【シャドバ】ゼルガネイアの再ナーフはあるのか?ローテーション環境のアンリミ化した≪世界≫をどう捉えるべきか…
ゼルガネイアがナーフされてコストが6になったことで(もともとはコスト5)、アグロに対して蓋が取っ払われてしまったことで破格のパワーを秘めるアグロネクロ・エルフがまんまと台頭してしまった。
なぜか対戦相手であると「さも当たり前のように」「ぶん回ってくる」ので、その圧倒的スピードとパワーの前に尽く粉砕されてしまうデッキが多数出てきてしまう。。
その一方で?
コントロールはコントロールで過保護なカード満載(各クラスごとにリーダー体力カードがばら撒かれて、ニュートラルカードもリーダー体力を存分に回復し、ゼルガネイアも能力は一切いじられていない)なので、コントロールのしやすさは相も変わらず抜群で、後ろに寄ればまあまあまあ、何らかのカチカク叩き込まれて敗北するしか術がない…
さて…
これは誰目線のセリフでしょう?
そうです…
ミッド・フェイスはどのみちでしたね。。
ゼルガネイアのナーフは所詮はコストが1上がっただけなので、ギリギリアグロの蓋を取ったかもしれないが、ミドルレンジ辺りで戦うデッキに対しては相も変わらず大きな蓋となって覆いかぶさってくる。。
上の動画のように?
まぁ~~~腹立たしい苛立たしい対戦がやはり腐るほど出てきてしまうもので。。
ゼルガネイア連発されて、何だったらドラゴン恒例の巨大フォロワー叩き込まれて逆転負けすらあるという、「なんでこんなアホな負け方せなアカンねん。。。」みたいな、腹立たしい展開がミドルレンジ視点からでは腐るほど出てくる現状の改善には至らなかった。
厳密に言うと?
過去今まで散々、ミドルレンジ至上主義みたいなところがあって時代の覇者であり続けたし栄華を極め続けてきたので、コントロールに道を譲ったと、こういう神の手の意図通りの展開ではあるものの…こーゆー対戦が面白いかどうか?…だよね、根本にあるべきものは
面白いやり方として提供されているモノを用いて対戦し、コントロールに「寄せられる」というのであれば、それは対戦ゲームとして納得のいくところで良しとされるだろう…
だがしかし…
だがしかしぃ?
ただカードを出すだけで
- 4点回復
- フォロワー1体破壊(攻撃力が最も高いモノ)
- 2ドロー
こんなものされて何が面白いのだ…と
ケア云々はそもそもがゼルガネイアをケアして勝てる、戦えるってどういうデッキタイプなのだ?って話で、ケアしてる場合ではないデッキタイプは尽く駆逐されて(そう、蓋をされて)詰んでしまう。。
ナーフ前の、コスト5時代の…同じ≪世界≫やんけ。。。
今までずっっっっっっっっっとコントロールタイプが弱弱しくて戦える余地がなかったから、コントロールを台頭させるというのは良いことだけれども…述べたようにあまりにも安易な且つ強力な後ろへ寄せるために創られたカードたちが「面白味が感じられない」ただ出すだけで強いという類なので、ヘイトを集めるし、大いなるユーザー人口の減少にもつながってしまうのも無理はない。。
勝ってるからいいじゃん?
ではないんだよね…
コレの何がオモロイねん?
って、ココ
さて、面白いとはどういうことか?
って…
今期の、ナーフ前の対戦『密林エルフVS 土の秘術ウィッチ』
返し返されのラリー、どちらも引かない激しいド突き合いをしながら勝ち筋を押し通していくぅ!
こーゆー戦いの中で、アグロ、ミッド、コンロを確立して欲しかったよ…
ある時期までのシャドウバース(主にローテーション環境)はこういった≪世界≫でちゃんと楽しめたのだから…
この対戦だって考えてごらん?
- まさに今(18弾パック期)
- ローテーションで使えるカードたちだけで
- 体現されている戦い
別のゲームから別のカードを引っ張ってきて使っているわけではない
アンリミのカードを使ってズルしてるわけではない、ローテーション環境下でこういう対戦(デッキ・クラスたち)がちゃんと備わっているのに…
大雑把で強力なカードを安易にばらまいてしまったせいで、見事にローテーションのアンリミ化、完全なるコピーがとうとうついに出来上がってしまった。。