シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

沼の精

NO.0013「マドリータ」

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アンティーク★★★★★(最近1度、デッキ破壊エルフ構成者が使っていた) 

俄然強め度数★★☆☆(速撃の中で十分使える。)

再利用評価!★★☆☆☆(選択できる分、まどろみの森よりかは使いやすい。) 

 

📚「沼の精」を語る…

マドロン三人衆のうちの一人、まどろみの森(マドリーヌ)に次いで2人目の登場。

進化前のセリフ。

「旅人さん、お疲れのようね。私の水でのどの渇きを潤したら?うふふ、お礼なんていいのよ。」

 進化後…

「え?体が動かないの?あっはっははっははは、そりゃそうよね、だって私は毒沼の精だもの。苦痛に歪んだその顔、ゾクゾクしちゃう♡」

沼の精はドSだった。。 

こんなエルフは嫌だ。。。

 

利用者は初期バース時代の「バインドエルフ」で何度か出会ったことがあるくらいで以降は欠片もみることは無いカード。また初期バース時代は「耐え凌ぎ」としての利用の方が多かった印象。め~ふ入れ込みが多かったからねー。

それでまた昔は「根源回帰」がコスト5だったため、縛って処理を放置した相手フォロワーを気軽に手札に戻す(そう、しゃどばす界で有名な「過剰なストレス」)ことが出来たため、行動不能にする意義があったし、その効果のほども大きかった。

今でも稀に私同様に偏屈なファンデッキ愛好家的なユーザーさんとのバトルで利用してくる出会いが年に一回あるかないか…そんなカード。

しかしここ最近、「デッキ破壊構成者」と出会う機会がそこそこあり(そこそこと言っても2、3程度)、そのうちの1人がこのカード「沼の精」を使って行動不能にしクロノスと合わせてデッキ破壊を狙ってきたナイスファンデッカーと対戦しました。

沼の精が持つ能力「行動不能にする」については既に前記事「まどろみの森」で語りつくしているので省くとして、大切なポイント(そしてまどろみの森との違い)は、自分の場に出る「フォロワー」であるという点に尽きる。

相手のフォロワーを行動不能にしてなおかつ、いち戦力として戦場に参加し相手リーダーを叩くアタッカーになれる。これが、アミュレットのまどろみの森との大きな違いであり沼の精の魅力的な部分でもある。

それでまたランダム効果のまどろみの森と違って「対象を選択して狙い定めて行動不能にできる」ファンファーレ利用である点も大きい。

エルフにありがちな「2プレイして…」とか関係なしに、ファンファーレで単発ポンっと繰り出すだけで効果を得るという点が使い勝手も良く、まどろみの森同様に手札戻しで再利用することだってできるのだから、これはホントかつての上級者向け廃れた「バインドエルフ」として使いこなすテクニックが楽しめた特殊な能力の一枚なのです。

現代バースでも実は結構使えて、低空エルフなど小モノ撒き散らかし系速撃速攻構成において、まどろみの森動画集で載せたような速撃数攻めで展開し、相手の(本来は処理・破壊しなくちゃいけない)進化フォロワーなんかの行動を封じて、リーダーアタックに数と進化権を費やすというテクニックの中で、述べたように「沼の精はフォロワー」なので、数攻めアタッカー要員となり相手に数攻めのさらなるプレッシャーを与えることができるというわけだ。

まどろみの森は確かにコスト2と使いやすい分、カウント式で場に残り1枠取るのでそーゆー意味では邪魔になることもしばしば。

沼の精はコスト3だがまずはファンファーレで単発ポンッと繰り出せるし、フォロワーなので攻撃にも参加できる。

どっちがどう良いか悪いかは常に戦況に依るだろう、まどろみの森と沼の精の使い分けこそがかつての「バインドエルフ」のテクニック感、華麗な手札さばきだったわけだ。

  

取扱説明書みたいな ✍

狙いを澄まして「選択して行動不能」に!

既に書きました通り「まどろみの森」のランダム1体と違って選択して1体を縛ることができる。

またこの能力は「ファンファーレ」なので、沼で縛って、沼で進化アタックして別の相手フォロワーを討ち取る場の処理の仕方も可能。相手守護のこじ開けとか。 

連続縛りで相手にストレスを与える恥辱プレイ!

まどろみの森とは違いファンファーレなので、沼で縛って、手札戻しで戻して、もっかい沼で別のフォロワーを縛るという2体連続縛りも可能だ。

あるいは「沼の精」2体で2体それぞれ縛ってしまうとか。

このテクニックはどちらかというと速撃構成よりも「後半~終盤にもちこみたい耐え凌ぎ系」で使える小技だろう。

それと、これもまたまどろみの森と違って「フォロワー」なので、「エンシェントエルフ」の一斉手札戻しの対象にもなる、エンシェントで回収して再利用、ついでにエンシェントの強化にも貢献できる連携が昔のバースでは使用方法として存在していた。

 「レオネル皇子」の0化で用いてみる…

あからさまにそれ専用でレオネル皇子を使うわけではないが…

森の鼓笛隊」として数増し増していきたい時のチャンス場面なんかで、リオネル皇子で0化して縛り、進化アタックで潰して、2体増し増しが鼓笛隊発動に繋がるのなら効果的な一手となる。

後半~終盤へ繋ぐ時間稼ぎ要員!

「デッキ破壊構成」ではどうだろう…コスト3がどう出るか…クロノス(8)とまどろみの森(2)は相性も良くカウント2で先出しからのクロノスなんて技も使えるので私はまどろみを使っていますが選択してストップできる沼の精も十分活躍してくれることだろう。 

真サタンにはデッキ破壊で勝利しろ!

「め~ふ」はそもそもイマドキどうなのだろう…ビショップの大流行もあってか「天空剣(と堕天使)」の採用率がそこそこ高いのでビミョーかな?

結局め~ふエルフが流行ったのは根源がコスト5だったから「バインド」の後処理も苦にならずに縛る意味もあったしターン10超えが当たり前の緩やかな戦況模様だったからこそのブームで、今現在ではそこまでたいして使える構成ではないかもしれない。でもそんなこと言ったら「デッキ破壊」の方こそネタ過ぎるやろぉぉぉ!!

…と。。。

なんであれ「OTK(1ターンで決める)」構成の時間稼ぎであればナイスな活躍を魅せてくれるに違いない。

 「マゼルベイン」に刺さる、かもしれない…

 昔と違って今は極端な「一点攻め」があまりないから狙い撃てるとはいえ沼の精の活躍場面は少なく思えるものの、そうそう、「マゼル混ぜ混ぜデッキ」は今もなおそこそこ微妙に出てくるので、これこそまさに「極端な一点攻め」だからして意外と沼の精(あるいは行動不能)はマゼルデッキに対して気持ちいい程に刺さる、かもしれない。

マゼルベインの効果発動には「場に1体だけいること」が条件なので、とりあえず1回縛ることで相手を困らせることはできるだろう。

大切なことは、縛ったフォロワーの事後処理で、そこをミスするとマゼル特有の大型を展開させるチャンスを逆に与えてしまうので注意が必要だ。

厄介な「ラストワード持ちのフォロワー」をストップ!

発動されると厄介なラストワード例えばヴァンパイアの「フラウロス」とか「ヨルムンガンド」とか、ビショップの「権化」とか、そーゆーものの効果発動を遅らせることができる!

3/22追記。 

「不殺の使徒」の回復利用

 

  📄Memo

「イージス」を縛ることはできません。。

イージスに効果があるのは「攻防の増減」のみで現状、倒すことはできない無敵扱いのためバインドも通用しない。

有名な対処はニュートラルコスト6の「フルムーン」による攻撃力1化。

リーダーダメージ軽減はエルフは現在は「エズディアの円陣」のみ。

 

 

沼の精を使いこなすデッキ紹介~💃

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単純に「まどろみの森」→「沼の精」
こっちの方が実はしっくりくる形。

というのも、「眠れる妖精の森」 は2プレイシステムにチョイスで「まどろみの森」と同じ効果を発動できるアミュレットとして代替が利くためだ。

カウント2持つまさにまどろみの森と全く同じ、よってそれはそれとしてもう一手のバインド戦術にフォロワーの沼の精が入り込んでいる良き形。

沼が出ようと出なかろうと普通に強くてゴメンナサイなデッキなのです。 

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第一弾クラシック期の頃の。

「収穫祭」はコスト2、「根源回帰」はコスト5だった。根源は2枚あってもいい感じ。

耐え凌ぎつつも横に並べる展開力で隙を見てリーダーを攻撃、リノ虫疾風、困った時は根源!最後は銀矢オチ。

コスト5以上は枚数バランスで個性が出るくらいでコスト4以下は大抵皆同じだった。

初期バース時代は「め~ふエルフ」が有名だが流行っていたというだけであって実はあれはたいして強くなかった(今でいうマゼルベイン、スパルタクスロイヤルみたいなものだ…)、このように序盤→中盤→後半→オチときちんと組み立てて戦えるデッキが基本的にはちゃんと強かったんだよね。

そこにおいて「沼の精(もしくは行動不能にする)」はきちんと活躍できる場が与えられていてオチへ持ち込む時間稼ぎを成してくれたものです。

 

💡沼の精活躍場面動画集~~~!    

 ディフェンス面で攻守逆転に貢献した名場面。

行動封じ、進化アタック、進化アタック相打ちと三段階の活躍を魅せてくれた逆転勝ちへ導く強力な一手だった。

あそこで「威風」の全処理は展開力に欠くから良くはない。

小モノ散りばめ式数攻めでは常に場になるべく多くのアタッカーを維持して攻めたいスタイルだから、(だからレジェンドまみれ相手でも逆転勝ちできたわけだ)威風で全処理よりも沼の精のナイスファインプレーだった。

 ここが、「まどろみの森」ではこうはいかなかっただろう。

 

総評(沼の精)  

 ふ~む…ふつう…。

「行動不能にする」

という能力、効果がどれほど活躍できるか、魅力的か、プレイヤー自身が使いこなせるか、機能的なデッキを作って組み入れることができるかどうか、それ次第では普通に十分活躍してくれる。

上で散々述べ散らかしてきたように、フォロワーなので数攻め速撃において相手の処理をほったらかしてリーダー攻撃に手数を割いて行ける攻撃的なやり方で、そこそこ使える。

この場合、そもそも「低空エルフ(数攻め速攻)」が異様に強いため、沼の精がいなくても勝てる、手札にあるけど出番がない、使うまでも無いという事態も多く、そうなった時果たして沼の精(行動不能にする)の魅力って何だろう…どうなんだろう…と考えさせられてしまう…。

最初に書いたように、昔は「根源回帰」がコスト5で(また、コスト7になってからも利用率は高かった)、縛った相手のフォロワーの「事後処理問題」を解決してくれる手段があったんだよね。速撃でダダダァァって攻めて一回縛って勝てるならいいけど?そうはならない時、本来は処理すべき縛った相手フォロワーが次ターン動けるとなると、こちらは困った戦場(不利な場)になることもある。

ところで現在のシャドウバースの(アンリミテッドにおける)いくつかのクラスの速撃(要はアグロ型)は、バグに近いレベルで異様に強く、ターン4、5であっけなく決着してしまうため、ゲームそのものにも問題があると思うんだよね…。違う意味での過剰なストレスが入り込んでいるのが作り手が見放したことで荒れに荒れてる無法地帯の現代バースのアンリミテッド。

昔のターン10超えが当たり前だったじっくりフォロワー展開して叩き合って盤面取り合って戦っていける楽し気なバース時代であれば、アドバンテージ獲得に一役買ってくれた「行動不能にする」も、現代バースでは無理やり使ってあげなくちゃ活躍のしようがないという、個人的にはそこまで優秀な能力には思えなかった。

デッキ破壊で使うのは十二分に活躍する!