ってしまう、しかもベタ置きが多く機動力に欠いて、しかしコントロールであるということから進化ポイント尽きてからの失速ぶりはエゲつないものがありまして、これが土印構成の弱さ、人気の無さ、扱い難易度の高さ、ひいては利用者の少なさに繋がっていたのです。

後に「カリオストロ」「青年レヴィ」など強すぎだろそれ。。。ってそ~ゆ~カードがまんまと実装されたのにはそーゆー土印ならではの裏事情があったからなのです。

そんな土印構成において、土の秘術効果でランダム1体を破壊という禁忌の能力は、進化ポイントの温存にもなり、後半~終盤に持ち込みやすく好く戦っていける術を得た。

後手ターン4から進化圏内に入り、進化して獲って、進化して獲られて、進化して獲って、こうやって進化獲りを繰り返していくと先手が不利なのは言うまでも無いしこの頃の土印構成は「一点ベタ置き」が多過ぎたため(例えばコスト5ゴールドの「エンシェントアルケミー」とか)多段処理に欠いており(これは最初に述べた「弱点すら個性!」であって良いのだが…)ターン6~7、8辺りからの「守護~レム敷き」の展開が間に合わないことも多く、盤面を奪えていない、クリアできていない状況、マウントをむしろ獲られている状態の絶賛継続中に陥ることが多く、「コントロールタイプ」として致命的だったんだよね。。

それを見事にカバーした禁忌のランダム破壊は、間違いなく土の秘術ウッチの大いなる強化カードだったのです!

 

 ・大型も獲れるよ!

進化ポイントの温存とは関係なしに進化ポイントが尽きた後の、相手の特に大型フォロワーをサクっと獲れるのはネクロと同じやり方だから。土印が場にあることが条件となっているのがネクロとの違い。

また、禁忌実装はまさにバハムート期でありバハムートって言っちゃっているようにバハムートがほぼ全クラスでぞんぶんに使われていたバハムートの時代でありますので、バハムート対策としても優秀だった。

当時のバハムートは13/13であり、バハムートが出せるターンの頃にはすでに進化ポイントは尽きているであろうまして進化できたとてバハムートを獲ることは困難。然るべきカードを使わなければ体力13などおいそれと獲れるものではなかった。

その「然るべきカード」が禁忌であり、後半耐え凌ぎ型のコントロールとしてはメタる斬り的にかみ合った活躍をしてくれた。

その他例えばターン5ゼウスとか、骸の王とか、イスラーの進化アタック横一掃された時とか、「それ獲れねぇぇぇぇ。。。。」って絶望的な大型フォロワー登場場面において、なんとも頼もしいカードです。

※当時のバハムートはアミュレットも全壊したので土印が全て吹き飛んだ。。

 

 ・ゾンビ展開は廃棄所を肥やして「め~ふ」に寄与する!

禁忌の研究者を使ってみると分かることなんだけど、出て来るゾンビの横展開にはあまり意味がない、期待できない、弱弱しい。なかなかアタッカーにはなり得ないという意味で。

禁忌プラス2/2ゾンビが2体3体と並べばさぞ強かろう…と、思うかもしれない?これが不思議とあっけなく全滅して禁忌も破壊されてって、事の方が遥かに多く、ロイヤルやネクロのような数攻め戦法には貢献しない、まったく一切しないと断言しても良い。禁忌からゾンビ展開してパメラで強化!なんて無理な話で;w;

※今となってはコスト7ニュートラル・レジェンドに「ギルニー」なるカードがありますので禁忌ゾンビ展開からのギルニーオチを狙っていける可能性は無きにしも非ず…いや無理か…

 

まさにこれこそはクラスオリジナリティ

展開して、で?っていう、ね。。

守護~レム敷きは3/3守護で防ぎ止める意味合いで展開する価値があり土印らしさでもあるわけですが、2/2ゾンビの横展開はあまりにも無力だ!

ロイヤルのように兵士・指揮官の絡みで攻防強化したり、ヘクターネクロのようなあからさまなやり方があるわけでもない、旧ジャバウォックのようなやり方があるわけでもない、ウィッチといえば「力場アミュレット」が有名ですが、それはスペル利用なのでガッツリ土印構成とは絡み合えない。

横展開して、それで攻め込んで勝つというやり方は当時からずっとあり得なかった。

ゾンビ展開はあくまで処理を押し付けることでの時間稼ぎ、相手の消耗を強いる手段として効果でした、ただそれだけ。

※これで出て来るのが「クレイゴーレム」であれば、後の新カードたちとコラボして面白く使っていける道が開かれたというのに…世界観とキャラクターの特色(禁忌の研究)を重視して「ゾンビ」としてしまったことでウィッチ・クラスとはまるで噛み合わないしょ~~~もない感じとなってしまっている。。

 

それとは別に?

昔の土印はホントに「ザ・コントロール」って感じで、勝負を決めるリーサル手段が皆無でしたので守って守って耐え凌いで「サタン」とか、「め~ふ」に頼る構成者が多くいました。

※特にめ~ふオチ。それらに頼るしか術がなかった。

昔の土印は超守備的でしたので守りはカンペキ。そう容易く突破できる類ではなかった。手札尽きの弱点はあったものの、逆に手札尽かせるくらいの超守備的な強さを誇っていた。そこに、勝利を勝ち取る「め~ふオチ」は土印マニア誰もが用いた手法でしょう。

め~ふ発動条件の廃棄所30達成に、ここで出番の禁忌のゾンビたちが地味に稼いでくれる。

禁忌自身で+1、土を消費して+1、禁忌の進化アタックでゾンビ+1、土消費の破壊でゾンビ+1、上手くやればおまけで+1…とか。

守りながら耐えしのぎながらに廃棄所を肥やしてくれる戦法と噛み合った良き1枚でもあったのです。

 

 ・出して残って次のターンにこそ、真の魅力が爆発する! 

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出したターンもそこそこ強い動きとなりますが、むしろそれよりも、出して、相手禁忌を処理できずに残って回ってきた次のターンにこそ、禁忌の研究者が真の力を発揮する。 

上の画像のように、相手禁忌を処理できずに残ってこちらのターン。 

例えば「炎熱」や「雷撃」や「一撃」なんかのスペルで相手の場を処理するたびに、ゾンビが出てくれる。フォロワーによるアタックでもいい。pp6の禁忌出しが「済」となっていることで、あとは相手の場を処理するたびにゾンビの展開を余すことなくおいしく頂けるようになる。

この辺りはヴァンパイアの「ブラッディ・メアリ」なんかと一緒(同じ意味合い)で、出して、残って、次回ってくるターンで真に猛威を奮う系なんだよね。 残って次からが最強、みたいな。

ターン6で出した禁忌が7で残って返ってくることはほぼあり得ないが、土印構成ならではの耐え凌ぎ系であるからして終盤に持ち込みさえすれば、コントロール(=コンシード)によって禁忌処理されずに残って最強!という展開も間々ある。

竜の石像」のようなピンポイント利用ではなくて後半になればなるほど、終盤戦に持ち込めば持ち込むほど、真の力の発揮が近づくというタイプ。=裏を返せば「超鈍足」であり速い環境においては出番が来ないただの駄馬だ。。。。。。。。。。

  

 

ダメなところを語るコーナーぁぁ!!。。

  ・自分のターン終了時…

相手の場にフォロワーが一切いなくとも、自分のターン終了時の土の秘術の効果が発動してしまう。

これは…なんなのだろうね?

実装当時使っていて不具合か、あるいは作り手の怠慢かなんかだろうと思っていましたけど…こーゆー「無意味に発動してしまうカード能力」がいくつかあって(今すぐにはパッと思いつかないが…)確かに「相手の場にフォロワーがいる時、発動する」とは書いていないわけですると「自分のターン終了時」に毎度勝手に能力発動して無駄に土を消費してしまう、ことにもなる。もちろん、土が無ければ発動しない。

 

 ・数攻めに弱いランダム破壊

上で散々「いいね!」と語ってきた裏返しで、数攻めには弱い…。

そして困ったことに?

現代バース(15弾)では、昔で言う大型が、中型に収まり、それら中型(元大型)がその他の細かいのと共に展開されるという凄まじい事態になっているので、禁忌のコスト6割いてのランダム破壊はなお一層弱い部類となってしまった。また、無駄に守護付きが多くいることで進化アタック(攻撃力5)して獲り切れないという事態もあり得る。

攻防ステータスバランスの大破が凄まじく、マナレシオがさらに破壊されて「シャドウバース第何章だよっ!?」っていう新時代の新時代の新時代が到来したことによって旧カードの利用が手も足も出なくなっている現状がある。

 

 

😋土印マニアが披露する!

『禁忌の研究者採用型土の秘術ウィッチ』を堪能するコーナーぁぁ!!。。 

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まずはバハムート期までのカードで組んでみた!

見ての通り勝ち筋がサタンかめ~ふオチしかないという;w;

3/3守護~レム敷いてコンシード狙いの勝ち方はあるにはある。

カード引きに乏しいのでサタンかめ~ふどちらか一方に絞っても良い。サタンなら2枚。め~ふならめ~ふ1枚とノノの研究室1枚にするとか。

こうやって見るとホントに当時はカード引きに難ありだったと分かるし、逆に今のバースのカード引きまくりがいかにくだらなく面白くないかが良く分かる…。

土の秘術使いであるなら「ドワーフアルケミー」の進化は十分あり得るし、そことのコンボとして「雷撃」はしっかり入れておく。

雷撃と変化のバランス取りがムズカシイ…極端な話「変化」が刺さらないような環境下であるならいらないのだがいざというとき大活躍するのが変化なので、また土の秘術を使う最たる強みが変化利用でもあるので最低でも1枚は入れておきたい。破砕も同じく環境に合わせる必要がある。

禁忌の研究者に言及しますとポイントは「レヴィ爺さん」で、進化して手に入る「紅炎の剣」をキープして、ターン7で禁忌+紅炎を繰り出したい。また紅炎はターン6で「エンシェントアルケミー+」でも使える。

…実装期がバハムート期でドロシーウィッチ!ドロシーツエェェェ!言われているそんな時代に引き芸丸出しのこれは無いよね…。

ただ、普通に強かったし勝率は抜群だった。手札の流れ(特に先手)が唯一難関だったかな…って感じ。

※土印構成は利用者が少ないというだけで基本的にはずっと強い。安定感のある強さ。メタる兵器として強い。

 

初級錬金術の心強さたるや!

こーゆーショボいカードが「いいムーヴ」となって活躍できる環境こそがカードゲームとして遊んでいて楽しいものですね…。

ゲーム内容と禁忌を見ていきますとここでも書いたように、コントロールとは本来コンシード的要素を伴っている、と。何か超絶強打を叩き込んで勝つわけではない、相手の手札を枯渇させて、打てる手を尽かして、ただのフォロワーアタックで勝ってしまうというこれこそがまさに「ザ・コントロールデッキ」なのです。

シャドウバースにおいてコントロールの代表は間違いなく土の秘術ウィッチをおいて他にないでしょう。 

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ペイズリーさんと守護~レム敷きを採用しため~ふオチを狙う構成。

もう少し昔風にするなら「オリハルコン」をどかして「ノノの研究室」を入れてあげよう。

ぶっちゃけ今となっては速い構成、前のめりな構成、勝率爆高い構成いくらでも土印で作れるがそれを言っては「禁忌の研究者」を使う余地がなくなってしまうのでよろしくない。

禁忌の研究者を使う=耐え凌ぎ系

であるため、め~ふオチをガッツリ狙っていこうではないか!

廃棄所30はこの形でもそこそこ容易いが問題は現代バース(15期)に登場した「ユニオンバースト」の脅威が、旧式のコントロールを尽く大破して耐えることがムズカシイ「ムリゲーの極致」感が否めない…3/3守護とかもはや吹けば飛ぶただのゴミ同然だ!

 

こーゆーダラダラと長引く構成は「遊んでいて楽しい」という部類でしかなく実用的ではない。それでも初期バース時代からそこそこしばらくは、こーゆーやり方がきちんと通用するそれなりに整った環境だったから勝率はこれはこれで普通に良かったし好く戦えたものでした…。守護が多用されているのでシャドバの基本形「疾風攻め」に関してもピタリと止める強みもある。  

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横一掃に特化した現代バースでも余裕で通じる勝ちを意識した構成の中で「メタる斬り要素」として禁忌の研究者を採用してみる形。

これはいつだったか「番犬ヘクターネクロ」が大流行して「それしか出ねぇぇぇ。。。」という時期がそこそこ長らく続いたことがありまして、その頃にミッション消化とっとと終わらせるためによく使っていた鬼強い構成は、これはいわゆる一掃からの盤面取りなので現代バースにおいても好く戦っていける。

「青年レヴィ」「眠れる」そして利用者は完全皆無だが隠れた名カードとして「暴威のゴーレム」による一掃一掃一掃一掃また一掃、これでもかってくらい相手の場を破壊し尽くすテミスや黙示録よりもタチの悪いやり方。

これら3枚は「横一掃」なので、縦(大型一点置き)に対しては「変化」を使いたいところ、ここに「禁忌の研究者」が刺さると面白いね…って感じの利用の仕方。

引けたらラッキー♪感覚で「ラブリー♡モニカ」を1枚と、禁約の黒魔術師はカード引き用とターン8攻撃用と2枚は欲しいかもね…となるとやはり禁忌がいら…な…いや…。。。

 

あの当時と違う点として、ターン1~3の間に土印をぶわぁぁぁっと撒くことが出来るようになったことで、極端な話ターン4で「レミラミ、レヴィ三世」、ターン5で「暴威」、ターン6で「禁忌、破砕」という土印消化系のカード3連発撃ち込みなんかもまあまあまあ、やれるようにはなっているのでこういった序盤で土に種まき(土印仕込みの段階)と、中盤から後半にかけて土印消化の怒涛の猛反撃というやり方もそこそこ成立しやすくなっています。 

昔はどうしたって土出して、消化して、土出して消化、出して消化…ってテンポが悪かったからね~; 土パワーによる中盤からのラッシュに欠いていたあの日の秘術。

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魔導の巨兵とのコラボデッキ。

ぶっちゃけるとこの場合禁忌ではなくて破砕or青年レヴィになるのだが、魔導の巨兵があっけなく散った際のカバーあるいは魔導の巨兵が来なかった時の時間稼ぎとして6帯にしっかりフォロワー展開して耐え凌ぐ禁忌は心強い…かもしれない。

「メルヴィ」はイマドキはどいつもこいつもバカみたいに手札肥やしてくれるのでこれはこれでありかな…と。アルルメイヤが一般的かもしれませんが6帯カードが多くなりすぎてよろしくない。。

今となっては土印をため込む引き芸は恐ろしく弱いので土印はあるならあるでとっとと出していく。そこで登場すべきは「真・マギサ」でこれと巨兵さんとの絡みは相性が良いです…禁忌いらんやん。。。。。。

 

極端な話、魔導の巨兵が大流行すれば禁忌の研究者は大活躍するだろう… 現状、スペラーウィッチ、フェアリーエルフ、ロイヤルとネクロと、何もかもが過剰な横展開なので一点処理の禁忌の出る幕が無い。。

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【上方👆】修正案のコーナーぁぁ!!。。  

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イマドキに合わせるのなら

コスト4、2/5(3/7)

もしくはコスト5、3/6(5/8)

コスト4がベストかなぁ…

そして従来の能力に加えてさらに

進化時:土の秘術:相手のフォロワー1体かアミュレット1つを「ゾンビ」に変える。

言ってしまえば利用者皆無のデザイン失敗している「メディア」でやりたかったそう、「祈祷の処理」をコスト4禁忌の研究者パート2に期待しようではないか!

進化時の能力も土印消化の秘術なので、従来の能力「自分のターン終了時…ランダム破壊」も狙うなら2個の土が必要となる。

この辺が土ウィッチの良い所であり魅力でもあって、ただ単に出せば強い、出せば使えるという類ではなくてひと手間ふた手間割く必要があるところに「総合的にプレイする楽しさ」があると思うのです。 

 

出て来るのがゾンビではなくて、3/3守護~レム。

元のままのコストで行くなら今だったらこれで抜群だろう。

というかこの能力、いずれ出てきそう…

※上の方でも書いたが出くるのがゾンビではなくて「クレイゴーレム」にするとか。

ちなみに4で2/5,5で3/6というように今風に合わせるならせめてコスト6で4/6か5/5、場持ちの良さを重視して3/7とか、あるいは3/5でいいから「選択できない」を持っているとか「攻撃されない」を持っているとか…。

 

エンハンス8or9くらいで「出て来るゾンビが突進or疾風を持つ」

無限増殖による全処理。

ターン8,9であるならこれくらいはあっていい、め~ふウィッチの再興ともなるだろう。

 

自分のターン終了時…破壊するのは「攻撃力が最も高い相手フォロワー」

これもベっタベタのベタですが…これはやっぱり必須だよね…

例えば昔使っていてよく出くわしたのがコスト5破壊スペルに「氷獣」なんてカードが実装された頃、ヴァンパイアやビショップやドラゴンなんかのいくつかのクラスで程よく使われていて、すると8エンハンスからのターン9「13/13サーヴァント」プ・ラ・ス、おまけの1体何か出してくるという展開がそこそこありました。

すると、禁忌がいて心強いんだけど困ったことに進化ポイントも無いし、ランダム破壊の運ゲーにかけるしかない。。。という残念な展開になってしまうんだよね。

せっかく「大型処理」としてナイス1枚を入れ込んで使っていても、完全なるランダム破壊なので、せっかく「ここぞという大活躍できる場面!」に出くわしておきながら手札にそれがありながらにして役立たずとなって散ることが間々あり、非常に残念な仕様それが「ランダムすぎる。。。」点でした。

今風にして「攻撃力最大の…(複数あればランダム)」というやり方に変えるだけで使い勝手が改善されて向上することは間違いない。

 

進化時:「相手のフォロワーを破壊するたびにゾンビを出す」能力を自分リーダーに付与する。

土の秘術:進化ポイント無しでも進化できる。

もはやコスト4帯から無法地帯となっているのだから?

コスト6でいいし3/5でいいから、ゾンビを出す能力をリーダーに付与してしまおう…と。

「禁忌」とは…してはいけないことを云う…

青年レヴィの横一掃ですら弱い時代であり何か物足りないという恐るべき超高火力時代に突入しているがゆえに、この能力は十分ありだ!  

 

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これがある種禁忌の研究者のリメイク的な立ち位置になっているのかなぁ?

共同研究者とか同志とか、あるいは相対する術師たち…とか?

禁忌の研究者は好きなカードだったので禁忌らしさを残しつつの再録に期待したいです!

 

土の秘術:自分のターン終了時、相手のフォロワーすべてを「ゾンビ」に変える。相手のアミュレット全てを「ハンプティちゃん」に変えてそれを進化させる!

 

禁忌やわ~;w;