シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

【シャドバ】収穫祭×ヴィーナス

f:id:otomegirl:20200204072235j:plainさてさてリニューアル企画1週目のラストはエルフの「収穫祭」です! 

じっくり研究してみるといろいろと使い道があり(それは主に「ヴィーナス」利用となっておりますが;w;)まだまた捨てたもんじゃないぞ…と気付かされて追記がバカみたいに多くなってしまいました。。

 

さあさあ、さっそく伝説的なカード「収穫祭」を見ていきましょう~♪ 

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あの日の公式サイト  

利用者自体はもう何でしょうね…弱体化以降一切見かけなくなったと言っていいほどに利用者は完全皆無だが、弱体化されるまでは「め~ふエルフ」の中でしっかり使われていたシャドウバース恒例の(というか、一発目の最初にしていきなりの)弱体化後は一切使われなくなる現象の先例を作り出した渾身の1枚。

ナーフ(弱体化)の仕方が下手くそなのか?

そもそもゲームそのものに欠陥があるのか?

他の要因か?

シャドウバース恒例の多くの「ナーフされたカードたち、ナーフ前は盛大に使われて、ナーフ後は一切誰も使わなくなる両極端な現象」はもう一発目の弱体化からすでにそうだったということだ…

そうです…

シャドウバース(正式開始以降)史上、一番最初のナーフがこの収穫祭になるのですね。

上で載せました公式発表はある種の彼らの見解もしっかり書かれています、そう、昔はある時期までは彼らなりの「分析・考察」を交えてこうこうこういう理由でこれはまずいからこうしますね~と、きちんと書かれていたものでした。

ある時期から(結構早かった…)「一部高ランクユーザーで、高いんで、ナーフしま~www」って雑なやり方になってしまいましたけど、昔はしっかりやっていたものです。

 

個人的には後になって「カウント付ければよかったのに…」なんて思ったものですが当時はまだ出たてで「カウント付きアミュレット=ビショップだけ」みたいなインプットでもあったのだろうか…

収穫」祭という「いち時期」における収穫タイム、肥えて肥やして飲めや歌えやドンチャン騒ぎのお祭り気分として、カウントダウンを設けることでそのいち収穫時期のパーティー感の演出にもなってよかっただろうに…。

ま、なんであれ現実の様相で見ていくとき、やっぱりこれで驚くのは、このカードがスト2って、あの当時ですら衝撃的だったし、今考えてみてもなかなかにエゲつない。

今(第15弾パック)であったら、コスト2で妥当、すごく適正、今となってはコスト2が最適だと思われます。。

 

ここで書いたことですが…

アレとかアレとかアレとかアレは、ここに関しての強化であったり使い方であれば適性の範囲内に収まったであろうしかし、実際は『違うやり方』で使われてしまうから、合わさって異様な強さ、理不尽さを発揮してしまう結果になるのである。

 

「め~ふ」というカードが無かったとして、トレントさんやエボニーの2プレイシステム、森神様やハゲ魔婁導師の巨大スタッツ攻めや、1/1フェアリー展開してシンシア登場するとか「フォレストドラゴン」が登場するとか、あるいは「ローズクイーン」でもいい「ゾウさん」でもいい、そーゆー(当時)エルフ編チュートリアルで感じたエルフクラスの「プレイする楽しさ」系の戦術の中で用いられるのであれば、コスト2の収穫祭も楽し気であった。アリだった。蟻ではない。。

しかしこのブログで何度も語っていることとして「違うやり方(強いやり方)」で使われてしまうから合わさって驚異の強さを発揮してしまうものだし、カード1枚1枚クラス1人1人に疲労度や使用回数があるわけではない、強いものをただひたすら使って勝てば良いというゲームなので「傾倒過多」にならざるを得ないんだよね。

じゃあだからといって「収穫祭で引いたカードは、プレイ後消滅する」をめ~ふ利用封じでいちいち小賢しく作り込むかぁ?

って言われれば、そんなことはしないんだよね。。。

 

ところで…

私は基本的には一切、シャドウバース関連の他者の動画やサイトやなんやは見ませんので自力で楽しむ遊び方を知り楽しみ方を知り使い方を知る者でありますが、今、収穫祭のナーフ情報公式のページを探すにあたっていろいろと「収穫祭」で検索していたところ、他の(たぶん有名処)サイトをチラっと見ましてその収穫祭コーナーのコメント欄に

「収穫祭のナーフは間違っている。いつだってそうだ、シャドウバース運営のやり方は。不必要なカードがナーフされて悪さしているカードがナーフされない。」

これはなかなか鋭い指摘でありしゃどばす民であればだれもが思うところでもあろう。

例えばエルフ繋がりで云うと「ミニゴブリンメイジ」なんてカードがありました、あれは出たては「コスト2のフォロワーを引っ張ってくる」という能力でした。しかしそれを使った「リノ虫エルフ」が強くなりすぎたっていうんで、何を思ったか、なぜかミニゴブリンメイジを弱体化(コスト1~2のフォロワーを引く)したんだよね…。

いやいやいやいやいやいやいやいやいや;;;;;;;;;;

リノ虫を弱体化すればいいじゃない?

なぜそれが出来ないのだ…と。

ミニゴブリンメイジはニュートラルカードで、他のクラスにとっては楽し気なコスト2確定引き寄せカードとして様々な可能性を与えてくれていただけに、そこらですら使いようがなくなってしまう「とばっちり」を喰らう。

※それでリノ虫に関して弱体化効果はあったのかって、リノ虫エルフ側でコスト2帯フォロワーをリノ虫だけにすれば結局確定引き寄せがまんまと可能でミニゴブ・フィーナ採用型のリノ虫エルフは以降ずっと流行り続けて使われることとなったまるで欠片もナーフ効果は無かった。あったとすればとばっちりによる他クラスたちへの悪影響のみだった…。

 

さて「収穫祭」に話を戻しますと、収穫祭の弱体化後もめ~ふエルフは普通に出続けナーフ第二弾として「根源への回帰」がめ~ふエルフくんだりでこれまたコスト2アップの弱体化。

「め~ふ」をいじるということはしたくないのか、その選択肢は無いらしい。 

ニュートラルカードである「め~ふ」をいじると他のクラスでの利用が、上で書いたミニゴブリン的とばっちりになるのでは?

なんて賢い読者の方たちはそう思われたかもしれない?

残念ながら(少なくとも初期バース時代で云うと)「め~ふ」発動条件「廃棄所30」なんて天文学的数字を叩き出せるクラス・構成・戦術はそうそうなかったからして、ミニゴブリン的にはならなかった。なりようがなかった。

「め~ふドラゴン」とか「め~ふビショップ」とか「め~ふヴァンパイア」なんて見ないし聞かないでしょう?ネクロですらそこそこ厳しかったくらいでエルフのみの特権過ぎていたのです。

ミニゴブリンみたいに気軽に誰でも使えるようなカードではなかったのですね、め~ふは。フェアリーで手札肥やして「新たなる運命」で総とっかえが強力に可能なエルフならではに悪用されていただけの1枚だったのです。

 

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「め~ふ」をいじるとしたらどうなるだろう?

クラスごとに起動に必要な廃棄所枚数をそれぞれ設定する?

ドラゴン20、ロイヤル・ウィッチ30、エルフ・ネクロ40…

これはさすがに大局観が無さ過ぎる…今はいいけど新カード追加でこの均衡はいくらでも破壊されるのだから。。。

 

あるいは「め~ふの6ダメージが、相手ターン終了時」にする、とか。

リーシェナの白黒が、腹立たしい10ダメージという破格のぶっ飛んだやり方なので対戦相手側に処理する猶予を与える発動条件になっているんだよね。「相手のターン終了時」

め~ふ的に自分のターン終了時だと、め~ふ出されて破壊する術は持っていても6ダメージをまずは絶対に喰らってしまう。すると、め~ふ出される、6ダメージ、破壊する、また出されて6ダメージ、さらに破壊するが…最後リノ虫で押し込まれてしゅ~~~りょ~~~~みたいな?

当時は「神秘の指輪」みたいなカードが無かったから運命のカード引きは別名「運命のルーレットコンボ」といわれて運要素も大きかった。つまり、手札に早めに来ちゃっため~ふを出してしまう場面は往々にしてあったから、それをとっとと破壊するというやり方はメタる斬りとしては効果的でした。上で書いたように、出されて破壊して、出されて破壊して…というケースはあるにはあっても稀でしたね。 

イマドキ風に考えれば「破壊されたフォロワー数(クラス・ニュートラル)」ですべてが万事解決していたね…。新たなる運命による総とっかえの廃棄数が無効になるので、しっかりフォロワーをプレイして、場に出してて、戦って破壊された枚数が後のカウンターとして「め~ふ」が「この恨み…晴らさでおくべきかぁぁぁ。。。」ってやり返してくれる世界観。

で、こうすると、エルフで見てみるとフェアリーをしっかり展開して戦っていく。だがしかし、1/1は弱いので攻撃的にはなり得ないし手札の枯渇が凄まじい。

すると!?

スト2の「収穫祭」のカバーが楽し気だし、第二案的に「リノ虫」「サタン」も控えているわけだしで、適性の範疇に収まった…かもしれない。

ロイヤルの「炎獅子の大将軍」が確か15だっけ?

全力で並べてもターン7~8は掛かるのだから、非常に良いバランスだ。もちろんめ~ふは30。

 

なぜ「め~ふ」みたいなカードがあるのか?何を以って使われるのか?

って、ここを考えることも大事だよね。

割と好評だった「禁忌の研究者」のデッキ紹介コーナーで披露しているように、フォロワーを展開して展開して、戦って戦って、叩き合ってド突き合って、激戦の末の「秘策の一手」として、最後、サタンではなくて、「め~ふ」という一手を繰り出す。

「ここだ、ここで決めるんだぁぁ!!。。」

って。

すると対戦相手が

「フッフッフ、そう来るのを待っていたぞ。」

なんて言ってエクスキューションなんかでめ~ふを破壊してきて

「ヒィィィィ。。」

って、まさに「コント・天空龍」のようなそもそもが子供たちの遊びの中で、こーゆー楽し気な使われ方目的で存在しているカードに過ぎない。

め~ふエルフのように「あからさまにめ~ふ起動して勝つ!」というやり方がそもそもおかしいわけだ。

「フォロワーの破壊枚数30とかムリゲーだろ…」

って、それでいいんだよね。

で、そーであったとき、収穫祭のコスト2は「2プレイエルフ」「ローズクイーン」なんかで面白く使っていけたであろう惜しくもある。

昔は(今もそうか…)テミス・黙示録、後のバハムート、ウ・イィーなど一掃全壊のストレス、フォロワー展開があっけなく散ることってシャドウバースならではでよくあることでしたので、それ(フォロワーたちが破壊される)がめ~ふのカウンターになるというのは良きアイディアです。 

ホントにシャドウバースは3枚まで入れ込み可能でとにかくしつこいから、テミステミス黙示録黙示録バハムートバハムート、ウ・ぃぃぃぃぃ連打連打連打ぁ!

されて「やる気しないんですけどー。。。。。。。。。。」ってバトルが(昔は非常に)多くあったもので、エルフに関してみる時、手札の枯渇の回避の「収穫祭」と、フォロワーを展開して戦う意思を魅せたで賞と過剰なストレスに耐えて頑張ったで賞のダブル受賞でめ~ふ利用は噛み合って良かっただろうに…。

そう、過剰なストレスは根源だけではないからね?

    

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カラボスの段でも書いたように星の伝説期(第6弾パック)は通称「ドロソパック」と呼ばれていましてカード引きカードで溢れかえった時期でした。

そこに登場したのが「豊穣の女神・ヴィーナス」

まさかの?

「収穫祭」をコストにする。

言うまでも無くコスト4のただのベタ置きアミュレットはデカすぎるサイズ感によって使いようが無かった。弱体化以降、見事にマジで一度たりとも利用者を見かけていません、そりゃそうだって話で、ターン10超えが余裕だった初期バース時代ですらさえコスト4アミュレットのベタ置きは大きな隙だった。

それを、フォロワー(ヴィーナス)と共に出せることで隙をなるべく小さくし、当時てしては及第点を超えるコスト5で4/5は破格の好待遇。また、0化する収穫祭は2プレイシステムに絡めて繰り出せるため楽し気な構築づくりに寄与する。

 

ま、…こうまでしてもエルフでの利用者(つまりヴィーナスの)は皆無でしたが、不思議と、ヴィーナス利用者と出会ってるんだよなぁ…なんだったのだ…

と、思案していますと…

 

あっ!?

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土印構成(及びスペル軸でも?)実装されてから一時期、謎のプチ流行り(おそらくチューバーやなんやを真似て)して、ここから、ヴィーナスが手札に入って繰り出してくる対戦相手と多く出会ったことで「ヴィーナスと多く出会っている」という印象深げな思い出が残っているのでした。。。

エルフ関係あらへん。。。 

 

さらに時を経て…

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リバースオブグローリーは13弾パックであり「過去の英雄・強カードたちの復活祭」というテーマでエルフで云うとリノ虫が最誕した期でもあります。

ここで、一応、最初期における猛威を奮った暴れん坊というテイで「収穫祭」も、こういったスペルカードでリメイクされていたのですね…イマドキのバース民たちはこれが何かしらのリメイクだとは気付かなかったことでしょう。

ま、当然これも利用者は完全皆無で…ローテでどうかは知りませんが・x・

 

初期カードにコスト2「翅」があり、これはコンボパーツに組み込んで使っていける良きカードでしたがコストが1つ高い豊穣の季節はまあ~~~~~使いづらいったらありゃしない。。。馬鹿の一つ覚えでフェアリー2体展開するでもおまけでついていればいいものを、pp3も使ってこんなことをしているパイアではない早急な戦場盤面においては「豊穣」の恵みの訪れなどあり得ない。

 

なんで、あれ…だ…。

 

カード引きカード(ドローソース)がエルフには腐るほど実装されたがゆえにコスト4アミュレット「収穫祭」など出番は無い!

 

  

 

🍻収穫祭のデッキ紹介コーナーぁぁ!! f:id:otomegirl:20200303072418j:plain

「収穫祭採用型め~ふエルフ(別名:な~ふエルフ)」

色々考えて試してみましたが…め~ふ利用でしかつくれなかった。。。

ランクマッチに至ってはバカデカイコスト4の収穫祭なんて予想通りまんまと出してる暇がない…

このめ~ふエルフに関しての収穫祭は、超補助的な使い方なので4割いて出せるタイミングがあることと「め~ふオチをあからさまに狙っていく耐え凌ぎ系」なので4割いて出せる場面が割とある。

「新たなる運命」によるルーレットなので1枚でいい。

神鉄」があるのでめ~ふ発動後の最後の押し込みとして一足早い「決め」を持つ。

絶賛大流行のエルフにおける利用率が高い「アリア旋風」は3枚必須。ルーレットコンボの一環として今までになかっため~ふエルフの耐え凌ぎ横一掃の新たな手段を得た。➡ 今までここは「金矢」のちの「カシオペア」、もっというと「根源」にあたる箇所。 

「眠れる森」がまずはバインド効果を得るので縛り付けての耐え凌ぎも可能。

「関門」はビミョ~~~でした…ここは疾風対策に「人喰い庭」が良いでしょう。

「神秘の指輪」は被り回避に、プレイ回数稼ぎに、手札の溢れを回避にとこの構築内容で多岐にわたる活躍ぶりをしてくれる縁の下の力持ち的存在。よって2枚は欲しいところ…。

 

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懐かしいですね~;w;

め~ふエルフの耐え凌ぎ=リーダー体力を回復するという耐え方で当時のビショップを凌いで鬱陶しかった大ヒールカード。

運命のルーレットで手札大交換会を開催するので手札に見えてなくても安心できる回復要員として大活躍したものです。

個人的にはめ~ふエルフは流行期には使いませんで(流行系が嫌いだから)フラウロスなど追加された闇喰らい自傷ヴァンパイア時代に「め~ふエルフ」を持ち出して耐え凌ぎつつめ~ふ発動して勝つみたいなやり方をしていた頃に使っていました。(弱体化前はコスト7)闇喰らいの一撃から逃れる大回復は対戦相手の頃をへし折るのに最適でした。 

 

最速起動は ターン6ですがそんなものは運でしかなく狙ってできるような芸当ではない。

そもそもが「め~ふエルフ」とは耐え凌ぎからコントロールからの超絶強打系なので耐えて耐えてじっくり戦うやり方になるものです。

問題は、現アンリミテッド(15期)を席巻している「スペルブーステッド疾走ウィッチ」と「疾走フェアリーエルフ」の疾風攻めにどれだけ耐えることができるかという難問をクリアできるかどうか…。 

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「ナテラの大樹採用型自然め~ふエルフ(別名:り~ふエルフ)」

ナテラのドロー感と廃棄所の肥やしと、細かいタッチでプレイ枚数を稼ぎつつ「アリア旋風」や「アイリーネ」で耐えて耐えてめ~ふ起動を狙う形。

プレイ枚数稼ぎと噛み合う「ヴィーナス」をここで採用。0化の「収穫祭」も防御的に使っていける。

「オムニス」はいらないと言えばいらないし、「神鉄」にしてもいいし、なんだったら「異形」の7プレイという遊びの幅を利かせてみるのも面白い。

なんであれ狙いはあくまでめ~ふであり起動までにいかにして耐え凌ぐかを環境に合ったやり方を用いなければなりません。

 

収穫祭の効果、採用する価値はこのように中盤~後半以降も手札を8~9枚と溢れる位置にキープし続けることで運命のルーレットコンボと廃棄所の肥やし、め~ふの起動とリンクして活躍してくれる。

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「ロキ×エレファントOTK!エルフ(別名:の~ずエルフ)」

いつだったか「しゃどばすチャンネル」で優木かなが対戦コーナーで披露し決めたことで一気に知れ渡った当時としてはまだ数が少なかった「OTK!」系コンボ。

ロキでダブルファンファーレを得て、か~ら~の、キングエレファント二段で一気に決めてしまう夢且つ鬼の一撃を楽しむデッキ。

優木かな時代とは違ってイマドキの強カード満載なので耐え凌ぎはそこそこ良し。(め~ふエルフ関連では15弾新カード「リノ子」を入れることが出来なかったがこのデッキに関しては横一層重視なのでリノ子も存分に使っていける) 

勝ち方としてもエレファントオチ以外にも盤面制覇して勝っちゃうこともしばし。 

そうそう、「収穫祭」はここでは「ヴィーナス」からの0化で利用していくスタイル。

コンボパーツとして「アリア旋風」「アイリーネ」「斧使いランディ」なんかと絡めてあげよう。 

どうしても今だと「疾風対策」が必須な環境下なので「人喰い庭」なんかを入れたくなってしまう。 

本来はこの辺をどかして「女王リザ」をガッツリ3積みしてみたり「アイリーネ」の枚数を増やしたいところ、このデッキのメインテーマを楽しむためなら(つまりはロキ×エレファント)耐え凌いで耐え凌いでのスタイルなので疾風対策をしっかり入れ込むことは悪くはない。 

 

コスト8のロキをベタ置きで打ち込んで、なおかつ、コスト10のキングエレファントをターン10で打ち込む必要があると考えるとそら恐ろしい。。。。

この手のやり方(超鈍足タイプ)は12期までならやり様もあったが今(15期)となってはもう無理だよね。。

あれだけ馬鹿みたいに疾風バラまいたらみんなそれしか使わないっちゅゅゅねんっ。。。 

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「フサツノ仮面・オウルマン!deck(別名:お~るエルフ)」

不肖エズディアを使った戦術の中で収穫祭(ここでもヴィーナス利用)を使ってみる。

エズディアデッキ(フサツスタイル)はどうしても入れ込むカードが決まっているのでカード引きカードに若干の難が生じる。

それを、収穫祭でカバーする。

「女王リザ」の確定引き寄せと併用することで掘って掘って掘りまくれ!

※「カーバンクル」も使いますので掘って掘って掘り過ぎることも無いし煌めきでデッキ枚数が底上げされてしまうので掘って掘って掘りまくる必要があるわけだ。

 

これも結局ゾウさんと同じで「ターン10の訪れ」を待たねばならない超耐え凌ぎ型、且つエズディアは「相手リーダーの体力を強制的に6にする」という能力なので、ターン10でエズディアをプレイすれば勝てる!

って、そんなアマイもんではない。ドラえもんではない。。

勝利をもぎ取るマンとして「オウルマン」を採用。

1枚しか入れてないのはCPU対戦用なので。。。これは非常に悪い構築例です…

人喰い庭は疾風対策を考慮しています、これをどかしてオウルマンを2、3枚入れていきたいところ実戦(アンリミテッド・ランクマッチ)を想定するなら疾風対策ゼロはあり得ないわけで…ムズカシイ。。。。

例えば下で紹介します対戦コーナーのようにオウルマン出して、残って、エズディア決めて、オウルパンチィィ👊!決めて勝つって毎回毎戦それが出来ればいいけれど?

ランダム破壊や~なんやかんやと潜伏を獲る手段も増えていますので1枚しかリーサル手段を入れ込まないのはよろしくない。

そのかわりと言ってはなんですが「バビー(これもエズディア同様に利用者皆無のアンティークカード)」は攻撃力が6なので、蜂さんたちの突進撃で場を処理してバビー残してエズディア決めての流れもサブプラン的要素として入っています。 

 

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フサツスタイルでなぜ「収穫祭」を用いるかって、これらとの相乗関連効果(シナジー遊び)で結びつくからんだよね。

 

手札枚数の多さ=上記カードたちが活き活きと輝ける「力」に繋がる。

 

そこまで強固なシナジーは感じられないかもしれませんがこれは使ってみるとわかる、手札枚数の少なさが中盤~終盤の失速の原因となって勝ち切れない。惜しいところまで行くんだけど最後なかなか決められないジレンマ、それを、「収穫祭」の手札肥やしが解消してくれるのです!

エズディア登場のターン10まで手札枚数を多くに維持して相手のどんな攻撃にも対処できる防衛網を張り巡らして耐え凌ぎ、こちらの勝ち筋を通して勝利をもぎ取るために収穫祭が大活躍してくれる類まれなデッキ。

※ここではヴィーナス利用が必須でしょう…。 

相手リーダーに攻撃する意味が欠片も無い(エズディアオチだから)というジレンマと虚しさはあるものの、まあまあまあ、め~ふエルフ的なスタイルでもあるかなって感じ。

むしろリーダーに攻撃する意味がない、やる気が無いということは?

いかにして耐え凌ぐか、盤面のクリアをするか、相手フォロワーの処理、こちらリーダー体力を高く維持するかにひたすら努めればいいという目的が明確で、またこのスタイルはなかなか見ないデッキタイプなのでこれはこれで遊んでみると非常に面白いものがあります。

今となってはそうそう勝てない(ほぼ勝てない)という精神的辛さを伴うものの…

遊んで使ってプレイしていて楽しいデッキというものがあってもいいはずだ!?

 

ちなみに、エズディアの実装は十期(第10弾パック)であり、この段階でフサツスタイルは確立された。

この頃は、ローテでどうかは知らんけど、アンリミテッドでもしっかり勝てた。勝率は安定しなかったがしっかりやれた。やれる余地があった。

15期までに疾風カードが各クラスにばら撒かれてカチカクターンが恐るべき早まりを見せてしまっては、もはや鈍足の駄馬はやりようがなくなる…、

ま、それをやっているのがエルフ自身(疾走フェアリー)なんですけどね~・x・;

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超進化エルフ

進化型の弱点は顕著でカード引きカードの不足、それを収穫祭で補ってやろうと。

進化軸なのでヴィーナスに進化切っても問題ない余裕のポイント遊びが、今まで紹介してきました他のデッキとは違う心の持ちようと気の楽さ。

低コスト進化フォロワー採用多数なので「イムベエ」3積みが効果的だ!

ランディをどかして女王リザから「ヴィーナス確定」にしてみるのもあり。

また、ゼウスオチ以外のサブプランとして「エズディア」を用いてみるのも良し。(真・オーディンとの合わせ技。)

女王リザの確定引き寄せでエズディア、続いてヴィーナスにしてみるとか。

それと、「エロロ」はいらない気がしてる…

 

エルフの進化軸は15弾パック新カード「リノ子」の登場によってアホ丸出しに強化されているので相手が疾風早駆けやカチカク系(熾天使スパルタクスなど)でない限りは、場の叩き合いで負けずに耐え凌いで戦っていける「強大な力」を得た。

あとはだから「ドロー」に関する問題を、収穫祭を用いて解消してやればいい。 

動画は1つだけど、あまりにも素晴らしい出来栄えでこれ以上撮る気失せたよね~;w;

このバトルで、収穫祭(ヴィーナス)が引けなかったとしたら?

失速して手札が尽きてグダグダになって行ったと予想されます…。

そうはならないようにしっかり肥やして肥やして収穫して祭りを開催する。

 

そうそう、書き忘れていたこととして

「斧使いランディの2ダメージ」と収穫祭のカード引き = 3プレイ

これも関連相乗効果(シナジー遊び)となっていて噛み合いが良い。

これは、別にこのデッキに限らず様々な形で共演できる2枚でしょう。 

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超コンボエルフ

2プレイシステムの中でヴィーナスからの0化の収穫祭をコンボパーツとして組み込んで使うスタイル。

これが意外に予想外に良かった!

もう少し昔風にするなら「スケアクロウ」のバインドエルフのスタイルも楽し気。

私好み風にすれば「トレントさん」と「エボニー(ボタニスト)」が必須となる。。。

なんであれ最強のコンボパーツ「メタルエルフ」を使い熟せ!

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先手であれ後手であれターン4の盤面の奪いてこちらの大展開に大活躍する最優秀カード…だった…昔は。。 

 今となってはフォロワーのステータスの高騰がエグいので2ダメージがどこまでやれるかは難しいところ、コンボエルフにおいてはこの手のカードが実は「まだない」ので、どうしてもデフォカードの「メタルエルフ」を使わざるを得ない現状もある…。

あの~…機械軸における「レジェンドのアレ」も確かにプレイ回数でダメージ与えるとかなんとかありますが、アレは進化を要するのでコンボエルフの中では使えないあくまで機械専門フォロワーだろう。 

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どっちもね~~~~;;;;;;;;;;;

って感じの。

コンボエルフとして、まだまだ不足している「大きな穴」。

土印ウィッチが、あからさまな穴埋め(大強化)を得たのに対して、コンボエルフは長らく放置か「それじゃない感」半端ないカードの実装で済まされている。

 

まずは「ヘマス

これはね~…バハムート期に照らし合わせて考えれば適正…かもしれない(私が散々言ってきたマナレシオの範囲内に収めようとする姿勢、やり過ぎにならない辺りとしては非常に良い)しかし、実装当時から使ってきた身としましては当時から使いづらかったし弱かったし、な~~~んかイマイチでした。。

なまじっか「相手リーダーにも2ダメージ」を混ぜ込んでしまったためにこうするしかなかったのも肯けますが…。

本来、コスト6割いてなおかつ2プレイシステム採用型なのだから、本来やるべきは「アリア旋風」のように「ファンファーレ:全体Xダメージ。Xはこのターン中のプレイ回数である(このカード「ヘマス」は含まないor含む。)

もちろん、この場合は相手リーダーにダメージは無くていい。イマドキのやり過ぎバース風にするなら相手リーダーにもダメージあっても何の問題も無いレベルだ…。

 

次「真・セルウィン

これもね~~~…

これ、確か1回2回上方修正されてるカードでしたよねぇ?

弱いんだってだから。。。

高火力に突入させておきながらにして随所で弱すぎる、見合っていない。

他のクラスのカードたちが環境に見合った能力を有していく中、エルフはというと「あの伝説」と化した「コルワ御一行の無様なレジェンド勢」からわかるように「何回やっとんねんんんっ!?」って上方修正、上方修正、また上方修正、いかに頭使わんと作っているかが良く分かる。なにがやりたいのだ?…と。

その中の御一行の1枚である真・セルウィンもコンボエルフの「大きな穴」を埋めることが未だにできていない。

本来は、上記のままで行くなら

・4ダメージ 

・1体破壊

 

・全体2ダメージ

・全体5ダメージ

 

これくらいあってこそ。当時で云うところのドラゴンクラスの「ポセイドン」を考慮すればなお。

あるいはもうどう考えても「コスト4」がそもそもの適正内だし5プレイいらないから進化時「全体2or3」で良かった。ビショップの真・クルトがあのザマで落ち着くのだから。。

さらにいうと「このカード(セルウィン)」を含むようにして作るべきだった。

つまりは3プレイで4、5プレイで全体2(それでも2は弱すぎるが。。)

さらにさらに言うとそもそも「旧セルウィン」は手札戻しの狙い撃ち名弓士でしたから?

アクセル2は「手札に戻す」系の能力でなければならなかった。

ここで、まさにここだよ、ど~せ後にまんまと「射撃矢」の再録をしてしまうのだから?

ここでこそ、真・セルウィンのアクセル2で射撃矢的な手札戻し+3ダメージ(4でもいい)を作り込んでおけばよかったものを…。

 

それで話を「コンボエルフ」に戻せば横一掃という大役を、これらに任せるしか術が無いんだよね…ここでじゃあ「リノ子」を持ち出すかって言うと…旧ティアの進化系がある種ギリキ゛リ関連性を帯びてはいるがリノ子を何でもかんでも持ち出すのは個人的には好きではない。。。

「コンボエルフ」としてコンボを決めてこその使い方を網羅したいわけだ。

この「大きな穴」が埋められる時、実戦でも活躍できる最新のコンボエルフとして甦り、その中で「ヴィーナス利用」の0化の収穫祭もきちんとかみ合って使っていける! 

「ヴィーナス」利用で0化の収穫祭を「旧ティア」と絡めてみる戦法は程良く好し。

昔はエルフマニアであればだれしも利用していた「旧エルプリさん」は今となっては使えない、コスト4が大きすぎるし進化を彼女に切るほど余裕がない切羽詰まった戦況だから。また、エルプリさんの弱点として(当時から)、後手4で進化して使えればそれはそれは強い動きに寄与したものだがその一点を逃すと、いらない子と化してしまう。これはまさに「竜の石像」でも披露した使い処がピンポイント過ぎるという弱点。イマドキの低コストで固めた構成であると2プレイシステムの糧として使えたり「調べ」に巻き込めたりいろいろと利点は残されるのだがコスト4エルプリさんはデカすぎる…当時から。

さて、旧エルプリさん(ひいてはレジェンドアリアも含めて)を利用せずに0化の「ウィプス」を取り込むスタイルの中で、ヴィーナスの0化の収穫祭も2プレイシステムに絡めることで活躍してくれる。貴重な進化と0化のフォローゲットを別の形で用いる強み。

上で述べたように「コンボエルフ(2プレイシステム系)」は長らく放置(ドラゴンクラスで云うところの「生贄システム(カード捨て系・ディスカード)」と同様)されているのでイマドキの超高火力時代にどこまで喰いつけるかは難しいが、上記の動画を観て分るように「まだまだ捨てたもんじゃない!」という、カードゲームとしての面白味、楽しみ方を提供してくれる良きデッキだ。 

  

今までの最高傑作「プロテクエグい。。」を凌駕したさらに上の段階にたどり着いてしまった…

その名も「エグテクプロい。。。」 

さらにその上が「プロエグテクい。。。。」となっている。

なんであれこーゆー「いいムーヴだ…」と、魅せられて思わずうなってしまうような攻撃をしたこと、あるいはされたことって、しゃどばす勢からすると少ないんだよね。(アンリミテッドの話)

アンリミテッドの現状の戦い方をみて分る通り、またこれは今に限った話ではなく過去ずっとあーゆーやり方であり続けてきたもんだから、私のような素晴らしき良いムーヴの繰り出しあるいは「喰らい」がなかなか無いゲーム性、それが「シャドウバース!」なのです。

※実際のところ、ちゃんと「そーゆー動きができるつくり」になっているのに、他のやり方が強すぎるというバランスの悪さ?によって、簡易な戦い方に傾倒してしまっている、というゲーム性。

 

なぜ、エルフのンコトロールが楽しいか?

ここで紹介しました「機械エルフ」でも散々書いたように?

ビショップのようにテミステミスまたテミス、クルトクルト回復回復カード引きまくって

熾天使イージスドォォォン!!!

って、そんなやり方ではない。

チマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチチマチママチ……

チマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチマチママチマチマチマチマチマチマチチマチマチマチマ

チマチマチマチマチマチママチマチマチマチマチマチマチチマチマチママチマチマチチチマチマチマチママチマチチマチマチマチマチ…

恐るべき細かいタッチによる「チマチマ感」がエルフオリジナルとしての面白味になってるんだよね。

これが面白いんだよね~って。

実装当時の初期の頃の「アーティファクトネメシス」的な感覚でもある、チマチマチマチマ処理をして、チマチマチマチマチマカードを引き、チマチマチマチマチマチママチ2プレイシステムを駆使して細かいタッチでカードをプレイする楽しさ、思考する悦び、相手を挫いて勝ち込む嬉しさ、それが「エルフ」というクラスに見出した魅力でした。

そしてここぞという場面で「少女リザによる魔法ガード」で相手の心へし折ってみたり、調べ強化ダンシング強化して倍返しでドンっ!してみたり、スケアクロウでバインドして盤面ロックで甚振ってみたり、渾身のエルフオリジナルの「秘策の一手」が何よりも楽しいのです!

この秘策の一手に何を用いるかで、「エルフ使い」として各個人オリジナリティの醸し出となったものです…。

 

長々と語ってしまいました…

今となってはシャドウバースにこういった動き(ゲーム)を期待しておりませんが、こんな動きもあるんだよ、こーゆーやり方、遊び方、楽しみ方があるんだよってことを、収穫祭を通して知ってもらえたら、何よりでございます。。。  

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【下方?】修正案のコーナーぁぁ!! 

もともとのコスト2時代の収穫祭をどうやって下方修正しようかな?

と、考えてみると…

結局落ち着くのは「カウントを2とか3くらい付ける」でいいよね…天空剣でコスト2アミュレット破壊がしっかり存在していますし。

まして15弾パックまで来た今となってはコスト2ですら適正で、コスト2ですら使われない(場を1枠奪って邪魔になり続ける、手札戻しが豊富とはいえ)。

「女王リザ」の確定引き寄せと、「眠りの森」と、 いつからか「エルフ=ドローしまくり」が連続的に実装されたことで今となってはそれらで事足りてしまう虚しさがある。

 

スト2、カウント2、3として

3プレイしていればカードを1枚引き、それがコスト5以上のエルフフォロワーであったらそれのコストをマイナス2する。

ただカードを引くなら他でいくらでもできるわけで、収穫祭でカードを引くオリジナルたるメリットが欲しいわけだ。 

 

3プレイしていればカードを1枚引き、それが「スペルorアミュレット」だったらさらにもう一枚カードを引く。

嬉しげな肥え、収穫を堪能して祭りに備えよう!

 

3プレイするたびに、カードを1枚引く。

ターン終了時に引くのではなくて、3プレイするたびに、即座に1枚引く。

このパターンは、たぶんまだ15弾まで来たシャドウバースには無かったと思う…。

 

3プレイして1枚、4プレイして2枚、5プレイして3枚…

う~~~~ん…って感じの。

でも「収穫祭」らしさ(トマト祭り的収穫祭)の演出にはなってると思うよ…。

 

相手のターン中、相手がカードを引くたびにこちらも1枚引く。

みんなで肥えたら良いじゃない!

 

「2プレイシステム」の効果を発動させるたびに、1枚カードを引く。

これはなかなかに神アイディ~~~ァぁぁだ!

自分で神って言っちゃう系。。。

2プレイシステムとは「このターン中、○○回プレイしていれば…効果を発動する」能力のこと。

古くは「トレントさん」「エボニー(ボタニスト)」「エルダートレントさん」「森の猫娘。」「新旧ティア」などなど。エルフ三種の神器「調べ」とかのスペルタイプもそう。

こーゆー「2プレイシステム系のカードって、手札の枯渇が(昔は)激しかった」ので、この神アイディアでいくと非常に良きかな、と。

さらに今風にするなら「さらに、ppを1回復する。」ここまでくると、エルフたる所以クラスオリジナリティの2プレイシステムが活き活きとして使っていけるようになる!

まさに「エルフのための」「エルフによる」「エルフならではの」収穫祭だ!

 

逆に?

 

現実である今の「コスト4収穫祭」を、どうやったらいいだろう?

 

エルフ・フォロワーをプレイするたびにカードを1枚引く。

カード引きまくりパーティー大会。

ま、厳密に言うと今となってはアンリミテッドはとっとと勝ち筋を序盤で生み出してターン567で繰り出すやり方なので?

戦っていける単なるフォロワーの手札肥やしは意味がない…けど、エルフの豊富なカード引きカードにおける「収穫祭」のオリジナリティとコスト4という馬鹿デカさに見合った内容にはなっている…かな?

 

プレイしたフォロワーのコストと同じコストのカードをデッキから1枚引く。

コスト4収穫祭が場にあって、では「メーテラ」をプレイしました、と。

するとメーテラはコスト4なので、デッキからコスト4帯のカード(メーテラしかなければメーテラ)を1枚引く。

 

あ、だったら…

 

プレイしたフォロワーのコスト+1のカードをデッキから1枚引く。

ロイヤルのアイテール風。

4で収穫祭、5でコルワをプレイすると+1=コスト6の「斧使いランディ」を引く、みたいな感じ。

で、ランディをプレイすると+1=コスト7の何かを引いて…。

 

カウント20、自分がカードをプレイするたびにカウントを1下げる。

ラストワード:「稲霊(いなだま)の巫女」を1体場に出す。

稲霊の巫女:1/1(2/2)

このフォロワーが場にいる限り、自分のターン終了時手札が8枚になるまでカードを引き、それで引いたカードすべてのコストを2にする。(コストが低いものも2にする)

稲霊の巫女は無敵(イージス化)

 

エルフの世界は稲作業なのかという疑問はさておき利用者結局皆無だった「パメラ」あるいは利用の使用が完膚無きまでになくなっている高コスト強打系のフォロワー利用を促すどいつもこいつも皆同じ「コスト下げ下げゲー」の一環としてこーゆーやり方を用いてみる。

シャドバ恒例の超ロングなカウントダウン式であれば「コスト1、カウント25」、エンハンスで「コスト4、カウント10」にしても良いだろう。さらには最新の「このアミュレットは無敵(イージス化)」も搭載してしまえ!

これが強いかどうかは不明だけどデメリット的に、稲霊の巫女が1枠場を奪い続けること、下げるコストは0ではなくて1ではなくて2にする点、カウントの減らし方がプレイするたびなので低コスト必須=コスト下げ下げのメリットと相反する、などなど、しっかりデメリットも入っているので良きかな…と。

 

ま、こんなことしなくてもエルフは今となっては疾走フェアリーで完結しているけどね・x・

 

総評!

「ヴィーナス」から使うのであればまだやれる!

0化の収穫祭を2プレイシステムのコンボパーツとして、あるいは「アリア旋風」横一掃の糧として、斧使いランディとのコンボ連打として、女王リザと併用することでデッキ掘り掘り捗る楽しさなどなど。

単体丸出しのコスト4アミュレットとしては現状産廃化宣言せざるを得ないものの、ヴィ―ナスから繰り出す0化の「収穫祭」であればまだ舞える!まだまだ使っていける。

め~ふエルフも健在で、耐え凌ぎカードが強化され続ける以上は「め~ふ=収穫祭」は常に共演できる良き戦友だ。

 

で~、肝心のコスト4アミュレットの「収穫祭」が復活するためには、今後の新カードで「このバトル中にプレイしたアミュレットのコストの合計が(例えば)10以上の時…○○する、××する」的な、そーゆー能力・効果でも来れば、コスト4アミュレットの収穫祭を使う意義が見出されるでしょう。

※この能力(アミュレットいじり)はバカ丸出しの発想ではなく、エルフ=アミュレット使いの構図があればこそ、なくはないアイデアだ!ネクロの「トート」がラストワードいじりでああいった能力を持っていたのと同様に、エルフ=アミュレットとして似つかわしい能力である。

ま、収穫祭復活のためにわざわざ「アミュレットのコスト」とする点はバカげているともいえる…。

あるいは「オムニス」のように手札に戻す系で、アミュレットのみを戻す系で、その戻すアミュレットのコストによって登場するフォロワーが違ってくる、とか。コスト1でウォーターフェアリー、コスト2でスクナ、コスト3で大狼さん、コスト4で異彩とか。

 

なんであれ繰り返しになりますが「ヴィーナス」利用ではあれば収穫祭はまだまだ結構いけるよ!

 

 

 

 

  お・ま・け

前回のレオニダス記事は好評でして何よりです(*^▽^*)

今までにない程の多くのメッセージをいただきまして「レオニダスマニアやっぱり多いんだなぁ笑」なんて笑みがこぼれてしまいました(*^▽^*)

「自分、レオニダスめっちゃ好きです!」 

 なんてレオニダス愛を語るヲタや

「デッキテーマ関係なしにどんな構築にもレオニダス1枚は絶対入れてる」

という愛好家さんや

「レオニダスのエンブレムしている対戦相手、見ませんよね~?」

なんてレオニダス人気者否定説を突いて来る鋭い読者さんなどなど。。

何にもまして多かったのが

『自然期(第14弾パック)で、自然ドラゴンのヴァイディをメタる斬って抜刀レオニダスが使えたよ!使ってましたよ~!』

という声たち。

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なるほどね~;w;

そこは全く気づきませんでした…そもそもその時期に「抜刀レオニダス」をにおわせるようなロイヤル対戦相手とすら出会っていませんので、愛好家さんたちならではのナイスなニッチを突いたやり方だったと言えるでしょう…。

いつだったか…ネメシスで「リーシェナ(白黒)」が登場した時に、頂点ランク帯だとそこそこ出て来る率が高くまたさも当たり前のように後手ターン4で繰り出す系が多かったので抜刀レオニダスを持ち出すことをきちんとできていた私ですが、ヴァイディは気付きませんで。。。

さらにそのメッセージで

 

抜刀術 ➡ レオニダス(指揮官)

 

ディオネ(兵士) 

 

今だと「抜刀術」を余さず超攻撃的なやり方に変換可能なので決まりさえすればだいぶ強い!とのこと。

指揮官レオニダスと兵士ディオネの兵種の違いによって確定引き寄せをそれぞれ網羅することも可能でさらに「ディーラー」を使うことで抜刀術すら確定可能。流行っているならあからさまにターン5を狙い撃つ構築が効果的なのは昔のターン5ネクロゼウスと同じ。

確かに…ヴァイディ率いる自然ドラゴンは無駄にエンカウント率が高かったから良きレオニダス活躍場面でしたね…悔しい。。

読者さんの声としてレオニダス記事の最後に追記させていただきました(*- -)(*_ _)