シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ】豊穣の闘士・アイリーネ アンリミテッド評価!

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アンリミ感★★☆(なんともって感じの。)

分解禁止令★★☆(間接的なとばっちり系ナーフの可能性。)

ぶっ壊れ度★★★(2回攻撃できる恋多きヴィーラ姉さん。)

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エルフでもついに3で3/3の登場となりました。 

これは進化時「0ダメージ二段処理」というやってはいけない禁断の一歩に踏み入った最悪のケースの序章と言えるでしょう。

ヴァンパイアのヴィーラが似たような進化時能力を持っていましたね。進化時、「ダメージマイナス2する。」ことで攻撃力2以下を叩くときは0ダメージで5以下までであれば生存、6あってはじめて獲られる耐久力の高さが売りで大活躍したカードです。アンリミテッド的には今もなお使われ続けている永久レギュラーメンバーの1人と言っても過言ではないでしょう。

さて、それを以って鑑みるに?

豊穣の闘士・アイリーネ…なんなのマジデ?

2回攻撃で?

ダメージ0で?

守護が付いてる?

自動進化もできるの?

ナンダソレ。。。

アマツの段でも述べたように今までの妖精さんの攻め苦構成において1、2でフェアリーの蓄えを行った時、それはとても良きムーヴなのですが困るのは3から。3で「女王リザ」でも出せれば文句なしだが123と流れることはムズカシイ。また、女王リザを出せても1/3だから、所詮は1/3なので場の掌握としては弱すぎる。

それでまず「アマツ」のあのふざけたやり方で3帯をカバーし、このアイリーネが後手ならターン4、先手で5の進化アタックで、2段処理、0ダメージで4/4守護をまるまる残せるという恐るべき耐え凌ぎによって妖精さんの攻め苦構成はやりやすくはなるだろう。進化可能ターンで攻撃力4で獲れないフォロワーはほぼいない。ターン5で進化して処理して幕開け設置したら最強ではないか…。

 

例えば今までは?

後手ターン4で「エルフプリンセス」でさらに蓄え狙ってみたり、「ユエル」の多段処理で速撃構成相手であれば場の処理優先してみたり、「紅弓」なんかもギリギリ使えた。ターン5で「金矢」、ターン6で「カシオペア」「森神様」、ターン7で「ハゲ魔婁導師」手札枚数が攻撃力に繋がるそれらで耐えて耐えてというやり方だった。

オチがローズクイーンや銀矢、エズディア疾風ゾウさん二段他のクラスに負けないほどの強烈な一撃をもっているからこそ、耐えて耐えて手札肥やしてのやり方も戦えた。

 

しかしやはり…

現代バースのバカみたいに速い戦況模様とカチカク系の勝利デッキが多様化したことで、ターン8、9、10とタラタラダラダラやってる暇がない、そもそもそこまで持ち込めない、どんなに頑張って耐え凌いだとて、勝ちようがないという虚しさ。

0ダメージ二段処理というやり方を以って、大きな大きなアドバンテージを得て差をつけることと、逆に123でダラついた動きの回収、ロスの取返しのどちらも成す万能カードがエルフでついに登場したことになります。

 

カーバンクルの再興、進化をたくさんできるエルフの強み…

もはやイマドキは「進化時…能力」はマイナス要素でも何でもない。

昔は?

進化ポイントは与えられた2ないし3の貴重な貴重なポイントで「進化の斬り処」こそが楽し気な思考性のあったゲームの面白味でしたが、今はどいつもこいつも進化し放題で面白みはついに無くなった。併せて「進化時…能力」に置くことで一応の「能力のレア感」「渾身の打つ手」「貴重な能力・効果」というオリジナリティがなくなってしまった。

「進化」というのはシャドウバースの持つオリジナリティで他のこの手のカードゲームにはなかなか例をみない素晴らしき良きシステムであったが、今となっては進化し放題になってしまったことで「進化時…能力」に据えられている能力の存在価値、意義も下がってしまった。利用難易度の低下と比例して。

 

ところでエルフには「カーバンクル」がいますね!

pp1で進化ポイントを1回復する輝石を繰り出すカワイイ妖獣バンクぅ。

アイリーネはコスト3ですから?

pp1の輝石との噛み合いは抜群だ。進化ポイント尽きた後半以降もガッツリ隙あらば使っていける相性の良さが垣間見れるしアイリーネの5プレイ自動進化の糧としても使えるだろう。

それで今まではカーバンクルの使用においてカーバンクルの「輝石」はものすごい破壊力だがカーバンクル自体は2/2(4/4)の単体ボトっと出すだけだったので場の掌握力に欠くことが多くかろうじて使いづらさや扱い難易度は高かった。

しかし上でも述べたように、アマツ率いるアイリーネのロスの取返し、回収がそれらのカードであからさまに可能となったのでカーバンクルの再興は十分にありそう。

 

速撃構成を完全にストップさせる後手ターン4の進化ディフェンス!

これはもう確定でしょうね…

私は速撃ロイヤルをよく使ってMP(盛りポ)したりミッション消化したりしていますが、頭の中でぶわぁぁぁっとシミュレーショにしてみて、4でアイリーネ来られたらもう無理だよね。。。

0ダメージ二段処理、4/4守護がまるまる場に残る。

ターン3のアマツと合わせて速撃構成は完全にこの2人に潰されるし、そもそも速撃でなくても序盤に場に出したフォロワーが無と帰る。。。

もしかするとエルフのこの二人が、アンリミテッドの速い環境を後半から終盤決着を見据えた遅めの展開へと変えてくれる、かもしれない…。

またエルフのこれらの利用率が上がるのであれば、「伝説の幕開け」利用が各クラスで流行するだろう。

普通にやっていたのではあっけなく詰む虚無感。

ターン3で4/5守護・必殺とターン4で0ダメージ二段処理からの4/4守護残しの可能性。

 

ファンファーレ「5枚プレイ」は難易度が高い!

「真・メイ」を使っていて実感することですが…意外と使いづらいのが真・メイの「5枚プレイ」

デッキから出て来て手札に加わるのはいいんだけど、ここまで便利に作られていながらにして「5枚目に出す」というここが結構案外難しい。

場の埋まりでもうプレイできないとか。

ppが足りないとか。

相手がぶわぁぁぁっと広げちゃってランダム飛ばしがビミョ~~~;w;とか。

 

そして併せて… 

 

「ファンファーレ」で発動という使いづらさ…

これは2プレイシステムを遊んだものなら大抵感じるであろうちょっとした「不便さ」だよね…。

ファンファーレで発動タイプだと、1,2,3,4、で5枚目でプレイして能力が発動!

これって不便なんだよね。

例えば同じくエルフの「パメラ」なんかは、ファンファーレではない。「このターン中」であるため、パメラを出すタイミングはいつでもいいという気楽さ、扱いやすさがある。

しかし「ファンファーレタイプ」だと、5枚目に出さなければならないというルール上扱い難易度が上がる。

まず1つに、「強化(バフ)」を巻き込めない、撒き込みにくいという点。

「調べ」や「リリィ」や「ダンサー」やなんやと、プレイ回数に乗じて強化に巻き込みにくいのです。。

先に「アイリーネ」を出して、フェアリー、フェアリー、リリィ、調べという強化巻き込みの5プレイの中でアイリーネが活きない。やるとすればフェアリー、フェアリー、リリィ、調べ、5枚目に「アイリーネ」とこうなってしまう。バフにハブられるアイリーネだ!

2つ目は「他の2プレイシステムと絡みづらい」という点。

例えばエルフの「森の番人・猫娘。」は、2プレイしていれば「潜伏を持つ」という能力を持っているんだけど、コストが4だから、また「ファンファーレ発動タイプ」だから他のファンファーレ発動タイプの2プレイシステムと噛み合いが悪い。「先に出せない」んだよね。

つまり何が言いたいかって、分かりやすい例として本来やりたいのは、猫娘。+フェアリー+トレントさんとか、エルフガードとか、ボタニストとか。

猫娘。の潜伏化がパメラ同様に「このターン中」であれば、こういった他の2プレイシステムのカードとコンボ的な動きが可能なんだけど、残念ながらファンファーレタイプなので「先に出せない」。

こうなってくると、フェアリー+フェアリー+猫娘。…プラス…う~ん…。トレントさんもボタニストも入りきれない

これと同じでアイリーネもファンファーレ発動タイプでコストが3なのでかなり使いづらいことでしょう。

自動進化の難易度が高く設定されている点は良し!

そもそもがアイリーネの自動進化は0ダメージ二段処理目的のために使われるものであって、簡単に出来ちゃダメだよね。。。 

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豊穣の闘士・アイリーネの分解・生成論!

弱体化の可能性は無きにしも非ずで、過去のドラゴン(ライトニングブラスト、風少年、ウロボロ)やヴァンパイア(トーヴ、アフォメット、昏き、緋色、猟銃マン)とかワンダラン期のニュートラル勢とか、最近の絢爛もそう、個人的には新型祈祷もそう、あからさまに極端に強化しようとする意志が見え見えで思いっきりブッ込んでくるその感じはたいてい今まで弱体化を受けてきた。1つ2つじゃなくって盛大に弱体化される、シャドバ恒例行事ナーフ祭りとして。

今回のエルフは「アマツ」「ブルーム」「ブリッツ」とこの「豊穣の闘士・アイリーネ」でかなりやり過ぎに思えるブッ込みが感じられる。耐え凌ぎと疾風強打の共演。

これらがどこまでやれるのかは実装されて使ってみるまでは分かりませんが、エルフが流行ってこれらのカードをよく見るような傾向にあるのであれば分解しないでキープして様子見するものが良いでしょう。

ターン3のアマツとターン4、5のアイリーネは鬼恐ろしいとは思うものの結局エルフってアンリミテッドではホントにマジでリノ虫一択世界でリノ虫で完結しちゃっていてリノ虫でいいじゃんってそーゆー傾向がずっと続いてきているので、そこに変わることがあるのかどうか…。

 

生成に関してはこれは作って損はないよね!

妖精さんの攻め苦構成をやりたいのであればなおさら。

古き良き森神様やローズクイーンやゾウさんや銀矢でも、あるいはエズディアを用いた遊びとか後半~終盤に繋げたい構成であればこのアイリーネの0ダメージ二段処理でしかも自動進化付きってものすごい破格の能力だと思うから。