シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ】邪悪なる妖精・カラボス

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ブログリニューアルからの2枚目はコレ!

ビショップ、ヴァンパイア、ネクロマンサー、ドラゴン…と、下っていこうと思い立ったところ丁度良い塩梅にこのヴァンパイアカード『カラボス』が出てくれました。ナイスタイミングと思い早速ピックアップ!

永遠の美」=時間を止めることで手にする美貌

これが、自身のターンがプレイしたターンのままで止まる「カラボスタイム」と合致して世界観がしっかり描かれた良きデザインたる楽し気なカードです。

カラボスが、「鏡よ鏡よ鏡さん…世界で一番美しいのは…」という風に美に固執するわけではなくて、「私、美しいままでいたいの!」という女子、女性の欲望に応えて彼女たちの時を止め美を与える(その代償として何を奪うのだろう?)悪魔的な立ち位置の、そっち側の意味での邪悪なる妖精さんです。

 

このカード自体は実装期に盛大に使われており弱体化までされた強カードです(弱体化は今もなお継続中)、使ったことのある人も多くいるであろうマイナーカードということではないものの、現状、ここ長らくカラボスの利用者を見かけたことがあるか?と問われれば「否っ!」と誰もが答えるであろう、そう、利用者はもうだいぶ長らく皆無であるためまさにこれこそ「アンティークカード」と呼ぶにふさわしい素晴らしき逸材としてピックアップした次第でございます。。 

 

 

邪悪なる妖精・カラボス

これはかなり使い込んで遊んだ思い入れの深い1枚です!

というのもですねー…

私はメインのアカウント(PC)とは別にスマホでは別アカウントで作っていて(連携していない)、移動用の暇つぶし用の適当な遊び用のアカウントがあります。

そっちのバースは「M帯にたどり着いたらそのアカウントを削除して、新しく作って、またM帯に行ったら削除して、新しく作って…行って消して作って行って消して作って…」と繰り返して楽しむ暇つぶし用の遊び用の別垢を持っているのですね。

そんな遊び方をしているのでカードは常に不揃いでガチにもならないネタ系すら作れないまさに「自動編成」で作ったような粗末な構築しか組めない取っ手出しDeckになりがち。

(それはそれでOpen6的に戦えるし頭も使う良き遊びとなる)

(ついでに書くと今はもうやっていない。。)

それでこれで何が言いたいかって

カラボス実装期(ワンダラン期:第5弾パック)にその遊び用のアカウントで、なんとまさかのカラボス3枚ゲット!してしまって、ガッツリ3枚採用してヴァンパイアで爆勝ち連打して「うはははは!」って笑いが止まらなかった思い出が残っている…ってそんな話。。

2、3日くらいでとっととA帯に進出して10日とかからずM帯達成!してしまったほど、それはそれは勝ちまくった。

移動用の暇つぶし用の遊び用の適当なプレイ時間だけで、だからね?

「お前のつえええ自慢はいらんねんっ。。。」

なんて思われそうですけど、私は流行デッキや強カードの利用が嫌いで基本的には使いませんが遊びアカウントでは手に入ったカードで組むしか術がなくそれはそれとして、こんなに強くてこんなに勝てるなんて初めての体験だったかもしれない、初体験に思わず「うはははは!勝てる!勝てるぞ!わははははっは!」って嬉しくなって嬉しくなってずっとそれだけで一気にM帯にたどり着いたガチ的やり方は後にも先にも私にとってはこの「カラボス狂時代」の時だけ。

※5弾パック実装前に既にそのカウントがC、B~A辺りで、5弾実装して、即Aに入って…ってこと。5弾パック実装して、アカウント作ってゼロからスタートして、ということではない。

 

自慢前置きが長くなりましたが…

私がこんな自慢げに書くまでも無くバース民なら誰もが知るところのこれが噂の「ワンドリ」系カードであり、そりゃあもう強かったからね~。

今までずっと伸び悩んでなかなかM帯に行けなかったけどこのワンドリ系の強カード(特にヴァンパイア)を使ってM帯に行けた!という話をたくさん聞いたし、この時期にヴァンパイアを使ってM帯達成した人は非常に多くいるのではなかろうか?

シャドバス史上、最も究極的な汚点と言われる驚愕の大ナーフ劇場は、いかに何も考えんとモノを作っているかの作り手の問題が浮き彫りとなった最初でもある。

以前にはドラゴンの「ライトニングブラスト御一行様」がいたが、あれは、利用者が非常に少なく勝率の面でも難のあった最弱のドラゴンクラスをあからさまに強化する目的があったため致し方ない部分もあったが…ヴァンパイアに関してはもともと利用率もちゃんとあって(ヲタらの用語で云うところの「こんぶ」とかヴぁんぴーちゃんのコウモリ攻めとか、アグロ式の速い攻めも多くいたものだ!)そこに拍車をかける謎のヴァンパイアのぶっ壊れ祭りは、当時からしても意味不明のバース界の最初の大破となった。

 

イマドキのバース民は「何が強かったのだ?」と理解できないだろう…

 

懐キモ古参どもらが「ワンドリ!ワンドリ!」言いたいだけだろう…

 

と?

 

イマドキのピチピチ☆フレッシュなバース民たちは超高火力時代に突入した現代バースに慣れ親しんでいるせいで、当時のぶっ壊れ度が理解できないだろう…。

 

たいしたことないじゃん…と

 

思うかもしれませんがカラボスを語る前にあえて振り返ってみようではないか!

 

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上の猟銃マン(用心棒)が、もともとコスト4。

進化せずに、ドラゴンウォーリアー的な場出し攻撃が出来てしまった。

ターン4場面において、ターン1~3で出したフォロワーの体力を4以上に保って破壊を免れる、なんてそんなカードはほぼあり得ないわけで、先手であろうと後手であろうとほぼ確実に何かしら破壊してくるとてつもなく厄介な相手だった。

2/3を展開するというゲーム内の基本戦術が破壊されて太刀打ちが出来なくなる。

3以下を破壊、なんだよね。

3ダメージではない。

これが意味するのは少女リザなどの魔法ガードでも対処できない防ぐ術が全クラスであり得なかった。

これは、後にはロイヤルでコスト3「ワルツ」が登場することでコスト4の猟銃マンすら適正に入る余地を与えてしまうこととなる作り手の学習能力の無さが露呈した。

※「ワルツ」もまんまと弱体化しているからね?

 

また、下の緋色は当時は2ダメージがリーダーにも飛んだ。

今でこそリーダーに向けて飛ばす(バーン系)は多くあれど、当時としては守護を敷いて守る意味ねぇぇぇ。。。って感じでやり様がなかったんだよね。

自分リーダーを回復するし必殺もついているしで時間稼ぎにはもってこいの強敵だった。

このカードに関しては今みても非常に強いしイマドキと照らし合わせてみても「遜色なくいまだ強い」という部類で、ここ最近でいうところの「清純エイラ」同様に弱体化が失敗している1枚でもある。

トーヴ、昏き底と合わせてかなりの数が弱体化されるんだけど、しゃどばす恒例「弱体化後は利用者皆無となる現象」が起こるその中においてこの緋色だけは、弱体化後もだいぶ長らく使われ続けた1枚でした。 

 

これらのヴァンパイアの強カードを見て当時常々感じていたことが

「なぜ、復讐状態の時…を使わないのだ…」

と。

2ダメージ、リーダーに飛ばすなら飛ばすでいいから「復讐状態の時…発動」すればいいのに、なぜか無条件で2ダメージ飛ばすし、リーダー2回復するし、必殺も付いてるし、そりゃ強いっちゅゅゅ、、、っねん!

遊び用のアカウントでカラボス3枚使ってM帯に速攻で行ったくだりは、カラボスもそうだがむしろこの2枚のぶっ壊れに依るところも大きかったのです。

 

それとは別に…Myオリジナルとして

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この組み合わせ、見たことないでしょう?

私のオリジナルと自負しています「エメランダの巨象さん」を採用することで爆勝ち連打して非常に強かったカラボスデッキだったのです。

昏き底はその遊びアカウントでは手に入りませんでしたので後半以降の攻めに(一般ユーザーレベルで誰もが使っていた)エメラダ姉さんに加えてMyオリジナルの巨象さんを入れ込むことで勝率を異様に高めたのです。

 

(当時私が使っていた)カラボスのデッキって、細かいタッチなんだよね。低コストを多く入れ込んで細かいタッチでブワァァってプレイして攻める。そこだけ見たらただのアグロじゃん?って出来栄え。

カラボスプレイ後は毎ターン2枚手札に入ってくるので手札が溢れる傾向が強いから、細かいタッチでダダダダァァって攻め込むスタイルと噛み合っていた…モグラはどうだったかなぁ…既に1枚制限済みだったかなぁ…とにかく細かいタッチで展開して相手に処理を押し付けて、すると、普通はコスト3の巨象を出すタイミングがなかなかない他のクラスとは違って、pp3割いてポンっと放り込める隙間が出来るんだよね。(それは、猟銃マンや緋色の場の処理と盤面のプレッシャーの強さにも助けられて)

「ここチャ~ンス♪」巨象の卵置けるよ~って展開が、結構訪れるもので。

それでまた細かいタッチ=速い攻めでもあるから、序盤であっけなく勝てちゃったり、ターン6でカラボス出しちゃって中盤で勝ち切れちゃったり、エメランダの巨象さんに頼る後半以降も強いという序盤中盤終盤を制して隙が無かった、ここに、楽々M帯に行けた強さの秘密があるのです。後藤ではない。

 

 さてさて、それでは主役のカラボスさんに登場してもらいましょう…

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確かまだ弱体化状態にあるカラボスさんですよ?

確かもともとはコスト6で6/6でした。

それ獲れねぇぇぇ。。。

って、絶望を与えるスタッパリーだったため、5/5に下げられたんだよね。

今でこそ?

今でこそエルフのコルワは5で5/5だったり、アルヤスカは5/9だっけ???最新のロイヤルではコスト4で3/5守護とかわけのわからんスタッツの大破が巻き起こっていますが当時としてコスト6で6/6って、とてつもない威力になったんだよね…。

先手でも後手でも進化アタック生存した8/xのスタッツを、進化などして上から獲り切れる芸当ができるフォロワーは非常に少なく皆無に近かった。=処理を押し付けての時間稼ぎや盤面のクリアに便利過ぎた。

ましてカラボスのラスト進化でマウント取られた状態でターンが回ってくると、攻撃スペルなんかで破壊できないと攻撃力8を残してしまう最悪の結果となり詰むレベルで「それ獲れねぇぇ。。」は絶望を与えた。

※特に低攻撃力の小モノ散りばめ敷きで起こる傾向でしたね。

極端な話、ニュートラルで、何の能力も持たないただのフォロワーとしても(当時であれば)6で6/6はそこそこ驚異的な強さになったであろうそれに加えてカラボスは能力が能力ですから?

出てきて以降は謎の1ダメージが常に飛んでくるし相手(つまりヴァンパイア・カラボス)は毎ターンカードを2枚引くわでプレッシャー与えにもなる。

それでいて6/6、進化して8/8の処理をまずは押し付ける。

カラボスをプレイされてからの迫りくる恐怖(謎の1ダメージ)は使われてみないと分からないでしょうドキドキの怖さがあった。

ヴァンパイア=疾走カードが豊富という図式がインプットされているプレイヤーであればあるほどそのせまりくる恐怖は格別だったことだろう。

 

今となっては元に戻すか、コスト5にしてあげるかで丁度良くなる気もしますが…

※最大ターンが止まるというデメリットが秀逸なんだよね

 

ところでこのカード、利用者はいるにはいたけどやっぱり同時期の「昏き底」があまりにも有名人ですから、実は影の薄い存在感しか醸し出せていない脇役感が半端ない。

 

 

今だから語ろう…昏き底より真実を! 

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当時いるにはいたしエンカウントもしっかりしてガッツリ戦ってはいますが…そこまで多く出会った気がしないんだよね…個人的に。

やっぱり云うても当時は「ヘクターネクロ」が流行し続けていたし、エルフは恒例の「リノ虫OTK!系」が一つの完成をみてCPU的に出続けていたしで、昏き底のメタる斬りに自然と出くわす環境下でした。

(主に潜伏を)対処できないクラスにとってはアフォメットからのターン6昏き底は絶望的な詰みゲーになりがちでしたがそんなことよりも環境そのものが既に昏き底をメタる斬っていた…。

確かビショップは「裁判所」がすでにあったよね…昏き底関係なしに利用者はずっと長らくいたし、「旅カエル」で潜伏戦攻略についてすでに学んでいるバース民たちでしたからそこまで対処に困るとか、勝てないということは無かったんじゃないかなぁ~…って気がしてる。私がそうであったように。

ハッキリ言ってそこまで多く出会った気がしないし「強すぎる!勝てない!」という印象が欠片も無いんだよね、昏き底に関しては。

 

むしろ、今でいう少し前のエルフの「豪風のリノセウス」と同じ感覚で、メタる斬ってしまえばなんて戦いやすいなんて狩りやすい良き「エエカモ」でした昏き底って。

想像してごらん?

例えばターン5で(当時のエンハンス能力)アフォメットを出すとして、2/1ですからね?

ターン5に2/1だけを繰り出すって、いくら当時のバースがターン10超えがそこそこ余裕だった戦況模様と云えど大きな隙だしチャンス場面にもなる。

5で出したアフォメット、進化する?しない?後のためにキープする?進化するならするで4/3でしかないが大丈夫か?

それに加えて次のターン6で(コストダウンした)昏き底を単発ポンっとベタ置きするわけですから、ターン5,6で単なる策の設置の連打って、やっぱり弱きムーヴとなりこちらとしては戦いやすい。

※ターン5で「支援砲撃」設置して、ターン6で「兵士の誓い」を設置しているようなものだ。

これが最速の流れで見ればまだ戦える余地が見出せるものの都合よく(アフォメットなんかを)引けないで後半に流れていけば行くほどただの大型の駄馬でしかなくなり昏き底の魅力は失われて出すに出せないどん詰まりに陥る。

犠牲を払って出したとして?

ネクロなどのように潜伏の対処が割と低コストで簡単にできる場合、待ってました!と言わんばかりに「エエカモ」として狙い狩られてしまうわけだ。

ここで紹介しました「赤龍エースの無謀なる挑戦シリーズ」と同じで、セッティングできてからの強打は勝負を決める鬼の一撃と化すがそう毎戦都合よくは流れないものだし7で繰り出したアミュレット「無謀なる戦」が破壊されようものなら策が散って敗北するしか術がない。。

のと、、、

似ているんだよね。

赤龍エースの10×2疾走OTK!

これだけ見ればおおっ!!強い!

って思うけれど、そうそう毎回上手くはいかないものなのだ。

※結局、当時のヴァンパイアの強さってトーヴやなんやと「ブロンズ・シルバー」のカードたちが無駄に強すぎただけなんだよね…。

 

ところで私は昏き底はメインのアカウントの方でゲットできて、しっかりとネタ遊びを堪能しました。

そうです…「悪魔の鍵」です!

悪魔の鍵から出して「ラウラの疾風付与」で速くに勝負を決めてしまうやり方。

残念ながら当時はそこまで自傷とドローに恵まれていなかったり連携(絡みよう)が無かったりして成功率は低いまさにネタ系でしかありませんでしたが良き遊びではありました。

 

脱線した話を主役に戻しますとこれで何が言いたいかって

昏き底は実はたいしたことはなく、真に強い、真に強者は「邪悪なる妖精・カラボス」の方だったのです!

 

 

邪悪なる妖精・カラボスの魅力を存分に語ろう!

カラボスが強かった理由と、画期的だったのは、一足早かったこと。

これに尽きる。

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ヴァンパイアらしく先手で速撃速攻で攻めて相手リーダーを10まで削りました、と。

しかしこちらの手札は3枚しかない…これが、カラボス登場前までの旧式であれば、ここから失速していくケースが多々あったのが恒例の「アグロ」たる所以。

 

上の画像のように、ターン6で(実装当時として)コスト6で6/6を繰り出し処理を押し付け、さらに自身のリーダーに驚愕の能力を付与する。謎の1ダメージと毎ターンカードを引くことで手札の再興と合わせて攻めの勢いを維持する。

本来は、(対戦相手の視点で)手札尽きてからの「さあ、ここから逆転だ!」ってところ、そうはさせじと勢いを落とさないやり方、攻めの継続

ヴァンパイアのウザい攻めが失速しないというストレス、プレッシャー。

 

カラボスが異質且つ強みを得たのは何といっても「カードを毎ターン引くことで、1ターン中に無償で2枚手札に加える豊富なハンド力を得た点」でしょう。 

今でこそ簡易なカード引きカード(ドローソース)にまみれきった酷いゲーム性ですが、これは、第6弾パック(星の伝説期)からドローソース大量時代に突入するここから始まっているんだよね。

通称「ドロソパック」「ドロソバース(ビシソワーズではない)」なんて揶揄されているほどに、この6弾パックからシャドウバースの異常なまでのカード引きカードの実装が顕著となり、ここからまみれるようになった。

それまでは、適度に程よく手札尽きて失速していく良く出来たゲームだった。

速い攻めに費やすのなら、その攻撃力の代償としてしっかりと手札が尽きていく。

 ➡ 対戦相手が速い攻めなら、しっかり守ることで逆転の機会がちゃんとあった。

上で書いた繰り返しになるが速撃速攻ヴァンパイアは、手札がしっかり尽きて失速していった。

ここを、あからさまに補う「カラボス」は第5弾パックであり、ドロソ大量時代に突入するより一足早い実装になっていたんだよね。 

まさに第5弾パックは「1234アリス・ニュートラルデッキ」が大流行した。ワンドリの脅威とはこの1234アリスのことを云う。そして1234アリスはしっかり手札が尽きていく弱点が備わっていた。

その中にいてただ1人、現代バースを彷彿とさせるカード引きまくりの手札肥やしまくりの打つ手豊富な卑怯なやり方を、先駆けて出来ていた「カラボス採用型のヴァンパイアデッキ」は、私が大げさに強い強いと言っているのではないことの証明ともなるだろう、実際、マ・ジ・で、強かった。

 

なにがなんでどうなのだ?

ってところ、今風に分かりやすいところで云うとヴァンパイアのカード「悪夢の始まり(コスト3)」なんてカードがありますが、アレに関して実装当時から「強い、強い、弱体化しろ!」と言われているカードで、ソレの何が強いのだろう?

カードを2枚引くだけならむしろコスト2の「血書」があるではないか?

コスト3の悪夢の始まりのなにがなんなのだ?

1/1が2体出て来る、攻撃的な、攻めにも寄与している点なんだよね。

カード引き(ドロー)と、盤面に対する攻めの姿勢が連動、連携している感じ、こーゆー強さ。コスト3で2枚引くだけなら勝手に引けばいいがそれだけではない、1/1が2体展開されるという鬱陶しさ。場へのプレッシャーまで付いてくるこの感じ。

あるいは例えばドラゴンクラスの少し前に流行して主流だった「ガルミーユ率いる自撃一式」の、主に信者・従者・スネークなんやかやと、カード引きと、盤面にフォロワーをしっかり展開する攻めの姿勢と連動したやり方だったし、手札の枯渇にならずにフォロワー展開+ドローで手札肥やして失速しづらく粘り強く戦える強さ、持久力(失速の回避)を得ていた。

 

カラボスに話を戻しますと、述べたように第6弾パック(星の伝説期)から簡易なドローソースで溢れるドロソパックが登場して以降加速していくわけだが、カラボスが実装された第5弾パックではまだその傾向はみられなかった。

カラボスは、(実装当時のステータスで)6/6というデカさで相手に処理を押し付けて場へのプレッシャーを与えながら、謎の1ダメージ飛ばしながら、毎ターン無償でカードを2枚引くという攻めとドローの連動感が躍動感となり今風のドローしまくりバースの先駆け的なやり方を以って、強カードとして君臨し活躍できたのです!

極端な話,『悪夢の始まり』がえヴぉるぶ(2期)~バハムート(3期)辺りですでに実装されていたとしたら、それはそれはヴァンパイアつぇぇぇぇ!!!。。。ってなっていたと思うでしょう?

そーゆーことなんだよね…

異次元をワープして先駆けて第5弾で登場してしまったフライング気味の1枚ゆえに、カラボスは間違いなく強かったし、よく使える1枚だったのだ。

 

どうしたって多くのプレイヤーに使われていた強いカードなので?

レリアと違って語るとなれば強い強いと推し芸になってしまうのも仕方がない。。

しかし面白いのは?

一番初めに書いたことでもある「利用者がまるでいない」この点に尽きる…

カラボスの魅力の一つに、序盤(速い攻め)、真ん中ら辺、耐え凌ぎ終盤戦、どの帯を切り取っても使っていける優秀なカードでありどんなタイプのデッキにも入れていける価値のあるシャドウバース的には類まれな超万能カードになっている。

いまだと14弾自然パックにて「胎動の魔神」なんてカードが出てきましたけど、「カラボスの劣化版」的丸出しだ!

弱体化以降もチョコチョコとは使われていてしかし気付けば利用者皆無となっていた不思議な1枚でもある…どんな構築にも組み込んでいける万能カードなだけにぜひ使ってみて欲しい。

 

 

🌸カラボス採用型デッキを披露する会🌸

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まずは5弾パックまでのカードで昔やっていた形を思い出し思い出し組んでみた結果。。 

基本的にはメタる斬り要素も入れるので当時何が流行っていたか、何の傾向を対策していたかはわすれてしまいました… モグラやうごめは既に弱体化済みだったか…それすら忘れてしまっている。。

ポイントは「復讐状態

見ての通り復讐状態で使いたいカードというものが「エメラダ姉さん」しかいない…

ターン7以降で良いからして蜘蛛女や処刑人で上手く復讐状態に入れるようにしたい。

そうそう、ゆえにカラボスはターン6で出してはいけない系。7まで我慢、最適はターン8。

※それとー、私は「猟銃マン(用心棒)」が嫌いだったので基本的には使っていなかった。

 

何はともあれまずは当時の主流?速い攻めの小モノ散りばめてを低コストに持ってきて、とっとと勝つなら勝で勝ってしまえばよいってやり方。耐久されて後半戦に持ち込むのならそこでカラボスの出番だ!

巨象withコスト7フォロワーがいる安心感と合わせて戦っていけるし、ヴぁんぴーちゃんのコウモリ攻めが守護でストップされた際のバーンアタックで削り取れる魅力もある。

※「爪」も入れていたとおもうんだよね~…ただ「ナス(飢餓)」も好きでお気に入りのカードで昔からよく使っているカードなのでこれはこれで間違いなく入れていた…バランスがむずかしい…。結局、長らくネクロが流行っていたので、ホネの並びやゾンビの並びをナスでザクっと一掃できる強みは大きかった。ナスの一掃に期待できない環境であるのなら、爪にまるまる変えてしまっても良いだろう。 

 

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上から順に「ナス」「球根」「バニガ」

エルフで云う「射撃矢」「茨」「調べ」の『エルフ三種の神器』的に、個人的に『ヴァンパイアの三種の神器』として愛用していた。

エルフのみたいに3×3の9枚ガッツリ入れることはあり得ないが傾向と対策によってヤッターワン!感覚で「よし、ナス3枚行って来い!」「バニガ2枚出動!」「球根が刺さるでぇ、3枚行ったれ~!!」って感じで入れ替え入れ替えしながら愛用していたカードたち。

いまだとロイヤルのお姉ちゃん剣士に対して「球根」がブチ刺さる場面も多くあるだろ、あるいは昔であればエルフの調べ強化2/2フェアリーをざっくり獲れるナスの活躍もあったが今は疾風付与して飛んでくるからあまり刺さらないだろう…。

 

それと~… 

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利用者皆無且つ、デフォルトのカード。

最初期のカードに既に3で3/3があるという事実を現代バース民は知っているだろうか…

今でこそ3で3/3なんて見飽きるほどに溢れてしまいましたが、そうはいっても3で3/3が登場、定着・一般化するまでにはだいぶ時間がかかっている。

それがヴァンパイアには既に最初っからこれがあるという驚愕の事実!

 

私はよく使ったな~…懐かっしぃ!!

ぶっちゃけると最初期バース時代から3で3/3って大したことなかったんだよね;w;

それでも3/3ですから?

まずは当時の基本形2で2の攻撃スペルに耐えるし、当時の基本形ターン3の2/3フォロワーを上から獲って生き残れる。相手の視点で3/3を獲れない時、無駄にぶつけるよりもスルーして顔攻めする展開が多く残りやすくもあった。 

さらには、当時主流だったエルフの「エルプリさん」や、ロイヤルの「フローラ」のように、ターン4で進化した際のスタッツの上りが+1/1のフォロワーに関して、3/3を当てるとたいてい『4/5 → 4/2』とこのように体力2にするんだよね。

すると次のターンこちらワードロブレの2ダメージで獲れたり、夜の群れの2ダメージが刺さったり、カラボス狂時代で云うと「緋色の2ダメージ」と相性が良かったりとこーゆー芸当が出来た。3/3ゆえにアタックされた際に体力を2にすることで次こちらの2ダメージ飛ばしと相性が良いという戦略の中で使えた名カード。

 

結局昔っから「速撃常勝」というゲーム性なのだからなるべくたくさん勝ちたいのならコントロールと称してあからさまに後半以降に持ち込む形にするのではなく序盤~中盤でとっとと勝てるよう速い攻めにしておく。そのプランが崩れた時、カラボスによるさらなるプランで襲い掛かればよい。  

現代バース(15期)ではほぼ通用しないが当時はこれで負け知らずの大連勝を重ねたものです…。

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コウモリ攻めの強化・再興のきっかけ『血統の王』が実装されたのが光と闇期(第8弾パック)でその時使っていた形に今風にちょこっと改良を加えてみた・x・

当時「血統のカラボスDeck」として存分に使い、非常に高い勝率を叩き出したカタチ。

血統の王自体はかなり流行ったカードでしたが、そこにカラボスを混ぜ込むというユーザーは皆無だったこれもまた私のオリジナルと自負しています。

上の旧型と違ってこれはターン6でとっとと出しちゃっていい系。

 

血統の王構成は、今のエルフのフェアリー疾走がそうであるようにコウモリ疾風もかなり強くて発現とかヴぁんぴーちゃんなんかと合わせることで1ターン中に12~16ダメージ近く叩き出せる破壊力があった。

その一方で、手札尽きが顕著だったんだよね。

守護で止めたり、潜伏の王が処理されたり、そうそううまくはいかないもので、すると自然と手札が尽きてしまう。また、肝心の血統の王が引けない問題なんかも当然ある。

それを補ったカラボス採用型は隙が無く、良きパートナーとして活躍してくれた。

コスト1口づけは当時なかったので「発現」を、ヴィーラ、真・ユリウスと悪夢の始まりも無かったのでコウモリ関連のカードと血書と、「メアリー」は2枚は欲しいかも。  

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これもまた利用者皆無であり私オリジナルのコンボ。

血統の王が潜伏待機済みであるとして、あとはいつでもかんたんにメアリー+貴牙撃ち込みでとてつもないダメージを一気に相手リーダーに叩き込める。

血統の王のコウモリデッキは当時かなり流行って使われていて、そのミラー対決でも差をつけ勝ち切る渾身のカウンター「血染めの貴牙」として大活躍してくれた。

ターン6で出したカラボスタイムのppストップ状態でも5+1の隙間で使っていける。

懐かしい。。。。。。。。。。

あと~…だからそうそう、場が詰まりやすかったので「研磨」なんかを1枚入れてた気もします…。

 

 観てて気づいたのは「幕開け」もまだ無い時期でした… 

ターン2で幕開け+贈り物が強い動きになってるんだよね。

血統の王を出しやすい状況をなるべく序盤で作ってあげることが大事。

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闇喰らいの蝙蝠とカラボスの共演デッキ! 

意外と知らない人、見過ごしている人も多いだろう…

いつぞやに大流行した「闇喰らいの自傷ヴァンパイア」って、実はじっくり時間をかけて積み上げられて誕生した形なのだ!

なにかこう、闇喰らい御一行様で1パックの中に詰め込まれた「強カードたち」という印象が強いかもしれません?

 

闇喰らい ➡ 8期

ヴィーラ姉さん、金髪女子 ➡ 9期

姦淫ブタ野郎御一行(フラウロス、バーナレクなど) ➡ 10期

 

とこのように8,9,10と約1年???かけて積み上げられた闇喰らいの蝙蝠が主役となった自傷ヴァンパイアという戦闘スタイルだったのです。

ガルミーユドラゴンみたいにまるまる一式をドォォン!!ってワケではなかったんだよね~(・_・D 

つまり?

8期で単騎登場している闇喰らいの蝙蝠

実は?

8期で登場した段階では利用者はそこまでおらず別段強くも無くって感じでむしろ同時期の(上で挙げた)『血統の王』に主役の座を奪われていた影の薄いレジェンドカードだったのだ! 

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後には自傷型が一式揃ったことで強くなりすぎてしまってまんまと弱体化されてしまった。

※もとはコスト7 

コレを、不遇?の単騎で登場した8期の段階で使っていた私なのですよ。

強くなりすぎたことで一般ユーザー誰もが使うようになり、大いに嫌って以降は使わなくなりましたが(まさにビショップの「ホーリーメイジ」のように)、利用者がかなり少なかったあの時期に、私はカラボスと混ぜてガッツリ使って遊んでいたものです…。

 

で、コレがまた強かったんだよね~

強さの秘密は闇喰らいというよりは、まずは序盤のリリム(7期のカード)率いる小モノ散りばめ敷きが異様に強かった。

クルトが来るとなんてまだいなかった時代ですので?

ターン4までにブワァァァって広げることができたし、カラボスタイムも控えていたりで両者がコラボすることで謎に高い勝率を得ていた。

加えて、耐久されて後半戦に持ち込まれた時の「秘策の一手」として、闇喰らいを繰り出し痛恨の一撃並みの強打を守護など関係なしにリーダーに叩きつけて勝つという戦法は意表を突いて強かった。

※血統のコウモリ対策に守護率が割と高かったこともあって飛び越し闇喰らいパンチは強烈だった。

 

10期で完成する「自傷型闇喰らいパンチ」って、闇喰らいオチをあからさまに狙った形で、序盤~中盤で勝つ気の無い構成だったよね。たぶん…

そうではなくって、リリム率いる小モノたちでとっとと攻め込んで序盤で勝つ気満々の構成なのです。(ミッション消化にしか興味の無い私の大好物、そう、速撃速攻だ!)

そしてカラボスでカードを引きまくって、(当時はコスト7だった)闇喰らいの蝙蝠が秘密兵器的な一撃として控えているしエメラダ姉さんも機会を覗い前のめりになって待機しているwww

  

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オリジナルの一工夫

繰り返しになりますが当時の闇喰らいはコスト7だったので、7でカラボスタイムにした時はpp1余る、その隙間を縫ってpp1の斧の突進起動と合わせて好く使えたナイスなカード。

こーゆーちょこまかとした策がしっかり通用して楽しく遊べた良き環境にあったシャドウバースが懐かしい…今となってはこんなことをチマチマダラダラやってる場合ではないんだよね。。。

斧であれ闇喰らいであれ、カラボス発動してしまえばカードを引きまくるのでピン刺しを楽しむやり方も活き活きと輝くのだ!

  

 

お・ま・け  

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10期で一通りの完成を見た闇喰らいパンチの頃に使っていたこれはこれで完成された良きデッキをさらに今風にしたもの。

リリム率いる…』が私の主流であり好きな形でしたので(ミッション消化に便利なこともあって)形を変え補強しながら長らく使っていました。

他のユーザーたちがフラウロスを必至になって出したい一芸に固執する中私はリリムの数攻めで素早く攻める。フラウロスが出て来る数攻めは驚異的だったよね…(フラウロスも若干の弱体化を受けているカードです。)

闇喰らいはいてもいなくても良かったが10期になるといよいよ強カードのオンパレードとなってくるのでいるに越したことはなかった。 

今でも十分通用する形で「カラボス」の残党デッキみたいな感じ…。

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そこそこ最新の「回復特化型の自然治癒力ヴァンパイア」にカラボスを混ぜてみた形。

これが、イイっっっっ!👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍 

上で紹介してきた3つのデッキとはまるで違って序盤~中盤で勝つことがほぼあり得ない超鈍足ゆえに流行りのスペラーウィッチに対してはまるで無力で且つイマドキの強打叩き込みたい系にすら勝てないし守護が皆無なので疾風にももろに弱い。しかし昔懐かしの「盤面を奪い合いたい系」との対戦なら面白く遊べる…たぶん。。

一般ユーザーの中で流行った「自然治癒力ヴァンパイア」の弱点は、オチ不足、リーサル手段の乏しさだった。

※私がとっとと素早く狩ってしまうので、実は後半以降の展開やオチをそもそもあまりよく知らない… 

 

カラボスを採用することで胎動の魔神と合わせてカードを史上あり得ないほど大量に引きまくり、それを利用した謎のダメージ与えを行ってプレッシャーを与えていく。ひたすらに卑怯な「マナ」オチも控えるし、カード引きまくることで集めやすくもなる。

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これはターン始めにカードを引く。

カラボスは?

ターン終了後にカードを引く。

謎のダメージ与えは共に自分のターン終了時。

つまり?

カラボスを先にプレイして能力を付与し、次に胎動の能力を付与すると…

 

カラボス効果でカードを引く ➡ 胎動の効果で捨て、追加ダメージ ➡ 次のターンの手札の溢れを回避

 

カラボス恒例「手札溢れ問題」の解決になるどころか捨てた分をダメージとして与える。カラボスとコラボしてしかるべき逸材、まさか胎動の魔神が輝ける日が来るなんて…これは偉大な発見だ!?

※胎動が先でカラボスが後だと、手札が溢れやすく、胎動の追加ダメージが発生しにくくもある。

また、稀ではあるが「カラボスを2~3枚プレイした後、胎動を決めると」胎動の追加ダメージと合わせて謎ダメージが毎ターン6~7に跳ね上がる面白いやり方もある。

さらには、カラボス、胎動、カラボスという順にプレイするとその順通りにリーダーに能力が付与されるので、引いて捨てて引いて、まあまあ良きバランスもとれる。現代バースのアンリミテッド・ランクマッチではほぼあり得ないだろうが…。

※※カラボスからの胎動の注意点としては、胎動のカード捨てはランダムなので、秘策の一手「マナ」が捨てられる怖さがある…。 

自然といえばドラゴンクラスの「竜鎧×竜爪deck」がありますね…それを彷彿とさせる間接的なやり方であり仕留めの段階に入りさえすればカチカク同然の必勝強打となる。飛び系(バーン)なので守護を気にしない、細かいタッチなのでダメージカットも気にならないのはまさに竜鎧×竜爪と同じ。

ただ残念ながらヴァンパイアはpp早上げが出来ませんのでただひたすらに鈍足です。。。

ドラゴンと違う良い点としては、竜鎧は引けないと厳しいのに対してカラボス×胎動共演デッキでは引けないという事態がほぼあり得ない魅力があるにはある。

もう少し、進化系入れてみたり破滅のサキュバスとか、コスト5のアノ~アレアレ、レジェンドのヘビ出すのとか、数攻め耐久横一掃を搭載した…とか、いろいろ作れそうな可能性のある面白いデッキです!

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【上方❓】修正案のコーナーぁぁ!!。。  

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実装当時は6/6、日付ではない

 

そもそも言いたいこととして、実装当時から「なぜ復讐状態の時…」を用いないのだ…と。

上の猟銃マン、緋色のくだりでも書きました、なぜか復讐状態関係なしに無条件でそれができちやうからそりゃあ強いだろって話で…まんまと盛大に弱体化されたけどコストやスタッツの下げのみって…いやいやいや。。。。

※そののちに出て来るヨルムン御一行は反省したのかなんなのか「ラストワード」って…ネクロじゃね~んだから。。。

 

コスト5、6/6(8/8)

復讐状態の時、ファンファーレ:カラボスタイムの能力をリーダーに付与する。

今風にするならこれがベスト。

上のどっかで書きましたが「最大ppがストップするというデメリットが秀逸」なんだよね。これに限るよこのカードは。

だからあとは「コストと、ステータスとをバランスとって」例えばコスト4で4/4とか、6にするなら今なら7/7とか。

 

あるいは逆に…


復讐状態の時、カラボスタイムのppストップ効果が削除される。
もはや火力高騰して決着ターンが4~6でほぼ確定的な異様なゲーム性(ゲームと呼ぶには程遠い)駄作と成り下がったアンリミテッド環境であるからには、巧いバランス取りではなくて「過激なぶっ壊れ」として対抗しなければならない。

つまり、6で6/6で、従来通りファンファーレでカラボスタイムを自分リーダーに付与するが、それが復讐状態の時だったらppストップの効果は削除されてより強力に使っていけるようにする。

 

あるいは…

 

このバトル中の自傷回数が7以上の時、ppストップ効果が削除される。
イマドキの自傷がらみで。

これであり、さらにカラボスは4で4/4とか、5で5/5くらいであるとなおよいだろう。

速く出すなら出すでppストップのデメリットが痛い。。

しかし復讐状態であるならそのデメリットは解除される!

ターン4で真・アザゼルを使う?

あるいは?

『絢爛のセクシー』を使って序盤で復讐状態に入り、コスト4の新生カラボスを使ってみちゃう?

色々な展開を網羅できてカラボスも嬉し気だ!


カラボスタイム:カードを1枚引く、謎の1ダメージ、自分リーダーを1回復

従来のカラボスタイムの効果に加えて、自分リーダーを回復するちょっとした強化。

 

謎の2ダメージにする

これであるならコスト6で5/5がベストかな…。重複はもちろんする。

 

繁栄のカラボス(従来のカラボスタイムで)

復讐状態の時(あるいは自傷回数によって):カードを2枚引く、謎の2ダメージ、自分リーダーを2回復にパワーアップする。

従来通り6で5/5で良いから、復讐状態の時、その効果がパワーアップするやり方。

復讐状態の時2枚2ダメージ2回復

さらに自傷回数10回以上であれば3枚3ダメージ3回復、とか。

 

破滅のカラボス(コスト5、4/4)

自分と相手リーダーにカラボスタイムを付与する。

ターン10が訪れた時、カラボスタイムの効果は解除される。

復讐状態で且つ自傷回数が10回以上の時、相手にのみカラボスタイムを付与する。

もういっそのこと相手リーダーにも付与してしまえ…と。

つまり?

相手もカラボスタイムの能力を持つので「相手もカードを1枚引く」し、「謎の1ダメージがこちらにも飛んでくる」。

これであるときは、この効果は重複しない。

 

⑦に加えて

1ターンの間に4回以上自傷ダメージを受ければカラボスタイムの効果を解除することができる。

 

⑦のアイディアに対して

復讐状態でないのなら、自分と相手リーダーにカラボスタイムを付与する。(この効果はこのバトル中に1回しか発動できない。)

自分リーダーの体力が10以下(つまり復讐状態)になる時、カラボスタイムの効果が両者、解除される。

この鬱陶しい能力付与に関して攻略できる余地が無ければ面白くないし一方的になりがち。それを回避するアイディアを入れ込んでおく必要がある。

さらに加えて「解除された時、次のターン1回のみppが半分になる。」みたいなデメリットを付ければ、対戦相手がこちらを攻撃して10以下にして解除すれば次こちらはppがさらに少ない状態で始まる「ピヨった」気絶状態の演出にもなって楽し気。(相手にとってのチャンス)

あるいは逆に、自分が自傷などによって10以下にすれば、次の対戦相手はppが半減した状態で始まる攻め方も提供する。(こちらにとってのチャンス!)

 

 

面白い効果でありカラボスそのものを私が良く使っていたカードなので妄想が止まりません。。。

「ブラッディ・メアリ」もそうですけど、おんなじことの繰り返し焼き増しバースのくせして、意外とちょっとした(オリジナリティ・独創性の高い)カードの能力や効果は「それっきり」で放置されているモノも多くあることに気付かされる…。それはそれで良いことでもあるが。。

14期に「胎動の魔神」が出たことで「カラボスっぽい」感じの再来とはなりましたが… 

それとー書き忘れていましたカラボスの魅力。

「ppストップのデメリットが秀逸」と合わせて、能力が重複するする点も素晴らしいよね。ドラゴンの「竜鎧の戦士」もそうだけど、能力が重複するかしないかで天と地ほどの差の魅力となるのです。 

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楽しい楽しいランクマッチに挑戦するコーナーぁぁ!!。。

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長らく使っていたカードなので語ることも多くてとてつもなく長い記事になってしまった;w;