シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

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【シャドバ・森羅咆哮】旋風のプテラノドン アンリミテッド評価!

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アンリミ感☆☆☆(3で2/2…)

分解禁止令☆☆☆(特に無し。)

ぶっ壊れ度☆☆☆(自然派限定品)f:id:otomegirl:20190913000818j:plain意外だったのはコレが3で2/2であるという点。

本来のシャドウバースであれば3/3だったはずだ?

そしてこれが3/3であったのなら、自然派ドラゴンも台頭の可能性があったかもしれない。

これが2/2か、3/3か、たったそれだけの違いで自然派ドラゴンの可能性に大きな差を生み出した面白いカード。

 

 

なぜ自然派ドラゴン及びネクロが弱いかを考える…

今対戦していて最も戦いやすい相手が自然派ドラゴンとネクロ。

ただでさえ鈍足でありなおかつオチが「ペチペチバーン」なのでさらに遅いという余裕が対戦する側としてはやりやすい。そして耐え凌ぎに関してもビショップに見られるような不快であからさまにヒドイやり方ではない云うてもマナレシオの範囲に収まっているやり方なので適正であり、心地良く、気持ちよく戦える対戦相手でもある。

 

さて、序盤の場の展開に関して2/2の並びが多いことに誰しも気付く。

ここに2/3や、3/3や、今私は絢爛到来デッキを楽しんでいるので復讐の悪魔の4/4なんかを序盤で対抗的に繰り出すと、上から獲っていけるためまずはアドバンテージを得る戦況模様。

この段階でマウント取りに成功するんだよね。先手・後手関係なしに相手(自然派ドラゴン、ネクロ)が後手後手に回る。

後はバース恒例の機動力か対処しきれない場の展開を以って20と低いリーダー体力をとっととと削り取る。なんとくだらないゲームだろう。

負けたことが無い…はさすがに嘘になりますがほぼ負けることが無いのは序盤の盤面からの圧が自然派は弱い。

さすがに、頂点ランク帯ともなれば?コスト3で1/2「コックさん」の利用は皆無で見かけませんが、もし3で1/2なんかを出そうものならそれはもう負けを意味する悪手にしかならない。

私が良くこのブログで「ターン234で決着する」と書くのは大げさでもなく嘘でもなく誇張でもなく、序盤の盤面のフォロワーの戦闘能力の差で、すでに勝負はついているという意味でのターン234決着。実際そーゆー勝ち方が腐るほどにある、アンリミテッドならではのバカらしさでもある。

どのクラスもがビショップのようにランダム破壊消滅クルト横一掃を装備できればその序盤弱い展開力のカバーとして成り立つだろうが、残念ながらそれを持たないとあっけない決着となってしまう、事が多い。

「クルトが来るとwww」or「クルトが来なけりゃwww」のどちらか一つで勝敗が決まる、そんなゲーム。

  

対戦相手の方には申し訳ない気持ちがこみ上げてきます…ニンジンくんとか使ってて健気な感じが心打つ楽し気なデッキ構築。

こちらは気色の悪い「ナンダコレwww」感。

こんなものですら、勝ててしまう。あっけなく。

ターン1で決着だ!

自然派ドラゴンとぜんぜん出会いませんのでネクロ戦の動画になります。

こんな馬鹿丸出しのアホ丸出しのやり方でも「フォロワーを上から獲って場を奪う、制する、自陣を展開する」というシャドウバース基本の戦術であっけなく勝ててしまう。典型的な「クルトが来なけりゃ…」系の勝ち方。

 

そして私はフォロワーを展開して叩き合うやり方(旧式ロイヤル)が好きなのでずっとこのスタイルでよく遊んでいますので、「あ、今の環境はこれだな…」「今はあっちだな…」ということに敏感で気づくタイプ。

つまり、いつぞやの大人気カード「リュート(純真の歌い手)」が多くのクラスで利用されていた時代がありました、それは3で1/2なので、2枚カードを引くと言えど場に与える威力はよわっちぃ。

すると私みたいな遊び方をしている者からすると「ものすごくやりやすい、勝ちやすい」お得な環境だったのです。

純真の歌い手時代はそれはそれは多くのクラスで利用されていましたので非常にやりやすかったことを覚えています。

そしてそれが、今の自然派ドラゴンとネクロに当てはまっているんだよね。ウィッチも入るかもしれない?いや…ウィッチは2./3がいたね!

 

さてここでようやく「突風のプテラノドン」の話をすると、3で2/2と…フムフム。

ppブーストは良きかな、その一方で3でブーストするためにはナテラが既に場にある必要があるわけで荒野の案内人を除けばフォロワーとして場に出せる要素が見当たらない。

極端な話、1でマナ、2でナテラ設置、3で2/2プテラノドンは弱すぎる。純真の歌い手よりもヒドイ。

これが、プテラノドンが3/3であれば話は変わってくる。

1、2が0フォロワーでも3で3/3を置くことであるていどカバーリングが出来る。疾風早駆けにたいしては弱いが上の動画で挙げたように(私のやり方)ベタ置きの展開に対してはまあまあまあ、ギリギリ間に合う、事も多い。

しかし3で2/2はこちらの2/3で獲れてしまうため、弱い。

この差は大きい。

この辺の1の差によるチマチマとした展開遊びは初期バース時代のシャドバの面白味の一つであり醍醐味でもあった。昔はね…。

 

自然派ドラゴンのナテラ連打に関してやりたい感じは分かるんだけど、そこまで持たないという持久力の無さ、それは何度も述べてきたシャドバはリーダー体力20と低いためあっけなく終わるその犠牲的な意味合いも濃い。そこまで持たない。

極端に分かりやすい例として「リントヴルム」が10まで持たないのと似ている。どんなに耐え凌ぎを駆使したとて、持たないんだよね。それでリントヴルムが出れるチャンスにあってもその一撃で勝ち切れない。最低2回(2打)必要とするため、持たない。

天才竜の横一掃も良いが常にご都合ドローの管理下に無ければこの手の耐え凌ぎ系はやっていけない、持たない。

それよりもフォロワーをプレイするという基本で盤面で叩き合って凌ぐやり方の方が賢明だったりもする。すると、プテラノドンが3で3/3であれば…。惜しくもある。

 

 

既存の能力の限界を感じる…

どこぞのゲームの「飛行」をパクれ…とは言いませんが…

シャドウバースの中にある既存の能力では出来ることが同じでみんな似たり寄ったりになるしかなく作り手としても幅が狭いはずだから、機械とか自然とかくだらないことやってないでもっともっと新しい「光」を投入していかなければならない。

ppブーストのプテラノドンだって場出し破壊のトリケラトプスだって、ナテラを使うか使わないかでその既存の能力そのものは他のと何も変わらない。

トリケラトプスのアイディア③で私が披露したように、新たなやり方、楽しみ方を作ってこそだろう。

飛行をパクれとは言わないが…プテラノドン、何かあるだろう、と。もっと他にできただろう…と。

この自然派のppブーストをナテラと絡めることで、一見すると被り回避(同じものの二重化現象を避ける)アンリミテッドにおけるまさにカオスウイザードで述べた現象を回避したかのように思われる?

自然派のppブーストがナテラ関係なしにppブースト出来る系のカードであった場合、カオスウイザードと同じようにアンリミテッドでの二重利用によってぶう~すとハンパねぇぇぇぇ!!!

みたいな?

残念ながらppブーストに関してはもはやばらまきすぎてもう既に溢れている状態のため、低コストでない限りはいくら増えようと問題ではない。

昔は庭園を使って「ターン5、6でサタンが出せる!」なんて楽しみ方があったが今となってはブースト連打で普通にターン6真・サタンの繰り出しがそこそこ容易に可能というバース時代。

加えて多くのユーザーが指摘している「レジェンドアイラ」の失敗のツケがここに来て響いている。

もう一度ここでppブースト関連のカードを割かなければならなかったというドラゴンの現状。

 

大切なことは、ドラゴンクラスが強くなくちゃならない理由など何もない、利用率に関していちユーザーの私があれこれ言いたいわけでもない。

しかし他のクラスや構成、カードたちとの差が激しく、太刀打ちできない、使いたくても(弱すぎて、太刀打ちできなくて)使えないという遊び方の幅の狭さを気付いて欲しいんだよね。

別に自然派ドラゴンがどうなろうといちユーザーの私は知ったこっちゃないけれど?

遊べる幅の狭さ、窮屈さはいちユーザーとして挙げて良いはずだ。

カンタンお手軽に遊べるスマホゲーム!

その横に「狭くて窮屈で~す♪」「すぐ飽きま~す♡」って追記しておけ…と。