シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

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【シャドバ】リバース・オブ・グローリー アディショナルカード実装間近!リバースして欲しい人気カードは?(ヴァンパイア編)

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どうにか使えないだろうかと研究して無理過ぎて心折れた粗末なつくりのせいにしていいよね?ってことにして研究を終えた1枚。これは無理だよね~~~;w;

なんでコブラが必殺持ってないのだ…と。すでに持っとけよ、と。作り手には学が無いのか…と。復讐状態(リーダー体力10以下)の時に機動力の無いこんなものをボトっと出しても使えないんだよね…。 

そうそうそう、コレで思い出すのはイージスが実装された丁度その頃に研究していて「さすがにイージス、必殺では倒せるのだろう…」と必殺使ってみたくて使ってみたくて、ちょうどその頃だった。

  

本物のヴェノムコブラ」コスト2、1/4

必殺。

復讐状態なら「突進」を持つ。

このフォロワーは「守護を持っているフォロワー」と「機械フォロワー」を攻撃できない。

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初期バース時代のコウモリ攻め構成でよく使われていた1枚です。これはよく見かけたし12期の謎のコウモリブームの時もしっかりと使われていました。

すごく面白いのは、このカードのような「凝った作り」が、初期バース時代チラホラと見受けられるものの、ここ最近長らく「ありもの(既存)で済ませる」面白くもなんともない粗雑な作り方が顕著となってユーザー離れを加速させていること。ハースストーンは云うに及ばず、ドラゴンクエストライバルズなんかでも「なんやねんそれ!?ややこしいなぁ!!」って、偏屈な能力(効果)そう、面白カードで満たされていてなおかつ「作り方が巧い!」もんだからそういった類すらネタ系に成り下がらずに好く使えるという絶妙感が向こう側たちにはある、この差は大きい。初期バース時代に人気をしっかりと得てユーザーが多くついたその背景にはこの「古城」のような楽し気なカードが魅力的に映えていたからこそなんだよね。逆に現代バースはというと疾風全体攻撃進化進化全部同じやんけ。。。って面白味の欠片も無い作りになってしまっている、これではダメだ。 

 

 「ヴぁんぴーちゃんとヴァイトくんの愛の巣」コスト2アミュレット、カウント2。

真Ⅱ・ヴぁんぴーちゃんもしくは真・ヴァイトくんが進化してこのアミュレットを出す。

自分のターン開始時に「チビヴぁんぴーちゃん」と「チビヴァイトくん」を出す。

チビヴぁんぴーちゃん、コスト1、2/1(4/3)疾風。自分の場にコウモリが出る度にそれをパクっと食べて破壊して、+1/0する。リーダー体力を1回復する。

チビヴァイトくん、コスト1、1/3(3/5)守護。交戦時にコウモリを出す。

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これは初期バース時代の速撃構成「タンデム落下式」デッキ内でよく使われていたカードです。これは(当時としては)なかなかに卑怯で厄介な能力でしたよね…なんでそんなことされなアカンねんっ!?って感じのタイプ。3で2/3という安定感もまた良かったよね~。両者のリーダー体力をズルズルと落とし込んで勝ち切るタンデム落下式の要でもあった。 

昔のタンデム落下はホントにこちらもギリギリで背水の陣感がたまらなくスリリングで楽しかったものですが…恋多きヴィーラ姉さんが出て、コアが出て、アホ丸出しな回復力とリーダーガードを得てしまってはその面白味も見事になくなってしまった。

 

 「サキュババ」コスト3、3/3(6/6)

自分のターン終了時、自分リーダーの体力が相手よりも少ないなら、自分リーダーに2ダメージ、相手リーダーに3ダメージ。

進化時:自分リーダーに2ダメージ。

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これもなかなかに面白いカードなんだけどね~最初期のバース時代では使われることは無かった使うことが難しい1枚だったけど、ターン4で復讐化に入り込めるようになった「ベルゼ」とか…ゴールドの「アレ」とか、要はがおんしっぷ登場の頃だよね、3で出して、4で復讐化、5でしっぷの流れが作られた時にぶわぁぁぁって利用率が高まった。「ブラッドムーン」の強制復讐化もこれの利用を加速させた。

こーゆー八百長ムーヴになるとマニアックな人たちは逆に嫌ってしまうのだけれども、まあまあまあ、使われていない旧カードに光が当たるというのは良いことです。 

 

復讐に燃える悪魔」コスト2、4/4(6/6)

復讐状態でないなら、このフォロワーは攻撃不能

ファンファーレ:自分リーダーに2ダメージ。

ラストワード:自分リーダーに2ダメージ。

攻撃時、自分リーダーに2ダメージ。

進化時:自分リーダーに2ダメージ。(攻撃時の自傷能力の削除)

※弱体化後に当然のように「絢爛セクシー」の利用が皆無となってしまったけど、絢爛の利用を再興させる「超速攻復讐deck」の誕生にはこーゆーモノが必要となってくる。

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コレね~…実装された頃はよく使われていて、「交戦時」がまあぁぁぁ鬱陶しいことこの上なかったナイス守護者でした。今となっては決着ターンが早くなりすぎてしまったせいで守ることに何の意味も無くなりとっとと攻め込むスタイルが良しとなってしまったせいもあって利用者は皆無となっておりますが、非常に面白い1枚でした。 

 

浮気者のヴァイトくん」コスト2、3/3(5/5)

守護。

このフォロワーは復讐状態でないとプレイできない。

交戦時、必殺を持った「フォレストバット」を1体出す。

自分の場に「絢爛セクシー」「セクシーヴァンパイア」「クイーンヴァンパイア」がいる時、手札にあるこのカードのコストがマイナス1になる。

ヴぁんぴーちゃんをプレイする時、手札にあるこのフォロワーを+1/1する。

 

あるいは清純エイラのように上の「旧古城」を進化時に出すとか。

コウモリ攻めは、「血統の王」の登場によって完成を見たが血統の王が引けないと勝ち切れないという決定的な弱点がある。逆に血統の王さえ出せてしまえば、そしてそれが破壊されずに残るのであれば、理不尽な疾風撃を叩き込んで割と簡単に勝ててしまうという「両極端にある」のが現代バースのコウモリ構成。

血統の王が無くても、使わなくても戦える新型コウモリ構成を、しやどばす界で最もラブラブカップルのヴぁんぴーちゃんとヴァイトくんで作り上げて欲しいものですね!

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これを私は1枚も持っていないので使ったことがありません…しかし初期バース時代に利用者はそこそこ多くいて、かなり楽し気なムーヴを連発されて苦戦した思い出のある1枚。

いきなり半分にするから「ラッキー♪」って思うじゃん?

そこから回復したりいろいろやって粘る粘る。。。。

ただ、当時としては、速攻で復讐化する理由が無かったんだよね…4で出して復讐化したとて、上で載せた「復讐の悪魔」なんかがあれば面白い動きなんだけど、このソウルディーラーは「半分」というやり方だったから、自分リーダーの危機的状況が半端ないんだよね。それでどのみち回復したりして復讐解除なるなら、意味ないじゃん…って。

がおんしっぷが登場して、ターン4の速攻復讐化に意味が出たけど、それまでの初期バース時代において速攻復讐はあまり意味がなかった。というかほとんど意味がなかった。

 

ソウルストライカ」コスト8、9/5(11/7) 

このカードが手札に入る時、公開して、自分リーダー体力が半分になるように自分リーダーにダメージを与える。端数切り上げ。

守護。

進化時:「自分のリーダー体力が、オーバーキルで0より低くなる攻撃を受けた時、オーバーキルのマイナス数値分、自分リーダーの体力を回復する。」を自分リーダーに付与する。

※オーバーキルでは倒されなくなる!ピッタリ0にして倒す必要がある!

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初期バース時代のヴァンパイア構成におけるレギュラー必須メンバーの一人。 

これがあるのと無しとでデッキ戦闘力と勝率に大きな差を生むほど異様な強さを誇った1枚。 

初期バース時代はどのクラスも手札尽きが顕著で、ヴァンパイアもそうだった。「漆黒」のカード引き兼回復は便利なんだけど後半~終盤の切羽詰まった戦況模様においては使いづらく腐りやすい場面も多々あったもので。こちら体力残り2、相手体力残り3、爪撃って勝ちなんだけど…撃てない。。。。。なんて悔しい負けを回避も出来た。

このメアリーと合わせて使うことで相手に理不尽な飛び系のダメージを与えるやり方は、ヴァンパイアらしくて良かったし面白い効果だと思う、今でも。今でもこの能力は彼女の唯一無二の能力で楽し気なままでいてくれる。

 

 「血染めのアメリアおばさん」コスト5、5/5(7/7)

進化時:自分のリーダー体力最大値を10にして10にする。(10より少ないなら10になるように回復する。)

「自分のターン中、自分のリーダーがダメージを受けるなら、相手にも同じダメージを与える」を自分リーダーに付与する。

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メアリー同様に初期バース時代の必須レギュラーメンバー。 

1/1×2の守護のウザさ…たかが1/1、されど1/1、鬱陶しい邪魔臭い強敵でしたね~…。

当時は(旧)アゼザルが8で控えていて、9でセクシーヴァンパイアがいて、そーゆー終盤の強引な攻め方で良いというやり方が流行っていたので、とにかく耐える方向性のヴァンパイアも多くいて、自傷型の速撃は、手札が流れると強くてこれはこれで厄介だった一方で手札尽きを狙えたり守護でストップ出来たり、守り勝ちが容易かった。逆にこちらの所謂ヲタらの用語で云うところの「昆布」は後半~終盤の理不尽な攻め方によって、ランクで上へ行けば行くほどこっちの構成者が多く出るようになった思い出があります。当時はリノ虫も超越もたかが知れてたし(いい意味でね。)ターン10越えが余裕だったこともあってやっぱりこーゆー終盤に持ち込んでの強打の方が勝率は安定してたんだよね。。。

 

 「魅惑の美貌・蝙蝠女王様」コスト5、6/2(8/4)

進化時:「フォレストバットを出す度に、それは+0/2されて守護を持つ」を、自分リーダーに付与する。

アクセル2:守護を持った「フォレストバット」を2体出す。

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ロイヤルではにんまるくん、ウィッチではペン太くん、ドラゴンはトリエステンさん、ヴァンパイアではこの「デモンスラル」が一番好きなお気に入りカードです! 

研究兼ねて使った使った、そしていい間で決まるとナイスフィニッシャーとして大活躍してくれた。ラウラの大疾風なんかも決めやすかった時代ですのでかなり使えた1枚です。

そ~いえば…「真・ラウラ」登場してから使おう使おう試そう試そう思いながらまだ一度も出来ていない。。。

 

 「真・デモンスラル」コスト5、4/7(6/9)【機械】

自分のターン中に自分リーダーがダメージを受ける時(要は自傷する時)、手札にあるこのカードを+1/1する。

ファンファーレ:自分の場のフォロワーすべてを破壊する。

エンハンス10:疾風。

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これはネクロの「タルタル」かなんかでリバース済みだっけ? 

斜め上いく斜道バース界の影の帝王、なんて陰口叩かれていた「元祖理不尽王」。

ここで述べたように私自身はこーゆー理不尽な強カードとのバトルを楽しんではいましたが…。大切なことがこのカードからうかがえるポイントを忘れてはいけない。結局シャドウバースのランクなんてものは、こーゆー強カードが出て来た時に皆一斉に使い込んでぶわぁぁってランク上げてしまうやり方をしているからして、過去何度か述べてきたようにランクの形が逆三角形なんだよね。普通は上へ行けば行くほど研ぎ澄まされて絞り込まれる「ランク三角形」であるところ、バースの間抜けなランクは逆三角形を描き出す。「このカードが強いぞ!」「このクラスが今勝てるぞ!」ってなると馬鹿の一つ覚えで一斉に同じ方向に走る事で起こる現象。 

 

昏き底より出でれなかった者」コスト6、3/10(5/12)

潜伏。

このフォロワーで相手リーダーを攻撃する時、このバトルに勝利する。

このフォロワーは潜伏状態にある時、攻撃できない。

※さて問題です、どうやったら攻撃できるでしょう?

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これも恐ろしく理不尽で、しかしこれを使わなくちゃ初期バース時代の自傷タイプの構成は成立し得なかった。 

ここでも述べたように、ここに思いを馳せる時…アレとかアレとかアレとかアレの、高機能で過保護なカードたちは「アリ」になる。アレとかアレとかアレとかアレは、ここに関しての強化であったり使い方であれば適性の範囲内に収まったであろう、しかし、『違うやり方』で使われてしまうから合わさって異様な強さ、理不尽さを発揮してしまう…と。

当時思っていたこととして、まるまる使えるのではなくて、自傷回数〇回以上達成時に、プレイ可能になるみたいな制限が欲しかったよね…。それはもちろんビショップのテミスの然り。まるまる使えて能がないんだよ何もかもが。 

 

 「新説・黙示録」コスト20スペル

自傷する時、手札にあるこのカードのコストをマイナス1する。復讐状態の時であれば1ではなくて2。

場の全てのフォロワーと、自分と相手リーダーに8ダメージ。