シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

シャドウバースのアグロ化宣言!

 

最古参によるバース昔話です。

私が速撃常勝に気付いたのは結構早くてえヴるぶ期(第2弾パック)~バハムート期(第3弾パック)の狭間辺りで

「あれ…もしや…」

と。

それは対戦相手に速撃されて狩られたり、あるいは自分で作る構成で速撃が勝ちやすくやりやすく、重め(遅め)はなかなかうまくいきづらいことと合わせて

「こっちのほうが楽じゃん?」

と。

これに気付いてからというものはミッション消化が格段と楽になりBP~MP盛り盛り盛り盛りモリモリパーティーを毎日開催してしまえるほどでした。

ま、のちにはそれが作業的となり堕落していくわけですが;;…当時はこれによって、たとえば「5回に1回しか勝てないファンデッキ遊びを主流としても」「ミッション消化で9勝1敗を連打すれば」それはもうひたすらに盛り盛り盛り盛り盛りポのちいちゃんになれたのです。

※低ランク帯は特に負けた時の減少ポイント割と低めだった気がする?

ファンデッキ愛好家でありアンティーク愛好家でもあるヘラヘラチャラチャラした私みたいなもんが「頂点ランク帯に君臨して…」とか偉そうに言えるのも、速撃常勝デッキ様様ぁのおかげなのです。 

 

 

とかなんとか言っちゃってあくまで私の場合は「ミッション消化をとっとと終わらせるためのアグロ式」です。

M、GMやランキングにこだわるガチ勢ではない。。。

私が好きなのはやっぱり「フォロワーを場に展開して叩き合う、盤面の奪い合いの中で隙を突いてのリーダー攻撃による勝利のもぎ取り」 

場にフォロワーを展開して叩き合いたい感じがふんだんに表現されている。

コンシード的な勝ち方であり非常に良し!

14期後期で面白い現象があって「各クラスでコスト1ゴブリンの採用が目立つ」こと。

昔もこーゆー現象がプチブーム的に間々起こったものですがしばらくすればあまねく朽ちていったものです。

しかし現代バースの疾風まみれの新カードたちから鑑みるに決着ターンが異様に速いアンリミテッドではもはやこれをするしか術がない…みたいなところもあって、コスト1ゴブリンがレギュラーメンバーとなる『どいつもこいつも皆アグロ』が常套化しそうで怖くもある。

みんながみんな速撃常勝式デッキを使ったらどうなってしまうのか???

現状ですらコスト5、6以上のカードが総じてしんでいる、プレイされて出て来るのを見事に見かけない。疾走ウッィチなどのコスト下げ下げゲーは別にしてコスト〇以上のカードがまるで利用されていない、利用できない恐るべきアンリミテッド環境。

 そこに拍車をかける疾風系の新カード入れ込み…ナンノコッチャワカラヘン。。

  

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私は先送りネクロが大好きでよく使ったものです。ターン5ゼウスなどの流行系を使うのが嫌いなので私はそれをしませんでしたが(敵対する側として楽しんだ)、あの~…レジェンド・モルディとか、コスト8シルバーの「必殺、守護」とかついてるのとか出したりしてよく遊んだものです。(当時として)勝率もいいんだよねこれが。

 

そんなアニメ好きの私ですが、こーゆーものを出されてはやる気が失せてしまう。。

疾風(疾走)ってホント芸がないから面白くないんだよね。

ネメシスで、ネメシスが好きでネメシス愛が強いネメシス勢、ネメシス愛好家、真のネメシス使いたちは「メタルゴリラ」のようなカードは絶対に使わないのと同じこと。芸がないから嫌うんだよね。それでいいならだったらニュートラルでコスト5、10/10疾走2回攻撃でも出せばいいじゃん、って。それで万事すべてが解決だよって。

って、実際に例えばホントにそんなカードが出たとして、誰がやんねんそんなゲーム?

 

疾走にまみれる = 決着ターンが早い = ク〇ゲー感漲る世界観が作り出される

 

シャドウバースにおいて疾走がゲームを面白くないものにしている、と作り手たちが気付くことはなかったようだ…。

そこを改善するのではなくて「みんなで走れば怖くない」というバランスのとり方をしてしまった。

あるいはシャドバヲタやファンたちはこれを求めていたのか?

私の知る限りでは「そーゆーやり方は求めていないんだよ…」という声が多いように感じているが… 

 

 

さてさて…

お前のちゅええぇぇ!!自慢はもうエエねん!

なんて思われているだろう、しかしそうではなくていかに疾走ゲーがくだらないかを逆に見ていこうではないか?

上の動画と比較して、早駆け模様は面白いのか?

時代劇の、殺陣でバッサバッサと主人公が悪役を斬って斬って斬りまくる爽快感っぽさもあったりして違う意味での面白さがあるかもしれない… 

宝箱イベント4日目の模様。 

相手、ゴ~レムくんしか出してない。。。それですら後手だとかなりの時間稼ぎをされてしまう。疾風起動でありながらにして0/2守護に阻まれるだけでかなりのロスを強いられる…。 

 

ドラゴンに限らず自然軸は「2で2/2」がベースなので実は意外と苦戦を強いられる相手である。

 

ビショップの過保護さは有名ですがドラゴンもたいがいに…だよね?

威圧から始まり嘲笑、ハウル、イアン、トラロック、天才竜見事にターン45での横一掃をこれでもかぁ!!ってくらいに実装している。

フォロワーを展開して叩き合いたい私みたいなタイプからすると「いやいやいや、しつこいねんっ!」ってところ、ドラゴンさんの視点で云うと動画を観ての通り横一掃なきゃやってられへんでぇ。。。って、ことなんだろうね~?

 

これは14期後期の最新のバース世界(アンリミテッド)における対戦模様ですが、実は、こーゆー展開はスペラーウィッチに対しては最初期バース時代から間々あった。

 ・フォロワーを出さない感じ

 ・数攻め速攻すると速攻で心折れて逃げていく

つまり?

そう、超越ウィッチ。

超越が忌み嫌われていたのって後半に持ち込んで戦いたい人たちから酷評されていただけのことであって(極端な話例えばエルフで「エズディア」を使って戦いたい人とか)私のように常勝デッキ速撃速攻する者からすると、超越ウィッチはなんて狩りやすい「エエカモ」だったことでしょう…。

こーゆーあっけない決着って、マジカルショッピングならではではなくて、スペラーウィッチ特有の現象なのかもしれませんね…だからフォロワーをしっかり出す疾走ウィッチ(スペルブーステッド型)が超越を逆転して流行っているともいえる。

 

同じくこれも。

私の繰り出すカード内容から察して「はいはいはい;;;」って、どんなやり口をしているかどんな馬鹿でもわかるもの。スペラーウィッチ同様にとっとと負けて次の対戦に移るほうが賢い。

アーティファクトネメシス」に関して言えば場の処理に長けて展開力もある。しかし真の勝ち筋は「メイシア抜刀オチ」に託されている。相手の方は「ミリアム」を利用しているのでプライマリーも戦力として用いるスタイルかもしれない。なんであれ、カチカクターンの訪れがアーティファクトネメシスは異様に遅い(ゆえにメタルゴリラみたいなふざけたカードを作ってしまったワケだ…)ため、私のロイヤルみたいに馬鹿丸出しのあからさまな疾風攻めであると心が折れてやる気がしなくなるんだよね。もうエエわっ!って。

1でブレイダー、2でパレスなど強化系とか1でペルセウス、2でケンタの疾風とか、そーゆー速い動きをターン2で察知した時の速攻の投了は、ネメシスほど早いクラスも無い。

あともう一点、アーティファクトをガッサガッサと入れ込んで、ターン5辺りでデッキ枚数40枚越えちゃって、そんな都合よくマキナを引けるものなのかね?

 

もはや恒例の。

常勝デッキの連勝をストップできるのはもはや祈祷ビショップしかいない…そう考えるとクルトすら適正に見えてしまう。

 

抜刀ディオネ…利用者は非常に少ない…ぜひ使ってみてください…やたらと手札にくるから

 

ちなみに私はノーマルディオネ3枚+1、プレミア2枚持っています。

月間ミッションで50個くらいため込んだ(いまだかつて一度たりとも使ったことの無い)オーブを使って1枚プレミア作ろうかな…

 

『ダブルヴァンガード』は最強のコンボ。

それにしてもゼロフォロワーで挑む勇気がすごいと思うよ…

 

「眠りの魔術」なんて面白いカードを使っていますね~エルフのリノ虫じゃね~~んだから;;

マジカルショッピングは弱すぎて戦っていて面白くはないものの、こういった試行錯誤する謎にオリジナリティな部分がチラホラと垣間見れて、そ~ゆ~意味での面白さがあるにはある。

 

昔のバースっぽいのwwwwwwwwwwww

昔はこーゆー展開も多くあったものでした…最初期バースは特に。

私はカード引きカード(ドロー遊び)が無いので失速はなるべくしてなる。

相手の方は「ネフティスハデス」で確定でしょう、それが引けずに見事にグダった。

エイラ・クルトが「さも当たり前のように出て来る」対戦でまみれる一方、こういった「さも当たり前のようにグダる」ネタ系との出会いでまみれる…何なんだこのゲームは。。。 

ネフティスとハデスの計6枚でカバーして24まで掘ってこのザマはこれはこれで逆におかしいんだよ…。

 

超傑作的な「ロイヤルらしい」渾身のアグロ攻めですね!

これは気持ちいい。

 

 

 ・ヴァンくん(3枚) → パレスなど強化系(3×2) 

 ・ブレイダー → 同じく2×3。

 ・ペルセウス → ケンタ疾風×3 or ヴァンガード強化×3

 

何かしらどこからしで「くっつく動き」が出来てもいいはずなのに(ドラゴンで云うところの「従者+炎爪」みたいな簡易なコンボ)、まあ見事に上手くいかないことの方が多い。

一方で抜刀ディオネはバカみたいに引っ付く。。。

何なんだこのゲームは…

 

この日のイベント消化では鬼のように抜刀ディオネが決まったのでした。

たまたま決まったモノを撮ったのではなくてやたらと馬鹿みたいに決まった。。

殺陣でバッサバッサと斬り倒していく抜刀ディオネ動画特集にしようかと思ったほど。

ロイヤルはもうこれが如きでいいと思う。。。

それはそうと4日目にしてキョンシーアタックネクロの傾向は現れていました。

 

 

疾走ゲーとはこーゆーことなのです。。。

一番上の最初に挙げた「指揮官ロイヤル」の動画と比較して、速いし、あっけないし、簡易だし、対戦相手の視点からしても「やりたいことができない」という縛りにもなっている。

その一方で?

考えるべきは?

実は私がバッサバッサと斬ってきた対戦相手達も、疾走利用及び超絶強打の理不尽な構成であったりもする。(つまり指揮官ロイヤル的なフォロワーを展開してのたたき合いを、しないタイプという意。)

すると、その理不尽な超絶強打が炸裂する前に勝つしか方法は無い…

となると、結局スピード重視のアグロ攻めが台頭し多用されてまみれてしまう。

指揮官ロイヤルのコメントで述べたように

「14期後期で面白い現象があって各クラスでコスト1ゴブリンの採用が目立つ」

と。

 

実際はこんなやり方は守護なんかでいくらでも止まる。加えて私の場合は旧式なので手札尽きが顕著であっけなく散れる。

しかし問題なのは?

勝てる(つまり速撃が負ける)からいいじゃんとかそーゆーことではなくて、顔顔顔ぉぉ!!バース恒例顔しか見ないしょ~~~も無いバトルで溢れると、ベタ置きなどのフォロワー展開したい「盤面上のカードゲーム」という面白味が損なわれることになる。