エレメンタルランス
NO.0018「エレメンタリーランサー」
アンティーク★★★★★(初期バースでのみ少しいたがそれ以降は皆無。)
俄然強め度数☆☆☆☆☆(もはやコスト2で3~5時代。。。)
再利用評価!☆☆☆☆☆(攻撃スペルが多すぎるんだよ!)
📚「エレメンタルランス」を語る…
初期バース時代ですらほとんど使われていなかったカード。
だから稀に対戦相手で繰り出されると
「え?なにそれ?」
って、私自身もビックリしちゃうほど…。
とはいえそんな私自身はシャドウバースを始めた頃のエルフで100番勝負!企画でレギュラーメンバーとして3枚入れ込んで木弾と合わせてガッツリ使っていました。
始めた当初からしばらく、エクスキューションが1枚しかなかったので良き高体力破壊のスペルとして「エレメンタルランス」は活躍してくれたものです。
今でこそ、低コストで3~5ダメージ叩きだす高火力スペルで溢れていますが、初期バース時代からしばらくは基本的にはコスト2で2ダメージが基本でしたので、3で3、2プレイして6は大きな使い道が多々あったものです。
まずはウィッチ、今となっては欠片も見かけない(とはいえ最近ちょっと増えてはいる…)土の印ウィッチは初期バース時代では3/3「守護~レム敷き」しかやりようがなかったので、エルフの天敵としてよく立ちはだかってきたものです。その3/3守護~レムに対してまずは単発3で討ち取れる。
ロイヤルの守護率も高くそれらも6で討ち取れるし足りなくても場にいる妖精さんに加勢してもらえば取ることもできる。
こうスタッツドラゴンもそう、金竜オチが主流だったし「ファフニール」も結構いた。あるいは攻撃できないドラグーン・フォルテの進化体力3も容易く届くし、当時使用率が非常に高かったニューラルの守護者コスト5、3/7進化して5/9という破格のこうスタッパリー「ゴブリンマウンテン」に対してもエレメンタルランスの撃ち込みは効果的だった。倒しきれなくとも絶望的に届かないより1/1妖精さんで叩いて倒せる範囲内に持っていける。
そうやって守護突破して、プレイ回数稼いで、リノ虫オチとも相性が良いコンビネーション光る。
という点で、攻撃スペルの火力高騰以前のバース時代までは、使い道もあった。
しかし今はもう基本的にはいらないよね…。
極端な耐え凌ぎ系でも使わないくらいでそのくらい、優秀な攻撃スペルが実装され過ぎた。
たいてい、新弾!新カード追加!で、大抵、攻撃スペルの実装が毎期あるわけで、結局アンリミテッドにおいてはそうなるよね~~~~…って。
ローテーションは使えるカードが限られているので必然的に使える攻撃スペルを使うしか術が無いが、アンリミテッドはアレも使えるコレも使えるソレも使える…って。
取扱説明書みたいな ✍
序盤の2/3討ち取りと、後半の大型討ち取り。
意外とターン3で繰り出される2/3って嫌な存在で、速撃で攻めても2/3がポンっと出てこられると攻守逆転してしまうくらい、鬱陶しい相手。それを場のフォロワー削らずにランス単発撃ち込んで2/3を獲れる意義は大きい。後手であればなおさら。
今は利用者皆無だがゼウス期(第4弾パック)で盛大に各クラスで流行った「ウ・イィー」の2/3守護のウザさを思えば、3で討ち獲れる「エレメンタルランス」は使ってみる価値もあっただろうここは、コスト2「木弾」ではダメなわけだ。
※しかし今のところ(次元期)、2/3フォロワーの利用が非常に少ない、ターン3でも2/2や1/2なんかの利用率が高く、木弾で十分という戦況模様でもある。
リノ虫疾風のための守護突破!
先に書いたようにリノ虫にとっての天敵は守護のため、大型ポンっと放り込まれた守護一体で手も足も出なくなる、最後の押し込み勝利を逃してしまうのがリノ虫の弱点だった。
2プレイしてランス撃ち込んで(3プレイ目)、そこでリノ虫で勝ち切れるならランスの活躍場面ともなろう。
いまだとビショップの「レッフィーちゃん」やロイヤルの「マスターディーラー・アルヤスカ」というふざけた守護者もそこそこ使われている。ネクロはぞんびーディフェンスはやりようがないが「沈黙の信者」の利用率が非常に高いこともあって、エレメンタルランスが刺さるはずだ。
またウィッチでスペルブーストガーディアンや、ヴァンパイアだと蜘蛛女、ほとんどみなくなったがネメシスの「ロボ美」とか。
結局、普通に大型処理としても使えるし、守護率低いとはいえもし出て来た時のための秘策として、6ダメージ飛ばしてリノ虫の攻防強化と絡めるエレメンタルランスは良いと言える。
エレメンタルランスを使いこなすデッキ紹介~
低空エルフに無理やり押し込んでみた形。基本的には守護突破一点でのみの活用を目指す。
コスト1の「射撃矢」がもう既に1で3ダメージなんだよね…ランスっ。。
そんなエレメンタルランスに賭けてあえて疾風まみれの構成だ!
【上方👆】修正案のコーナーぁぁ!!。。
①2プレイしていれば6、3プレイしていれば相手のフォロワー全体に3ダメージ。
一強破壊と、全体攻撃とで使い分けができる攻撃スペルって、実はまだない。
戦況に応じて使い分ける、馬鹿の一つ覚えチョイスではなくて、エルフ特有の2プレイシステムを用いて使い分ければ楽し気だ。
全体3ダメージがやり過ぎかって「森の戦士」がいる時点でお察しなのだよ。。
ついでに言うと3ダメージは当時の天敵「守護~レム敷き」や今も多くいる「ぞんびーディフェンス」に対して刺さるという点で、上方修正するなら3ダメージである必要があるわけだ。
②2プレイして6ダメージ、それがターン10以降であれば相手リーダーも狙える。
こうするだけで、たった一つ、条件を付け足すだけで利用者はブワァァっと増える。これがクリエイターならではの発想・想像力の妙であり、現在のシャドウバース開発陣に欠けている(意欲も込みで)部分でもある。
実際、現代バースはターン456辺りで決着、長引いて789、よほどのことがない限りはターン10を迎えないという時代。
だったらこの条件「リーサルウェポン化」も良しだろう。
0化した銀矢と合わせてみたり、ゾウさんと合わせてみたり、確実なフィニッシュに導くためのリーサルウェポンとして使えるようになる。
③このカードで破壊できなかった時、そのフォロワーを相手のターン終了まで1ターン行動不能にする。
ランス(槍)なのだから?
魔導の槍で串刺して動きを止めるとか。
2プレイする必要がない、単発撃ち込んで動きを止める+体力は3削るわけで、次のターンで処理が容易くなるという使い勝手の良さ。
沼の精やまどろみの森が「ただ単に動きを止める」のに対して、ダメージで体力削りつつ動きを止めるという次で処理をしやすくしておく一石二鳥なやり方、現代バースのやり過ぎ仕様と照らし合わせても十分ありな修正案だ。
④2プレイしていれば6ダメージ、さらに相手の場の同種のカード全体に与える。
ヴァンパイアの「ナス」のパクリになってしまうが…
例えば相手の場に妖精さんが3体いたとして、その妖精さんを2プレイランスで狙うとき、同種、つまり妖精さん3体すべてに6ダメージ。
これは①でも書いた通り、2/3ぞんびーディフェンスや3/3守護~レム敷きに対するメタる斬りとして活用できる。
もちろん今ですらたった2プレイでそれはやり過ぎにあたるから、じゃあ3プレイにしてみるとかでバランスとれば、使えるアイディア。
総評(エレメンタルランス)
上方修正なしでは使い道がない…
と見せかけて…
上のデッキ紹介のそれで試しに遊んでみたところ、普通に使える。
これが意味するのは「稀に出てくる守護者に対して、安心感がある。」
射撃矢はさておき、3ダメージは現在多く使われているネクロのぞんびーディフェンスを単発で1体討ち取れる強みとか、激減しているがスペラーウィッチでは「アサルトゴーレム」の利用はほぼ100%確定なのでそれを単体討ち取れる強さは速撃エルフでとっととリーダー叩きたい戦闘スタイルからすると使い勝手が良かった。
手札にある時の安心感、守護(及び大型、体力3型)を討ち取れるんだという安心感、守護くるの?くるの?来いよ!来ていいよ!という安心感を与えてもらった使い心地は悪くはないカードでした!
ホントに!
だって今は(とりあえず次元期においては)そこまで討ち取るのに困る超大型って、いないからね…ヘクター辺りも6だし、なんだかんだ進化アタックしてくれば体力6以下になることの方が多く、破壊できねぇぇぇ。。。的な超大型って皆無のレベルでほとんどいないしポセイドンの場合は1/3守護に撃ち込んだほうがお得だろう。
まあ、まあ、12弾で超万能処理カードが来るわけで、エレメンタルランス問わず多くのエルフの攻撃スペルが使われなくなるだろうと予想されますが、それはそれとして、ぜんぜん普通に使える予想外に素晴らしき良きカードでした、ホントに!
それでまたコスト3帯ステータスがいよいよ3/3として主流になりつつあるからして、3を討ち取れる強みは今後のバトル模様次第では大活躍できる隠れた逸材であると断言しておく!