シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドバ】骸の王

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ビショップ、ヴァンパイアと来まして3枚目はコレ!!!

なかなかネクロマンサーのカードがロード画面に来てくれなくて来たら来たでそこそこ最新のカードだったりして「ネクロ来ないな~」「これでは3枚目が書かれへん。。」

なんて思っていると…ある日のミッション消化の遊びの最中に

プルート」(クラシックパックのレジェンドカード)

が出てきた!​​​​​

おおっ!?​​​​​​​

プルートは語れる!コレは語りたい!!​​

『バハムートカウンター』として存分に使い盛大に活躍してくれたアンティークカードの最高傑作!!

これは良い素材だ!

やったやったぁ~♪

 

だがしかし…

 

SS撮影失敗。。。。。。。。。。。

 

私は型ですから?カップではない。。

ロード画面の絵を撮ってそれについて語ると決めた以上は、プルートの絵無しには語ることはできない。。

そんなしょ~~~もない決まり事なんて無視してプルート書きゃあいいものを…それをすることができないA型たる所以。

それでしばらく「もっかいプルート来ないかな~…」なんて待ってみるも来るワケもなく…。

※1番目に書いた「アークビショップ・レリア」は3回くらいロード画面で出会ってるのに…

 

そこで気づくのは…

 

アンティークカード(旧カード)とは主にデフォ込みで1期(クラシックパック)から第7弾の時空期パックまでのカードたちのことを云う。

※ネメシス登場前までの1~6パックを旧カードと呼ぶ派がいたり、ローテーションから落ち次第のを全て「旧カード」と呼んで分類したい派もいるらしい…。

さて、一番初めのクラシカはさておき最初の数パック(えヴるぶ~バハムート、ゼウス辺りまで)は、レジェンドカードの実装がパック毎につき1枚だけだったんだよね。今みたいに2枚ではなかった。加えてアディショナルなんてない時期でしたので総枚数自体がそもそも少な目。

ということは?

旧カード(1~7)パックのカードよりも、15弾まで到達している8~15の新時代のパックの方が多くなっているわけでカードの枚数も旧パックのカードを凌いで多く存在していることになる。

ロード画面で旧カードの絵来ないかなぁ~…待てども待てどもなかなか来ないのはそりゃそうだって話で、8~15弾の枚数の多さからして難しいのだと今さらながらに気付かされた私です・x・

  

 

f:id:otomegirl:20200131084530j:plain杰王の愛称で親しまれる骸の王。

ネタ王、キング・オブ・ゴミ、傀儡デッキの主などと呼ばれていた時期もありましたね。

今となっては?

あの~…いつだったか、カード引きカード「光の階段」が実装された頃に巨象と合わせて使われ大流行したことがありました(第一次杰王ブーム)。それから最近だと「自然構成」の中に入れ込まれての再流行(第二次杰王ブーム)。廃れては蘇り、廃れては蘇り、不死のネクロマンサーらしい楽し気な演出を施しながらしぶとく粘り強く登場してくるなんとまさかの「クラシックパック(第一弾)」のレジェンドカードです。

イマドキのバース民はこれがクラシックパックであったなんて知らなかったでしょうに…

今でこそ?

そこそこしっかり使える強カードの印象が強いかもしれませんが、最初期のパックからしばらくの期間は「面白いんだけど弱い…強いんだけど使いづらい…結果ビミョ~~~なカード」という立ち位置でした。

 

私個人的にはよく使った思い入れのあるカードであります!

しかしそれは、一般ユーザーで云うところの「ブーム利用」ではありません!

私がシャドウバースを始めた頃、速攻で2枚手に入って、そこから杰王の研究がスタートしたのでした…それはそれは使いづらいし弱いし、4展開に成功して「杰王行ける…しかし数攻めしたほうが強い場面だ…ムムム。。。」そうして杰王を無理やり使ってグダグダして負けたりとか、幾度となくあった初期バース時代の「杰王あるある」でしょう。

その頃から使ってきた私は「杰王研究家」の第一人者を名乗って恥じない本物です。

 

よって初期バース時代で見ると利用者は誰もいなかった。

ま、始めた当初は私のランクもまだ低い位置にありましたので(とはいえAまでは結構すぐだった気もする…)杰王3枚絶対必須(ウィッチの魔導の巨兵のように、1枚2枚じゃなくて3枚絶対必須という類)なのでカード・エーテル長者のやり込み派や行き切ったガチ勢の「遊び道具」「おもちゃ」的に高ランク帯(当時はM)で使われていたかもしれませんね…しかし私個人のマッチング歴で見てみると、第一次杰王ブームまでは一度たりとも出会うことの無かったカードです。やはり初期バース時代のネクロマンサーといえば「アグロネクロ!(ハウリンガー、ミミココ、ケルベロス)」が主流で多くいました、そこから「ネフティス」の若干の流行から続いて「ヘクターネクロ」の大流行へと移行していくので杰王が入り込む隙間はユーザーの傾向から見ても初期バース時代には無かったように思われます。

 

 

骸の王、進化の過程を見ていくコーナぁぁ!!。。 

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第1期・クラシックパックまでのみで組んでみた結果。。。

杰王の饗宴デッキ

主に「饗宴」利用の横並べから杰王を狙う。

饗宴利用のためリネクロパワーはたまり辛いのでタイラン様は使えない、よって後半戦はモルディに頼る。

エルフ、ロイヤル、ネクロの速い攻めには全体1ダメージが有用(だったので)「エレメンタラー」を採用している!嗚呼、、懐かしい…

あと一応、「め~ふエルフ」残党は常に出続けていたので「深淵」ではなくて「エクスキューション」をよく使っていましたね…初期時代は。しかし「深淵」はこれで凄くいい、饗宴との相性もありでこれはこれで良しです。

 

 ・ラストワードによるフォロワーの多段敷きが非常に少なかった。

「ボクハコクモツ(地獄開放)」と「スケルトンナイト」くらい? 

イマドキのようにラストワードによるフォロワーの多段敷き展開はあり得なかった。後に紹介しますがバハムート期(第3弾パック)にて従者なんかが出てきたのを皮切りに骨の貴公子とか出てきてラスワ攻めが活きるようになりましたが、まだまだ最初期だけで見てみるとネクロの魅力「ラストワードフォロワー」はあり得ない程に厳しかった。

 

最初期の段階で『最速の杰王』はターン2でした!

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上から順に「ポチ」「饗宴」「スカルソファ(鎧)船長」

 

ターン1で「ポチ」 ➡ リネクロパワー+1

ターン2で「饗宴」を設置

スカルソファをプレイ ➡ ネクロマンス1発動、饗宴からゴーストが出る

ポチ、饗宴、スカルソファ、ゴースト4体展開大成功!

こうして0化した杰王をドドォォン!!とターン2で出すことができます。

この動きは最初期のクラシックパックの時点で完成されていた動き。

出して以降長らく使っていける「ポチ」と「饗宴」をターン2で早々にぶち壊すのだからそりゃあやり様がなくなるのも当然のことだし、最速狙いだとターン1,2であるべき手札模様が「ポチ」「饗宴」「スカルソファ船長」が必須となる、これだけ見たらなんと弱弱しいことか…手札が尽きていくのが目に見えているではないか!?

あの当時で見れば先手であれ後手であれターン2で8/8杰王を出すことが出来ればそれはそれは強かっただろう…だがしかし、手札の枯渇と、その杰王が獲られた後の巻き返しに難があり、非常に微妙なパルプンテみたいなビックリ魔法的ムーヴにしかならなかった。。

ターン2~3で決まれば強いしカッコいいんだけどね~・x・

常に「杰王が獲られた後の」次に繋がる攻めが無かった。乏しかった。杰王の一点攻めで勝負を決めきれるか否かという一か八かのやり方になりがちでした。

 

面白いんだけど弱い…強いんだけど使いづらい…納得・x・汗​​​​​​​

 

ところで最初に「ラストワード・フォロワー展開に難があった最初期のネクロマンサー」と述べましたように、この頃の杰王のやり方は「饗宴」や「ハウリンガー」を利用した(ターン終了時、どのみち消滅してしまう)ゴースト込みの横並べが主流(というかそういう意図で作られたであろう)だったのです。

既に饗宴が場にあるとして、コスト1のスカルソファ船長を出せばゴースト1体出てきてそれだけで(饗宴込みで)3展開になる。

あるいはコスト3の「ルーキーネクロマンサー」はネクロマンス4で「ゾンビ」を1体出してさらに饗宴からゴーストが出て来ることで4展開が完成、ここに0化した杰王を撃ち込める。

あるいは今となっては利用者完全皆無となったデフォカード・コスト4「魔女っ娘。メグちゃん(悪戯系女子)」の進化でゴーストが2体出てきますのでそれを利用するとか。

恒例の「ハウリンガー」はコスト4割くことで杰王の0化に寄与する。

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杰王を0化して割と早めに出す!

に関しては、最初期のカードたちだけでもそこそこしっかりきちんとできるようには作られていました。…強い動きになるかどうかは別にして。。

結局あの当時は、カード引きカード(ドローソース)に難ありのまだまだ始まったばかりのゲームでしたので杰王がマナレシオを打ち破って極端な強さを発揮して勝つこともあれば、獲られて手札尽きてグダグタ負けを喫するか…まさに一か八かのやり方にしかならなかった杰王なのですよ。。

 

あの当時は?

なんて使いづらいのだろう。。。。と嘆いていた私ですが、今となっては(ある時期からは)素晴らしいデザインだね!って思えるようになるのです。

それは、スペラーウィッチとの比較。

コスト下げ下げしまくってからの大展開。何のデメリットも無く大いに0化したフォロワー(疾走まで付いてるぞ!)を存分に繰り出す。強いのは分かるがこれはこれで面白くない。カードゲームとしてこれは良くない。

やっぱりデメリットがあることで頭を使うし各々のコツの掴みもあるしテクニックや思考性が入り込む隙間が生まれる、こうでなくてはならないわけだ、本来は。

よって、初期バース時代の「なんて使いづらいカードなんだ。。。」って思いながら試行錯誤しながら遊んでいた杰王デッキこそが私にとっては最も楽しかった杰王狂時代といえるでしょう。

※全壊するけどラストワードが活かされるというリンク感と込みで、良きデザインなのです。

 

ドラゴンさんの3パスは昔っぽい(*´艸`*)

ドラゴンに限らず(特にドラゴンはそうだった)むかしは1パス2パス3パス何だったら4パスだってあり得た(全パスではなくところどころ随所のパス感だ!)

3パスのドラゴンさんはしかしそのあとターン4でドラゴンウォーリアーの進化多段処理を熟してくる、こーゆーppきっちり上手くハマらなくてもしっかり取り返して、取り返されて、巻き返して、巻き返されてという『攻防戦』が成立していたカードゲーム出来ていた証がパス感から垣間見れる。

 

杰王の話をしますと「私ターン5」でスカルソファ船長がいてくれれば、ゴースト出して4展開成功し0化の杰王を撃ち込めましたね…惜しいっ!

ボクハコクモツ(地獄開放)からリッチがふ化してさらにpp4も余って使えるという杰王の使用例題としては最高傑作の場面になり得たでしょう…残念っ。。

さらにターン6で「ゾンビ―ディフェンス」もしっかり控えていました。完ぺきな流れ!

こーゆーことなんだよね…隙を突いての早めの杰王と流れるような展開。攻めを途切れさせないで継続しつつ杰王が活かされるような使い方。

饗宴が非常に良く出来た1枚ですので横並べ自体は割と簡単で、隙を突けるかどうか、杰王を出して(つまり自分の場のカードを全壊してまでして)強い動きとなれるかどうか、これなんだよね。

杰王を出すだけなら最初期の頃から割と簡単だった。難しいのはそれを出して勝てるのか否か…。 

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えヴぉるぶ期(第2弾パック)までの。

杰王の再利用・帰還者デッキ

前回弱点だった杰王が獲られた後の巻き返しに難がある、ここを改善する(当時はまだ正式な名前が無かった今で云うアニメイト)「ケリドウェン」「帰還」による戻しに期待することで、最速杰王を積極的に狙っていくドSな構築。

また、魂の再利用による大量ドローにも期待することで1枚入れ込みのモルディなんかも活きやすい。

 

杰王デッキにおいて強力な強化を第2弾パックで早々に得た!

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上から「ケルドライン」「帰還」

ケルドラインに関しては、いつぞやの「ターン5ゼウス」時代に盛大な活躍をして弱体化されてしまったカード。

元々は戻し(今でいうリアニメイト)にコスト制限はなかった。フリーで自由に「破壊された最大コスト」を戻してくれた。だから当時能力詳細の書き方が「このバトル中に破壊された自分の最大コストのフォロワーを…ナンタラカンタラ。。。」と結構長々と説明していた文章だった気がする…。

アニメイターが登場するまではケルドが出せるターン5の場面においてコスト5~10のフォロワーの戻しなんてあり得なかったわけで…杰王を除いて!

私はターン5ゼウスはやりませんで(流行利用が嫌い)敵対することで戦って楽しんでいましたけれど、ケルドライン弱体化時、杰王研究家としてやっぱりがっかりしたものです…「遊べる幅が狭くなるだろうなぁ~…」の、予想通り、しばらく経てって後に「ララ」なんてカードが登場してくるわけで、結局それかぇ!?って腹立たしく思ったものです…今となってはケルドラインの弱体化解除とターン5ゼウス解禁してもアンリミテッドにおいては適正以外のなにものでもないでしょう。

それはそうと弱体化された時にものすごく強く思ったこととして

「なぜ、リネクロパワーの消費を持ち出さないのだ…」

と。

後に出て来るタルタロスが「リネクロパワーの消費と、最大コストとを合致させる」やり方が作られましたが、いやいやいや、ケルドラインの段階でそれが出来ただろう…と。

単純に進化時の戻しでリネクロパワー10消費するでもいいし、最大コストに合わせてリネクロパワーを消費するでもいいし、なぜそれが出来ない。。。

前回の記事「カラボス」のところで緋色や猟銃マンに関して「復讐時様態の時…」を用いればいいものを、なぜかできないんだよね…。

 

脱線がひどくなってきたのでこのくらいにしまして…

「帰還」は手札に加えるなので、これもまあまあ、新カード「銀ホネ」の並びと合わせることで杰王を帰還させて0化で打ち込み連打もしやすくなる。盤面を作り上げていてくれることもあるだろう。 

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速い攻めはあくまで序盤で繰り出す杰王についてであって小モノ散りばめてブワァァっと攻めたいアグロではないという一風変わった面白い構成。

ゼウス期(第4弾パック)で「ホネ皇子」が出て来るわけですが、それ以前で見ると1/1や1/2の並びは速撃速攻としては使い道が無かったし盤面の取り合いで常に不利だったから銀ホネはこの段階ではそこまで脅威ということも無かったし利用者もかなり少なかった覚えがあります。

※リーパーはバハムート期第3弾パックで登場。


場の横並び、リネクロパワーの溜めやすさ、饗宴を用いたリネクロパワーの利用、そこと絡み付く「再利用」による大量ドロー、ケルドと帰還による杰王のリターンバック、これらが全て杰王をアシストして以前よりも扱いやすくなったのは間違いないでしょう。

杰王研究家としての視点でついつい見て感じてしまいますので?当時としては「杰王の強化狙いで作り手は意図して作ったんだよね?」なんて思ったものですが…当然利用者はこの期でも皆無でした。。

彼らユーザーたちの傾向が示した通り、この期の杰王もネタの類にしかならずに扱いづらく強くも無いビミョ~~~~なカードのままでした😓

 

ケルドラインを入れ込んで使っていますがあくまで「当時風」として。

今はコスト8以下の制限があるので杰王は戻せません。。

それでもまあ、序盤で早めに杰王を出すことが出来て、ターン5、6辺りでケルドで戻して8/8を再び相手に押し付ける動きは、これは間違いなく強かったことが観て取れるでしょう。 

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バハムート期(第3弾パック)までの。

杰王の擬似的くさび式おデックタイラン様を添えて

この頃はまだ「破壊・被破壊によるくさび式」という呼び名はありませんでした。

それは、ワンダラン期(第5弾パック)に「イーター」が登場したことでくさび式おデックが誕生することになるのですがそれ以前までは破壊・被破壊の絡み付く構築はあまり考慮されていませんでした。カードの内容(地獄開放やナイトくらい)からしてもむずかしく、バハムート期にて登場する「よろめ」「従者」の被破壊カードと「ネクロシン」のような破壊カードが追加されてこそ成立し得た構成でした。

そーゆーことですので、この段階ではまだまだ「くさび式!」と題打って呼べるほどの完成度ではありませんでした…

   

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これらに加えて「リーパー」「怪犬」「ネクロシン」そして最強のディフェンダー「カムイ!」もバハムートパックのカードたちなのです。

さらには「ネフティス(実装されて確か速攻使用禁止になった?)」がバハムートパックのネクロマンサー唯一のレジェンドカードであり、これは、要は、杰王の自陣全壊と似た性質、やり方であり、すると当然「新カードは、ネフティス利用を考慮した内容」であったため、ネフティスではなく杰王を新カードと絡めて使うことも容易に可能だったのです!

 

この上記カードたちの登場によって杰王Deckに革命が起こった!

 

今まで(1~2期)の杰王利用は…

 ・pp5あるとして、なるべくppを使わないようにして4展開して、0化の杰王を撃ち込む

   ➡ そして余った、残りのpp(例えば2とか1とか)を埋めるプレイの余地

 

3期変革の杰王スタイルは…

 ・pp5あるとして、3従者などをプレイして、ppを0までしっかり使って4展開して、0化の杰王を撃ち込む

   ➡ 残りppは0だが、場には「リッチ」や「ホネ」がいたり、「よろめ」で相手フォロワーを破壊している。 

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これが大きなスタイル(戦法)の変化となっているのです!

リッチに関しては地獄開放がいる時点で前から出来たじゃん?

なんて思われそうですが、コスト3の従者の利便性、たかがコスト1違うだけで天と地ほどの差となるのは「ホネの貴公子」然り数多くの弱体化を喰らったカードたちが途端利用者皆無となるのが示す通り、たかが1違うコストが導くスタイルの変化だったのです。

 

1~2期の杰王利用はなるべくそのターン中に使うppを抑えて、0化させて、杰王プレイで自陣全壊、そこからさらに余ったppで場を埋めていくやり方でした。基本的には。

しかし従者とよろめの登場によって杰王0化のためにppをガツツリ使っちゃっていいというやり方になったことで、扱い難易度が下がったんだよね。

「よろめ」は上の画像のように7/7ですら無条件に(ランダムで)破壊してくれる。

「従者」はディスライクフォロワーになっているため、処理を嫌われて場に残りやすい。

「リッチ」は4/4だが8/8のお供として出ることが出来れば良きプレッシャー与えとなり相手を困らせる。

旧式の、どのみち消えてなくなるゴースト利用と比較して、戦法と使用方法と扱い難易度が激変したことに誰しも容易に気付けるだろう。

 

またさらに、大きな変更点として

「饗宴利用」を脱したことによってリネクロパワーを他のことに費やせるようになった!

 

つまり?

そうです…タイラン様の大疾風を持ち出すことで強力な第2のプランを得る。

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pp7をまずはガッツリ使っていく新スタイルを存分に堪能しながら、ターン7にしてリネクロパワーが20になっている。

従者、地獄開放、銀ホネなど1枚で2度美味しい「被破壊」のカードを多用することで実現した(当時)新式のやり方でした。

そして上でも書きましたように「破壊・被破壊のくさび式」の破壊カード担当として杰王を擬似的に用いることでスムーズに流れてリネクロパワーも自然と貯まっていく。

これによって今まで(活躍不安定な)「モルディ」に頼ってきた後半戦を(カチカクに近いレベルの)タイラン様の大疾風に託せるようになったのです。これもまた大きな側面的強化でした。

  

前の2デッキと比較して「杰王の出しやすさは健在」だし「盤面からにじみ出るプレッシャーがより強力になった」し『勝率の面でも向上した!』のは間違いない。

 

CPU対戦だから「従者」が放置されているのではなくて、リアルな対人ランクマッチにおいても今も昔もディスライクフォロワーとして放置される傾向が非常に高いのが「従者」の魅力ですよね!

うまくハマらないと1/1交戦できないが足かせとなることもありますがここでの利用は「破壊・被破壊」なのでまあまあまあ、恒例の進化して3/3アタッカー攻めも良し、破壊してリッチにするのも良し、そして何よりも杰王との共演が嬉し気なのです。

 

それとー… 

従者で書き忘れていましたコスト4ニュートラルの「ウルズ」を用いた分裂戦法も「破壊・被破壊」の絡みの一環であり「従者・ウルズ」は私のみならずそこそこ多くの一般ユーザーの中でも流行ったムーヴであり、これは強かったよね~;w;

ウルズといえばドラゴンのアイラとフォルテ利用が(当時)有名でしたがそれらを上回る従者ウルズは鬼の一手。こーゆー側面的強化(戦法)も、破壊・被破壊の構成上の絡みと合致して杰王デッキをより強いものに仕上げてくれていたのです。

ここで書きました「カラボスとワンドリ系カードたち」のようにただ強いそれらカードをただ使えば強い、勝てるという具合ではなくて、旧カードと新カードが活き活きとコラボ・協力することでの楽し気な戦力強化。こ~ゆ~モノの方が私個人的には嬉しいし遊び甲斐があるんだよね~。  

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ゼウス期(第4弾パック)までの。

速撃ホネキングwithマンモス

 

この期においてもまた杰王デッキに大革命が起きた時期でした…

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そりゃあ強いよ!これは強いよ!!絶対強い!!!

まず言いたいのは、このゼウス期における「氷漬けの巨象」の利用者はほぼいなかった。

ウィッチでの利用者を実装初期の頃に数回チラホラと見かけました(そして私も真っ先にスペラーウィッチの中で使っていた;w;)それ以外ではゼウス期においての利用はほぼ無かった。

そんな中にあって「杰王研究家」のわたしですから?

スペラーウィッチの0化ブーステッド利用で使うのですから?

当然?

0化といえば杰王!

杰王といえばコスト0!

 

世間一般の杰王デッキの利用は第6弾パック「星の伝説期・中後期」辺りからぶわぁぁぁぁっと出始めます、それよりも先に巨象利用の杰王デッキを堪能していたプレイヤーは世界広しといえど数は限られてくるでしょう。この先見の明たるは最初期時代から杰王を研究してきたからこそなのです。

 

それが証拠にゼウス期のネクロマンサーといえばなんですか?

 

せ~、のっ!

 

ヘ・ク・タぁ~!

 

はいっ、良く出来ました。

「ヘクターwith骨の貴公子&リーパー」の大流行で杰王なんて欠片も出てこれる余地などなかった。

みんながみんなヘクターネクロの数攻め大行軍を使っていた時代です。 

これで思うのはだから、杰王研究家として常に悔しく心残りなこととして一般ユーザーが使うよりも2期も前に早く巨象と杰王のコラボを楽しんでいた私としては、この期における速撃ホネキングwithマンモスデッキの真の評価がなされていないこと、測定不可能だった点があるのです。

ど~ゆ~ことかといいますと…

ホントに当時(ゼウス期)は「ヘクターwith骨の貴公子&リーパー」でまみれきっていてとにかくマッチングすればネクロ、すればネクロ、毎日毎日ネクロネクロヘクターヘクターぁぁ!!

マジだからね?ホントにまみれていたもので、これは今で云うスペラーウィッチでまみれているのと同じこと。それしか出ねぇぇぇ。。。現象。

つまり、杰王デッキがどうとか、こちらが使うデッキがどうとか、そうではなくて対戦相手が使う「ヘクターwith骨の貴公子&リーパー」が異様に強いというその一点でありこちら側のやり方は考慮されなかった。ヘクターをメタるやり方に傾倒せざるを得なかった。実際当時の出たてのヘクターデッキの強さを示す材料として関連カードが5、6枚分割で弱体化されているわけで、いかに強くやり過ぎだったかを表してくれている。

 

もう少しバランスのとれたマシな環境下であったらどれくらいやれたのか…という心残り…。

 

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当時はこれがコスト3でした。今もなお弱体化は解除されていません。

アミュレットの巨象と合わせて杰王を決めやすくなったのは間違いないが、それよりも「リーパー」「ヘクター」利用で細かいタッチでダダダダダァァァって攻め込めばそれで良かった、そーゆーゲームだった。そしてそれは私自身が常々言っていたこと「速撃常勝」の法則に則ればこそ。

 

ま、それはそれとして杰王の話をしますと

えヴるぶ期の「再利用デッキ」と似た性質で「最速の杰王」を積極的に狙っていくやり方が強化された。手札具合は常に運に左右されますが再利用デッキではあくまで「杰王の一点攻め(を再利用・帰還して攻める)」でした。

巨象を得たことでリッチよりもはるかに頼もしい心強い存在6/7マンモスがお供として出て来る、これは決まれば間違いなく強かった。相手の心をへし折る超絶強打に余裕でなり得た。

※それは後に大流行する一般ユーザーたちの利用が、遅れて証明してくれるのです。

 

ヘクターネクロはさておき、当時は確か「旅カエル」もそこそこ流行っていたかな?

とか、低コスト主体の「リノエルフ」とか、ドロシーもガッツリいたね、とか、その他の当時のクラスや構成に対しては程良くあるいは圧倒して勝てていた速撃ホネキングwithマンモスはやっぱり強かったのではなかろうか…しかしヘクターネクロにまみれたことで「な~んか勝ててなかった…な~んか弱かった…」印象が強く残ってしまっている。。。

 

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ところでゼウスパックにてこの2枚の追加も杰王デッキに大いに貢献してくれることとなりました。

 

まずは「エルタ」 

これは「ファンファーレストップ効果」を進化して発揮してくれます。

これによって「0化した杰王の、自陣全壊」を発動させなくすることができるのです!

例えば最初期の「饗宴デッキ」で見てみますと、やっぱり自陣は破壊したくはない…できれば饗宴やなんやかんやと場に残って杰王と一緒に戦っていきたい…。

従者なんかの被破壊系は良いとして、やっぱり出来ることなら自陣全壊しないで共に戦いたいフォロワー・アミュレットたちも多くいるものだ…。

そんな彼らの夢を叶えてくれたのがエルタでした。ドラえもんではない。 

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スト2のエルタはお手軽に使っていけることによって残りppを場の埋めに費やして4展開を成して0化の杰王にも貢献する。

ターン5「エルタ&巨象、か~ら~の杰王!」は当時の杰王デッキの最強カチカクの流れでしたね…。

 

自陣全壊しないメリットは云うまでも無いと思いますがたとえ1/1ホネであろうと居てくれるに越したことはない(攻撃・交戦できる戦力として、さらには破壊・被破壊の糧としていくらでも使っていける)今までのように杰王を出すためだけの数増し要員としてだけではなく、数増しながら場に残りながら戦いながら糧となりながらの大活躍の魅せ場を与えられる。自陣全壊を割けるメリットはすさまじい…。

あるいは「よろめ」「従者」なんかは戦況に応じてラストワード能力を発揮していきたい場面もある。たんなる無駄撃ち、空撃ちで終わるよりも、しっかり活躍できる場面で使っていきたいところ。エルタの効果で破壊せずにキープして例えば「旅カエル」が出てきたら相手の場を処理してカエル一点にしてよろめでドン!するとか、スペラーウィッチであれば「1/1従者」のウザさをずっとキープしてプレッシャーを与えていく方が強い動きとなることも多い。また、ドラゴンのブレス一掃やビショップのテミス、ヴァンパイアの黙示録やあるいはバハムート全壊の「カウンターふ化」としての使い方もできる。

 

破魂少女」 

これも弱体化されてる(ローテ事情)1枚で、これもまた馬鹿みたいに強いよね…

リネクロパワー4でいいというふざけた内容は対戦相手に使われるとイラってするものの、自分で使うときは何て頼りになる最強の1枚だ。。。。

これによって、杰王の弱点だった単発ベタ置きになりがちな杰王のムーヴに多段処理を与えてくれた。ピンポイントの狙い撃ちした「破壊」という処理を与えてくれた。

よろめやその他の攻撃スペルと合わせることで、ベタ置きの杰王ムーヴをやっちゃっても、相手の場のフォロワーを2体3体4体と進化アタック込みで存分に獲っていける破壊力を得たのです。

このカードの追加も杰王デッキにとっては非常に大きかった。  

ついでに書いておくとゼウス期にはドラゴンクラスでは「ライトニングブラスト御一行様」と呼ばれる強カード一式がドンっ!と追加されておりこれはこれでヘクターと並び凌いで強かった。

当時のライトニングブラストは「エンハンス10:相手の場の全消滅」がありましたのでそこに持ち込まれるとやる気がしないク〇ゲーと化したもので、加えてニュートラルでは「ウ・イィー」もいましたね、相手が「我こそは軍神、ウ・イィぃぃぃ!!」ザッ!ザッ!ザッ!ってやられたらこちらも「我こそは軍神、ウ・イィィィ!!!」ザッ!ザッ!ザッ!ってやり返したと思えば相手がまた「我こそは軍神ういぃぃぃぃ!!!」そしたらこっちも再度「ういいいいいいいいーーーーー!!」

もはやただのク〇ゲーではないか…

シャドウバースが面白かったのはバハムート期まででしたね;w;

そんな戦況でしたのでネタ系・チャレンジデッキで『ターン10に行くことのつまらなさ、無理ゲー感』がありましたので、杰王利用はある程度早い決着を狙っているのでまあまあまあ、環境的には良かったと思われます。

※ビショップには「イージス」もいましたね…

 

よってコスト7の「カースド」は気まぐれで入れているのではなくてそーゆーターン10になる前に勝つために入れている渾身の勝負手になっているのですね。杰王だけだと「巨象のふ化に必要なコスト7以上のフォロワー」がいませんので、勝負手と巨象で絡み合うカースドはとても良き逸品として好く活躍してくれた知る人ぞ知る1枚です。

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ワンダラン期は杰王の研究はとくにせず…

一般ユーザーの中では1234アリス・ニュートラルデッキの大流行と例のヴァンパイアと。多くのクラスでニュートラル構成が流行りましたけど「ニュートラルネクロ」なんて聞いたことないでしょう?ネクロだけはずっとヘクター一点でしたね…私は当然のように「セイレーンの涙遊び」や「不死のリンゴ喰いDeck」なんかを作って楽しく遊んでいました…ま、その話をすると脱線も甚だしくなるのでやめておくとして。。。

 

ワンダラン期にて「イーター」が追加されました。

これによって杰王デッキの弱点「ドロー」を補えるようになりました!

加えて「破壊・被破壊のくさび式」がここに誕生するのです!

 

   破壊        被破壊
1「コンバーター」     「スカルド」  

2「イーター」       「よろめ」

3「リッチ再生」      「従者」

4「ネクロシン」      「ボクハコクモツ(地獄開放)」

5「いみば、ジェド」    「グレイヴ」 

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さあさあ皆さんお待ちかねの星の伝説期(第6弾パック)より!!!!!!​​​​​​​

第一次杰王ブームの到来デッキ


実は?

私の記憶が正しければ…

第6弾パックが実装されて速攻で杰王が流行したのではない…

最近で云う「疾走ウィッチ(ドロシー抜きドロシー)」のように、少し遅れて中期辺りからじょじょに増え始めてぶわぁぁぁっと利用者が広がる流行り方をしたのが第一次杰王ブームなのです。

これで何が言いたいかって「杰王研究家」の私ですから?

私は第6弾実装されて速攻で光の階段採用型のカード引きまくりの新型杰王デッキを作って楽しんでいました。当然その段階では一般ユーザーにおける杰王利用者など皆無。

それはなぜかと言えば…

星の伝説期を代表するのは「大疾風狂時代のロイヤル」と「低空エルフ」になります、これらは間違いなく実装と共に早い段階で流行り多く出現していたクラス・構成です。この速く細かいタッチに対して「骸の王」を使おうとは、普通は思いませんよね?

しばらくして疾風狂ロイヤルと低空エルフに関して弱体化があり、さあそこから、ようやくここから、一般ユーザーたちの間で骸の王利用のネクロデッキが流行るのです!

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「光の階段」は弱体化されています、当時は「コスト1、カウント7」だったかな…

星の伝説期は別名「ドロソパック」と呼ばれる期でして大量のカード引きカードを含んだ驚愕の内容であり、ここからシャドウバースの簡易なドロゲーが始まるのです。ドロケイではない。

やっぱり今みても、今思い返してみても、おかしいし、くだらないし、馬鹿らしい…コスト1で3枚引くなんてアホ丸出しでしょう?

他のこの手のゲームにおいては「ドローの重要性」「渾身のドロー」「多大な犠牲の対価の上に成り立つ行為」であり、カードを1枚引く(そう、ドローだ)ことの意味合いに大きな価値を見出している。シャドウバースも、まあまあまあ、ある時期まではある程度それが出来ていたのだが…このドロソパック以降それが崩壊し馬鹿みたいにカンタンにカード引きまくりになって「さも当たり前のムーヴ」が横行してカードゲームとしては散っていった。

 

ま、そんな話しはさておき

当時コスト1だった光の階段を「杰王の4展開の糧」的に1つの隙間にポンッと放り込めばよいだけという気軽さは今まで見てきましたどの杰王デッキにもあり得なかった簡易さで、それはそれは杰王デッキが超絶強化されて後々一般ユーザーにまで広がるのも無理の無いことでしたね…。

さらには「アンドレアノフ」と「リュート(純真の歌い手)」も手伝って大量ドローが捗り「杰王とマンモスの同時出し」がほぼ確定的に到る手札模様を作り出してくれた。

今まではどうしたって、withマンモスとか、withリッチとか、お供を従えることが出来ずに杰王の単体出しになってしまうような戦況も多々あった。それは「カード引きカードが不足していた」から。

しかし星の伝説期の大量ドロー時代に入った杰王デッキは、杰王のソロ出しという事態がそもそも少なくなり、お供を従えての登場が常套化したことによる強さ=一般ユーザーによる大いなる利用が示す通りの流行り、第一次杰王ブームとなるのです。

 

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これは「ワンダラン期(第5弾パック)」のカード。

大量にカードを引くので杰王をいろいろなやり方で使っていける余地が生まれたんだよね。

巨象・リッチのふ化はもちろん、光の階段を割るための利用、エルタを利用した大展開の利用、さらには上手く場を空けていければエルタを利用した杰王の2体3体の並べすら可能だった、これらは、「め~が」の杰王の再利用があればこそ。(2期の「帰還」でも同じじゃん?って思われるかもしれないがちょっと違う。大切なことは「め~が」はフォロワーであり杰王の4展開に必要な場を1つ埋めることができるので帰還よりも相性が良い。)

このカード自体も、一般ユーザーのレベルで杰王デッキで使われていましたね。

 

ところで一般ユーザーの中で流行った構築は様々だった…気がしてる…

「ポチ」「饗宴」「光の階段」「巨象」なんかの対戦相手から破壊されやすいフォロワーではなくて、破壊されない『アミュレット』を並べて4展開を狙う形も多くいたし、銀ホネや従者のラストワード多段展開狙う形もいたし、ケルドラインの戻しもいたし、リネクロパワーをため込んでタイラン様を狙う形にも出会ったし、モルディ利用ももちろんいた、私が今までやってきた1期~5期までの戦術を大なり小なり使って杰王を試し遊ぶ様々な構築観が垣間見れた。 

「エルタ」利用はいなかったね~・x・   

 

この頃の杰王ブームで面白かった現象が、しっかり「対策」も流行ったこと。

今までの私の遊びの中では「骸の王」なんて予想だにしない驚愕の一手だったから良かったものの、ここまで誰も彼もが使う流行りとなっては、対策(メタる斬り)がしっかりなされて流行った。

序盤で繰り出される高スタッツの除去だよね、要は。

ロイヤルで「鬼狩り姫」がウザかったのを覚えています(*´艸`*)

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 機械時代(第12弾パック)より。

マシンリー並べ

を得たことでターン3ホネキングwithマンモスの成功率を高めていけるようになった!

そりゃそうだよね…pp2で2体展開、この「2体」に質は求められていない。つまり0/1でもいいワケでそんなやり方それが杰王、となるとこのマシンリー並べはホントに杰王にとって待ち望まれていた大きな強化となったのでした。 

「憑依’(11期)」の登場も大きかった。杰王関係なしにネクロマニアであれば誰しも「こんなカード欲しいよな~」「ロイヤルの一振り系でネクロであればこーゆーカードだよな~」なんて妄想したことあるでしょう一度は、そんなカードがまんまと出たことで杰王をより使いやすくなった。

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自然期(第14弾パック)より。

骸を剥く無垢な杰王

 

あんまり言いたくは無いんだけど~

杰王研究家の私ですから?

14期始まって早々に私は自然系の中に入れ込んだ杰王デッキ研究をしっかり始めていました。一般ユーザーたちの中で流行るなんてその頃は微塵も感じさせない初期の段階で私は杰王と自然との融合にチャレンジしていた。トートが3枚あっけなく揃ったこともあって「杰王」「タイラン様」そして「トート」を史上初の第3のプランとして用いることで骸を剥く無垢な杰王デッキが割と簡単に完成しました。 

その頃(14期前半)の一般ユーザーによるネクロマンサー利用は「ルベル&トート」自然軸の真っただ中にありましたね。自然の中に骸の王を放り込んでくるスタイルが流行ったのって、黄金都市弱体化のちょい前後辺りからだった…まさかあれほど流行るとは思わなかったよね…そしてまさかの「第二次杰王ブーム」となる。。

 

そしてあまのじゃくな私は…そっと、杰王デッキを削除する。。。

 

杰王研究家として、どんな屈辱的なBM(バッドなManner)をも受けとめるくらいの度量は必要。

ちなみに、この対戦ではじめて私は「杰王におけるエルタ利用」と出会いました。

自然期にエルタ利用が流行ったか?使われていたか?といわれるとそれは皆無であり、この対戦者のオリジナルであったと思われます。

 

まさか世間一般で流行るなんて思いもしなかったからもう少し完成度を高めようとして動画の撮りを控えていたせいもあってかほとんどなかった。。

「並べやすさ(杰王撃ち込み感)」「強さ」「手札の安定感(ドロー力)」全てにおいて過去のどの杰王デッキよりも高い評価を与えることができるほどに強力かつ使いやすくなった。

もはやこうなると骸の王を楽しく遊べないし使えなくなる、私みたいな偏屈ものは。。

それは、「骸の王」というカードを使った構築の最善の解答編が登場したことを意味している。 

 

ちなみに私の骸を剥く無垢な杰王デッキは「エルタ」「象金(イモータルエレファント)」を入れている点と「スカルリング」を使った点がオリジナルかな~…。  

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トートの効果はアミュレットも含むので何もかもで相性が良くかみ合う。

エルタをどかしてラストワード持ちのフォロワーにしても良いし(よろめや従者)ガチに寄せるなら象金どかしてルベルが安定するのは言うまでもない。。

今後ずっと「骸の王」を使った構成の中に入るであろうレギュラーメンバーとして「破魂少女」「憑依」「マシンリー」「スカルリング」「巨象」が挙げられる。 

 

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【上方❓】修正案のコーナーぁぁ!!。。  

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根本的に杰王どうこうではなくて「ケルドライン」の能力をアニメイト制限外してフリーで場に復帰できるようにすれば良い。

ターン1~4で杰王(&マンモスやその他)8/8+6/7なんかでまずは攻めて、ターン5ケルドの戻しで8/8怪物スタッツの再登場&押しつけ攻め。

杰王どうこうではなくて、違う側面からの強化。まずはこれからだよね…。

 

ま、それはそれとして…

 

今風のやり過ぎバース風にするのであれば…

 

コスト8で8/8(10/10)

前々からコスト9出しには期待されていないカードでしたので、コスト8すら意味がありませんが…

こうすることでケルドラインの8メイトの枠内に入ることもできるし、まあまあまあ、対戦が長引いた際の8出しも…まあまあまあ、速いに越したことはないのでそれはそれでまあまあまあ…ありかな?って感じで。。。

 

「選択できない」を持っている…とか。

安易で嫌いだけど?私は嫌いだけど?こーゆー風にしていかないと単発ベタ置きの駄馬は駄馬でしかないんだよね。。。

だから、例えばコスト9で8/8でいいから、選択できないとか、攻撃されないとか、2回攻撃を複合的に持っていて、0化で出た場合は「その能力は失われる」というやり方でいいわけだ。

コストをしっかり使って出すのならそれ相応の強さを発揮できるように「選択できない」とか「2回攻撃」なんかを持っていて、0化利用で出ると、コスト0で8/8で出した分、その特殊な能力を発揮できないバニラ置きになればいい。

「pp9をしっかり使って繰り出したとき、所有できる能力(ファンファーレ)」

これでララなんかのアニメイト問題を回避する。

ドラゴン・クラスの「リントヴルム」がしっかりpp10使わないといけない作りになっているように、やはり超絶強打はしっかりとそれ相応のppを支払って繰り出さなくちゃ価値が無い。面白くない。

こーゆー二面性を持ったカードがホントにリントヴルムくらいしかなくって、全てがコスト下げ下げゲーで脅威と化してしまうのでよろしくない。「結局それかよッ!?」ってやり方に傾倒してしまっている特徴がこ~いったアイディア披露の場面からも垣間見れてくる。

 

ラストワード:ネクロマンス13:この杰王のファンファーレ能力で破壊した自分の全てのフォロワー及びアミュレットを場に出す。

このアイディアはかつて私が幾度となく披露してきたもので、それがまさかの14期アディショナルでエルフの「プライマリーギガント」がそれっぽい感じの大戻しが大登場してきて「いやいやいや、ちょっと待て;;;」

と。

「なんでエルフがアニメイトしちゃってるの?」

と。

「そこはネクロとちゃうんかいぃぃぃッ。。。」

と。。

ネクロマニアからしたら「なんでエルフでやねんっ!?」って腹立たしいプライマリーの登場でした…ま、そーゆーカードが技術的にも思考的にも作れるのだから?杰王のラストワードに同様の大戻しのリターンバックを付けてみれば、イマドキのやりすぎバースらしくて使っていける価値が見いだされるというものだ。

 

進化時:ネクロマンス8:対戦相手に「自分のターン終了までファンファーレ効果を発動できなくなる」を与える。

ルルナイ的にスペルのコスト上げや、アミュレットのコスト上げでも面白そう。+10するとか。

逆に?対戦相手のラストワード1回分を封じるとかも面白そうだし、それはバースにいまだに無い能力でもある。

つまり進化時で「相手にスペル・アミュレットのコストを+10する」を与えてこれは杰王が場にいる限り続くとし、杰王を破壊したならしたで杰王のラストワードで「相手はターン9が訪れるまでラストワード能力を発動できなくなる」という二段階の攻め苦とか。

 

この杰王のファンファーレ能力で破壊した自分のカードの総コストが10以上の時、このカード(杰王)は無料で進化できる。

ビショップのリモニウムがなんとまあ~くだらないやり方だろう…と思いきやそのくだらない無料進化系が後に続々と出てきてしまった。。。

そうならないように破壊した時の総コスト〇以上で無料進化、合わせて④の能力があればより楽し気に使っていける。

これであるとき、4展開なら何でもいいや~、とはならずに、10以上にするためのプレイングの際の工夫、思考性が入り込む良きデザインに様変わりする魔法となる。

 

コスト10、8/8(10/10)

0化で出すならそれはそれとして、コスト10として出すとき

ファンファーレ:自分と相手の場の全てのフォロワー及びアミュレットを破壊する!

バハムートかよっ!?

ってやり方。そして今となってはバハムートはあのザマですから?

王の帰還「杰王」がそのやり方を奪ってやってしまってみるのも面白い。

②でも書いたように「しっかりそのppを支払って繰り出したとき」の発動で良い。

 

従来通りの仕様に加えて

このバトル中、ネクロマンス効果を発動させた回数が13回以上なら

ファンファーレ杰王の能力で破壊した自分のフォロワー及びアミュレットはすべて8/8杰王になる。さらに相手リーダーの最大体力が1になるようにダメージを与える。

アニメイト然り、コスト下げ下げゲー然り、それに巻き込まれないやり方をネクロマンサーで考える時、「ララ」がいる時点で破格の能力はもはやネクロですら押さえつけられてしまうし、「リネクロパワーの利用」に関しても、例えば極端な話ネクロマンス100とか1000000にしたとて、「ミント」という利用者皆無のレジェンドカードがありますのでララのコスト下げ下げと合わせて簡単に使えてしまう。なのでそこを極端に数値高めても意味がほとんどない。(アンリミテッドの話)

で、14弾にてトートが「ラストワード発動回数」というワケのわからんしょ~もないやり方を持ち出してきた。

そーゆーことなんだよね、思考の幅が狭いから遊べる範囲(現段階で備わっている使えるシステム、手、策)が狭いから、アレはど~だコレはいけるかソレは使えないだろうかと近場のモノを取り合ってやっていくしかない。

『ネクロマンスの発動回数』

これは遅かれ早かれネクロで実装される間違いなくされる一応の新しいやり方として、杰王(がリメイクされたりして)が先にやってしまうのも面白い。 

 

従来の能力でいいから加えて…

ラストワード:自分の場のフォロワー及びアミュレットをすべて破壊する。杰王を1体出す(モルディ的な無限復活系)

これもなかなか面白いアイディ~アだ!

0化の杰王がモルディ的に消滅されない限りはしつこく無限復活を繰り返すウザさ爆発する一方で、杰王が破壊されるたびに自分の場には杰王以外何も残らない全壊ラストワードを持っている。

この場合(モルディ的な無限復活)は強すぎるので、6/6(8/8)にするとか、7/7(8/8)にするとか、弱める必要があるのと、0化ではなくて1化にするとか、もう少しデメリットを付けてみてバランスをとる必要も出て来るだろう。

※とはいえ今となっては各クラスで「消滅手段」が多様化したのでそこまで脅威となることも無いだろう…

だからこそ一方で、自分の場の全壊はまずは「巨象の卵」や「光の階段」の発動に寄与する、それは「ラストワード・フォロワー」もそう、必ずしも全壊がデメリットとなるわけではないネクロマンサーらしい使い方。そこから「トート」へ繋ぐ構築も楽し気。

あくまで全壊は「ラストワード」なので相手が処理をスルーしたり、タイミングをずらしたりする「攻略の仕方」まで備わる良きアイディアだ!

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しゃどばすチャンネルに投稿しよう♪のコーナーぁぁ!!。。
 

ここで問題です!

最速最短の杰王出しはターンいくつでしょう?

ヒント:光と闇期に実装された「あるクラスのカード」を使います!

 

 

チ・・・・

 

 

 

チ…

 

 

 

 

チ……

 

 

 

 

……………ひらめき電球キラキラ​​​​​​​

 

そうですね、ターン1で出すことが出来ちゃいますね!

さあ、その対戦模様を動画に収めてしゃどばすチャンネルの「面白動画コーナー」に投稿してみよう!