シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

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【シャドバ・森羅咆哮】報復の白き刃・アニエス ナーフ候補ナンバーワンのぶっ壊れ刃を斬る! ~アンリミテッド評価!~

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アンリミ感★★★(ナテラなどいらないという世界観。)

分解禁止令★★★(ナーフ候補ナンバーワン?)

ぶっ壊れ度★★★(もはや恒例の疾風それしか芸がない…)f:id:otomegirl:20190913000818j:plainシャドウバースってものは『マリオメーカー』とよく似ている。

素人・一般人が作ったコースを遊ぶマリオのゲームで、確かにド派手でめちゃくちゃなカオスな感じはプロフェッショナルなクリエイターが「いち作品」として提供することはない「破壊力・パワー」漲るコースで溢れるが、あーゆーモノって、すぐに飽きるし、1回2回挑戦して

「へ~良く出来てるね~」

「へ~すごいね~」

「へ~なるほどね~」

って、へ~…って感心して終わりなんだよね。

味わい深さ(遊び甲斐)が皆無なんだよね。

素人作品は見た目の派手さや斬新な破壊力を表現はできても、プロのクリエイターが作り出す「味わい深さ(遊び甲斐)」を生み出せない。

だからマリオメイカーで遊んでいて、お~…へ~…ふ~ん…ほ~ですぐ飽きてしまう。

所詮は、そこは、素人ということだ。

結局やっぱりプロのクリエイターたちが作り出す「普通」のコースの方が楽しいしそれを求めてしまう。普通に見えてそこにはふんだんに味わい深さ(遊び甲斐)が潜んでいるからだ。

シャドウバースはそれと同じでどれと同じかってマリオメーカーで作られた素人のコースと同じ臭いが漂う。パワフルさや炸裂感、勢い、「っぽい感じ」、素人の出来栄え漂う「つくりの甘さ」も込みでシャドウバースはマリオメーカーの素人コース的なんだよね。

 

アニエスの話をすれば、ウィッチの狂信者について反省するとかユーザーの声を聞くとかあるいは自身たちで思考を試行して学習するということは無かったのだなぁ~と気付かされる。

狂信者よりもコストが1低くて、攻撃力が1高いというつくりを以って実装した。

ウィッチの真・ジンジャーではちゃんと攻防を1に抑えたし、ネクロのララは「そのターンに破壊された」という条件を付けることで難易度を高くした。

ところがこれはシャドバ恒例の簡単すぎる仕様によって誰でも楽にカンタンに使えてしまう思考性皆無のカード。

ナテラだとさらにマイナス1…それいるのか?

と、誰もが思ったことだろう。

 

アニエスの話をすれば?

過去散々と繰り返してきたナーフ劇場について、全てコスト下げ下げゲー(マナレシオの逸脱、見合っていないコスト)が悪事を働く、疾風フォロワーが悪事を働いている、ということを作り手は学習できていなかったらしい…。

少し前の「絢爛のセクシーヴァンパイア」に関して、実は絢爛はど~でもよくって「コスト2ゴールドの哀切」に大きな問題があったのだ…と、作り手は知ること無しに学ぶ機会を失したらしい…。

結局、おんなじことの繰り返しなんだよね…パターンで知る者、分析・考察してパターンで見る者からすると「カードの絵柄が違う」という以外あとはずっと全部同じことの繰り返しなんだよね。同じやり方でしかない。それだけが強い部類となりそれだけしか使われないという極端な傾向。マリオメーカークッパクッパクッパ、コーススタート地点でいきなりクッパ連打ぁぁ!!「おおっ!?」と思うのは最初だけ。そーゆーものには味わい深さ(遊び甲斐)が欠片も無いという世の常現象。

 

本来は?

こーゆーモノ(アミュレットの破壊数でコストが下がる遊び)は、例えばエルフでやってみるとか。

アミュレットが豊富なエルフの、きちんとカウントダウンを熟して破壊されたアミュレットによって、手札にあるそれのコストが下がるという風に。

あるいはロイヤルで。ロイヤルは大きなアミュレットが居並ぶがこの場合は、相手から「アミュレット破壊によって破壊されたアミュレットの数」というやり方が当てはまる。大きな隙を覚悟でコスト5アミュレットを出した次のターンにあっけなく破壊されてしまった…普通はこれでもう詰みになるがいやいやいや、まだまだ粘る、そう、手札にあったアニエス的フォロワーカードのコストが下がり、第二陣・第二波として戦っていける…という風に。(例えば「ファンファーレ:破壊済みのアミュレットをランダムに1枚場に出す。この能力が働いた時、このフォロワーは疾走を逆に失う」とか。)

こーゆーモノを、味わい深さがある(遊び甲斐がある)と云う。

え?ビショップ?

ビショップならアミュレットだな!

アミュレットが破壊されるたびにコストが下がればいい!

なんて良いアイディアのだろう、わはははは!

と、こーゆーノリで作られている、こんなモノには味わい深さなどないのだよ。

居酒屋で考えた…はもちろんネット上の愚民らが言ってるだけで事実ではないが味わい深さが無いゆえにそーゆー言われ方をされてしまうし、言われた時に言い返せない無様な姿に映ってしまう。

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報復の白き刃・アニエスの分解術~!

何度も言うようにその根本には「黄金都市」というカードがいるせいでカウントダウン式アミュレットの何もかもがぶっ壊れとなってしまう…と。

召喚を無しにするか黄金都市そのものにカウントを付けるかして、いろいろとやり様はあるのだがそこをいじる気はないらしい。作り手自身が「黄金都市ありき」で作っているからだ。

 

さてさて、いきなりなぜ黄金都市を持ち出したかと言えば「黄金都市の無いビショップ世界」を考えた時、どんな構成であれ流行っているどんなカードであれ、そこまで脅威とはならない…という不具合が生じてしまう。黄金都市のある・なしで天と地の差の両極端な出来栄えになってしまうんだよね。

それでアニエスは、なるほど?14弾の「自然軸」の中でナテラの破壊によってコストが下がっていけば、ウィッチのライリー同様、まぁまぁまぁ…だったかもしれない。

ところが天と地の差を生み出す黄金都市との併用によってとてつもなく強い出来栄えに様変わりもしてしまう。まさに問題は黄金都市にあるとしか思えない、非常に難しいバランスだ…。だからこそ召喚を無くすとか黄金都市にカウントを付けるとか遥か昔から一般ユーザーのレベルで叫ばれている黄金都市の変更を本来視野に入れて作られていなければならなかった…。

 

アニエス単体で見る時も、(0化込みの)コスト8で4/5はそりゃあ強いよ…。

ウィッチの狂信者の(0化込みの)9で3ですら強いのに、8で4で当然飢餓も付くのだから進化したら10、コスト0で10飛んできて敗北…「ナンダコレ」「クダラネ」という負け方をしたプレイヤーたちは多くいることだろう。まさにマリオメーカークッパ連打的規格外なやり方。 

それでまた「アミュレットを利用してパワーアップ」しておきながらにしてアニエスはアミュレットに恩返しの無い単なる単発の疾風というダサさ。

アミュレット破壊数でコストが下がるなら例えば「権化」や「欺瞞」のようなタイプでなければならない。

疾風で良いならそれはもうなんだっていいじゃん…って話で、ニュートラルの「タイプ:自然 ゼウスⅢ(ナテラの破壊によってコストが下がる、5/10疾風、守護、必殺。ナテラが2枚以上破壊されていれば2回攻撃を持つ。)」なんだっていい。アディショナルで追加すればいい。

 

権化で思い出した「黄金の獅子」

これも0化のコスト下げ下げゲーでまんまと弱体化されてるわけで…作り手の視点で言えば弱体化しているわけだよ自分たちで。

学べよ…と。

 

 

弱体化はローテーション次第、アンリミテッドでももちろん使われているが弱体化の有無は常にローテーション模様に託されている。

されるならされるで結局恒例の「コストが上がる」というやり方を以って落ち着くのだろう。

とりあえずナーフ候補ナンバーワンのカードなので分解は禁止だ!