シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ・森羅咆哮】仁義の悪魔・ユヅキ アンリミテッド評価!

※画像拡大でクリックを表示してください。。

f:id:otomegirl:20191017095921j:plain

アンリミ感☆☆☆(7が遠いね~…)

分解禁止令☆☆☆(良きカード。)

ぶっ壊れ度☆☆☆(シャドバはコスト2で破壊するゲーム)f:id:otomegirl:20190913000818j:plainいそうでいなかった、ロイヤルに居ても良さそうでいなかった和風テイストのこの手のカード、満を持しての登場はヴァンパイアでの採用でした、これはお見事!

エフェクトと合わせてプレ段階ではヲタらからの人気があったカードでもう既に「リーダースキン化」の声が多く上がっている。

そんな絵的なヲタ人気とは裏腹に…

利用者は皆無に等しい。。。

アンリミテッドではそもそもが「自然派ヴァンパイア」の数がとてつもなく少なく、ツチノコと出会う確率に近いレベルで出会わないため、ユヅキの利用もなかなか見られない。

ユヅキそれ自体は自然派のカードではないものの、結局アンリミテッドでは自傷型闇喰らいパンチや独房利用、たま~に見かける純正機械、昔ながらの速撃アグロ、ギリギリ牙突式(手札強化)と、このように攻めの構成が顕著に多くいるため守備的な構成ヲタらの用語で云う昆布(コントロール・ヴァンパイア)というものが存在していない。何度も何度も語ってきたように、決着ターンがバカみたいに速いから耐え凌ぎ構成が割に合わないんだよね。

よってこのユヅキの採用がみられないのも無理はない。

 

私は絢爛到来デッキにハマっていまして今はそればっかり使って遊んでいますが、守護に止められることがたま~にある。やっぱりある。そう、びしょっぺ。。。

この守護に対してpp2で破壊に持ち込めれば勝機がある…という場面で使えそうな気はしている…が…。

シャドウバースで面白いのが「一方ではバカみたいにぶっ壊れ強カード」を作り、「もう一方では程よくマナレシオの範囲に収まっている良きデザイン」という作り方。

本来は?

マナレシオの範囲に収まっている良きカードこそ素晴らしいねと称賛されて然るべきなのに?

遊び方を知らない多くのユーザーたちはぶっ壊れ強カードにしか目もくれないもんだから良きデザインのカードが無下にされるという面白い現象がある。

pp2で破壊はネクロとビショップで繰り返されているそしてビショップに至ってはとうとう消滅するに至った。

ところがこの「仁義の悪魔・ユヅキ」は、pp2で破壊とは言え「体力4以下」を破壊するという抑えられたやり方。

これはネクロマンサーの「よろめ」実装期から私が散々言ってきた「破壊対象をコスト〇以下にする」など制限を付けろ…のそれとギリキ゛リ合致する。

そもそもが?

ppを多く払って繰り出した渾身の一手例えばコスト8のインフェルノドラゴンが、たったpp2で破壊されていいわけがないはずだ?

それはビショップでまみれきったランダム破壊にも言えること。

ユヅキのように低コストで破壊する限りはそれ相応に抑え込んだやり方でなければならない。

 

で、そんなユヅキの利用者は欠片も無い、と。

なぜ?

良きデザインだから。

述べたように良きデザインは無下にされる、なんて素晴らしいシャドバ的方程式ではないか!

 

 

カラミティ・ブリンガーに負けている…

これに尽きるよね…。ローテでカラミティが使えるかどうかは知らんけど、攻撃スペルの火力高騰に伴って体力4などいくらでも容易く獲れてしまう。

よってpp2で体力4破壊にそこまで強みが無いことと、pp2での利用が少ない(他の攻撃スペルで事足りるという)現状もある。

自傷2はプラスに作用することの方が多いがそれはプラスに働く構成の中で利用されている話であって、そうでないときこのユヅキを利用する価値が見出せない。

例えば昔のドロシーなんかは「体力4」がキーになっていたんだよね。

ゲイザー、キマイラが体力4なので、攻撃力2~3のスペルでは獲れない。そこで(当時の)ドロシー攻略方法として、攻撃力4のスペルを用いることでそれらを破壊し場を奪われずに処理していくことで相手の手札尽きに持ち込みこちらに勝ちが舞い込んできた。

現状(第14弾)の環境下で体力4に悩まされることって…あるかなぁ?

ユヅキ…

切り札的抜刀として、pp2アクセルで、相手のpp2以下のフォロワーすべてを破壊する、くらいでも良かった。

もちろん自傷プラス、復讐状態でないならpp2マイナス効果もアクセルにも付けて。

 

カラミティとの比較。

カラミティもコスト7で7/4(9/6)、自陣を巻き込む3体ランダム破壊で復讐状態でなければ7ダメージ自分リーダーが受ける。

マイナス面が大きそうだがブリンガーは攻守共に成す所謂ぶっ壊れの類なのでユヅキと比較してはカラミティに軍配が上がる。

結局カラミティを使うって、ど~ゆ~こと?

ってココを考えれば一目瞭然でいくら利用者が0になったとはいえ「真・ラウラ」の疾風付与の候補として上がるのはブリンガーの強みだし、4帯にこれだけ馬鹿みたいに復讐化カードをばらまけば(まして真・アザゼルのダメージカット系まで作っては)復讐状態には入れてませ~~~~んなんて事態も昔と比べて大きく減っている。

ユヅキはホントに単なる耐え凌ぎなんだよね…攻撃面で加勢できない弱さがある。

なんだったらpp4黙示録にも劣る。黙示録でふっ飛ばしてか~ら~の~疾風特攻が、pp7使うユヅキだとムズカシイ。

 

決着ターンが早く、ヴァンパイア自身が攻撃的なデッキ利用であり耐え凌ぎ系が非常に少ないことからも分かるように、守ってるだけじゃダメなんだよね。守りと攻めの一体化が求められている。

よって例えば恋多きヴィーラ姉さんがローテで落ちたのかな?

仁義のユヅキ、進化時:リーダーダメージ0化の付与。

こーゆーおまけがついていない限りは使い道が無いという虚しいゲームなのです。

 

そもそもがヴァイディみたいなもんに必殺付けるくらいならユヅキに必殺付けろよ…と。

必殺・突進、そして進化時さらに2体破壊する、みたいな。

マサムネくんもビックリの破壊力!

これくらいないと使われないしガチ勢からは見向きもされない、という虚しいゲーム。

 

 

※追記

自陣をキープしての2体破壊はマウント取りとしては効果的。ただいかんせんユヅキが4/4なので結果的に盤面のプレッシャーとしては弱弱しい。必殺も守護も何もないただの4/4なんだよね…。