シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

ルミナスナイト

NO.0030「ユーリ」

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アンティーク★★★★★(ルミナスメイジではなくて、ソロとしてはアンティーク。) 

俄然強め度数☆☆☆☆☆産廃化宣言!)

再利用評価!☆☆☆☆☆(ソロとしては無理。) 

 

📚「ルミナスナイト」を語る… 

 初期バース時代、私がシャドウバースを始めた頃、まだカードが全然なくてエーテルも全然ない時に、ふとカード一覧アルバムを眺めているとこのカード「ルミナスナイト」が5,6枚あることに気付いたのでした。

その効果はななな、な、な、何と…2/1→3/2で味方フォロワーの攻撃力をその場限りで+1/0というみみっちい効果。。

さてさて、分解するとシルバーカードゆえにエーテルが100ももらえる!

私は迷うことなく5枚くらい分解し(その後もこのカードをゲットするたびに分解要員として分解し続け)、当時ゲットしていたキラキラプライズ1枚だけは残したままで(今も唯一持っているそれは当時残したまさにそれ)エーテル稼ぎ要員と化していた私にとってのルミナスナイト活躍場面でした。

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このカード、初期バース時代でギリギリ使えるには使えた。

かつて研究した当時に、ターン4でフローラの展開から数攻め数攻めで隙を見てルミナスナイトの進化強化で一気に「顔を詰める」という行動が相手にプレッシャーを与えることができた。

ルミナスナイトの進化時強化は、ターンが終わると切れる。

そこでこちらの場に残るのは1/1、1/2、2/2みたいな小モノたち。

昔はね?

結構、場の処理を無視して顔のたたき合いが(今と比べて)多かったそこで追撃するかのようにセージコマンダーや激励の舞で強化して一気に攻め勝つスタイルに一役買ったものです。

ただ「ルミナスナイト」を使う場合の大きな大きな問題点、それが「進化しなければ使えない」という点だ。

当時は進化ポイントは非常に大事なここぞという場面で繰り出す貴重な「策」であり、進化アタックして場に残って相手に処理を強いる二段構えが基本だった。相打ちという損はできるだけ避けたい、それは現代バースにおいてもそうだろう。

このビミョ~~~にもほどがあるルミナスナイトに進化を使って3/2というビミョ~~な当りで相打ちになって、果たして場の掌握にはなかなかつながらない。最初に書いたように攻め攻め攻めの押し込み要員として他のフォロワーを強化しての戦術には良いが…。

攻め攻め攻めの速撃で波に乗ってなおかつ場にフォロワーを多数展開済みの時、価値あるルミナスナイトの進化が光る。

また、2/3、3/3守護が相手の場にいる時に、ルミナスナイトの3/2攻撃で突破する動きが優秀だった。

※初期バース時代は土の印ウィッチと言えば3/3守護~レム敷きしかやりようがなかったため、その守護のウザさを突破するには3/2進化アタックは、相打ちとはいえ突破目的としては最適だった。

 

さて「ゼウス期(第4弾パック)」になって、当時の純真無垢なしゃどばす民の想像を絶する驚愕させる新カードが登場する。それが「ルミナスメイジ」だ!

進化ポイントを使わずして進化できる…という能力ももちろん衝撃的だったが、さらに「ルミナスナイト」をお供として繰り出すという点もなかなかに衝撃的だった。

これはまさに、作り手も痛感していた「進化ポイントが足りない」というマイナス面をメイジで補ってナイトにも活躍の場を与えようとするアイディアを想起させるに至ったカードとなった、それが「ルミナスメイジ」の最たる活躍場面にしてシャドウバースのロイヤルにおける貢献であったと言えよう。

もし初期バースのデザイン時点でルミナスナイトが「コスト2、2/2→4/4、自分の場の全てを永続的に+1/0する」だったら、ちゃんと使えるカードとして成立してしまいルミナスメイジの登場は無かったかもしれない。

ビミョ~~~~なしょ~~~もないカードだったからこそ、ルミナスメイジのアイディアを作り手に閃かせた、というわけだ。 

  

 

取扱説明書みたいな ✍

※ルミナスメイジのお供ではなく、ソロ単体としての利用法を述べる。

3~4体のアタッカーのダメージ加速+守護突破!

一応、相手リーダーに攻撃可能なアタッカーが場に3体、4体いる時、ダメージ加速として意味がある。

アタッカーの進化アタックだと+2の増加のみ、ルミナスナイトを使うと3体いれば+3、4体いれば+4の増加となってリーサル圏内にとらえることもできる可能性が広がるし、例えば相手の場に守護がいるならルミナスナイトで突破していける(かもしれない。ウィッチの3/3守護~レムとか。)

これにたとえばコスト4の「激励の舞」と合わせてみるとか(最短ターン6)、アサルトやセージで強化してさらにルミナスナイトのダメージ加速を使ってみるとか、炎獅子登場と合わせて狙ってみるとか、このカード(ルミナスナイト)だけでなく他の攻防強化と合わせることで加速度を増し増して使うことで価値が出る。 

それはまさに「コスト2」という低コストの利点で使い勝手の良さが光ればこそ。 

ターン5のグローリー!(3体必須。)

「グローリー・コア」をpp3で出し、さらにユーリをpp2で出して、進化、するとこの時、コアの効果でまず+1/1、ユーリの効果で+1/0になり、自分の場にすでに3体のアタッカーがいる場合、+2の攻撃力加速を得ることができる。たとえば速撃ダダダダァァっと攻めて、さあラストとどめだ!って場面でこれのテクニックは効果的かもしれない。

3体いるとすると3×2=6ダメージ増加となり、既存の1体が進化アタックを繰り出すよりも一応+1ダメージお得である。(2+3=5ダメージ)

また、ルミナスナイトが進化する利点として、相手の場に体力4以下の「守護」がいた時、ルミナスナイトの進化アタックで突破して、既存の3体の攻撃を全部リーダーに向けることもできる。

  📄Memo

グローリーコアであれ、炎獅子であれ、場を取られるという点で噛み合いが悪いのがルミナスナイトの進化強化なのだ。攻撃可能なままでターンを迎えて「さあ、攻撃だ!」って出来るような場面はほぼ無く、基本的には処理されるし、2/1ゆえにあっけなく処理されてしまう。

 

デッキアイディ~ア!

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基本的な速撃構成、ダダダダァァっと攻め込んでターン5で「コア+ルミナスナイト」の多段強化で一気にとどめを想定している。主に先手特化型。

本来は、ルミナスナイトをどかして「セリア3枚」が安定する構成なのだが…。

ルミナスナイトの恩恵を活かすためにあえて「フローラ」が良いだろう。スティールナイトの2/2が大きな一打を作り出すことに期待して。

ルミナスナイトは指揮官なので、先に出して、ケンタくん疾風、ルミナスナイト進化、ケンタくん3/1という動きにも貢献する。

ターン3でコアを出して後手ターン4で先陣orフローラの進化、さらにターン5でコア+ルミナスナイトの「コア連打ムーヴ」は強力。これは序盤タラタラしがちなビショップやそういった構成者に対して一気に攻めを遠ざける数攻め展開を成す。

やはりルミナスナイトを無理して使うというよりは、2/3、3/3、1/4守護がいる時に、進化アタックで突破できる活躍に期待してルミナスナイトを用いるべきだろう。(グローリーなどあれば4/2となり1/4守護も獲れる。)

 

ひらめき電球再録アイディア絶賛募集中~🎉

「ルミナスセイバー」としてなにかこうブレードソード的な大剣を楽し気に扱う魅力に特化したい。

スト2、2/2、必殺、エンハンス5ファンファーレ:相手フォロワー全体に2ダメージ。

そもそもが「ソード持ち」の攻撃的な戦士だとして(原作?は知らない)、味方の攻撃力強化というアシスト的な働きよりもこの子自身が攻撃的に攻めたいわけだ!

スト2、2/1(進化時3/2、疾風)、自分の他のフォロワーが進化した時このフォロワーは進化する。

もっと新しい世界観を描きたい!

攻撃的なファイター「ルミナスセイバー」のディフェンシブな大剣利用。

このフォロワーが場にいる時、進化した相手フォロワーを破壊する。

つまりこれが場にいると相手は進化できない。進化したらそのまま破壊されてしまうから。こーゆーけん制、セイバーナイト(騎士)のディフェンシブなけん制。

「魔法剣士」として生まれ変われ!攻守ともに活躍する存在へと開花せよ。

スト2、2/1、ファンファーレ:手札に「スラッシュ」を加える。スラッシュ:コスト4スペル、相手フォロワー全体に1ダメ―ジ、守護フォロワーにはダメージではなく破壊する。

進化時(3/2):魔法ガード、破壊耐性を自分の場の兵士フォロワーに永続的に付与する。

ホント、面白くも無いがある種ロイヤルに必要とされている能力。 

スト2、2/1(3/2)、進化時:「ルミナス騎士団の旗印」を場に出す。

エンハンス6ファンファーレ:「兵士の誓い」を場に出す。

進化時の効果を受け継いで

スト2、2/1→3/2、進化時自分の場のフォロワーすべてを永続的に+1/0する。

(進化関係なく)攻撃時、そのフォロワーが守護を持っている場合、ダメージを与えあう前に破壊する。(財宝の靴始動でも使える。) 

 

総評(ルミナスナイト)  

ソロとしては入れ込む価値も理由も無い産廃化した典型。

過去と違い今は進化ポイントを使い放題のかなり進化しまくり期にあるとはいえ、これをわざわざソロとしてデッキに入れ込む理由もこのカードをわざわざ進化して利用する価値もやはり見いだせない。

ルミナスメイジのお供として出る分には使い道はいくらでもある。

「グローリーコア」が出たことで、ターン5で怒涛の自陣強化として活躍の可能性が、ひらけたにはひらけた。ただそれもやはり、相手の場に2/3、3/3守護がいて、場のアタッカーを消費して守護を突破したくない(しなければ勝ちという場面)において、ルミナスナイトの進化アタックで守護を突破し、なおかつ自陣強化でダメージ加速、一気に顔を詰めていくという動きでのみ使う価値がありそうだ。

確かにウィッチの3/3守護~レム率とドラゴンのポセイドンの弟子率は常に高いからしてルミナスナイトの進化アタック守護突破という活躍はそこそこギリギリ現実的ではあるものの、やはりどうしてもそう都合よく机上の空想通りにはならないもので、またシャドウバースユーザーは基本的に守護採用率が低いので、そこまで守護が鬱陶しいということも無いのが現状。

速撃グローリーコアの中で活きる可能勢はあるものの、あえてこれを3枚入れるか…というとムズカシイ。またグローリーコアとの合わせ技は2枠場を奪っている点でお得感が薄らいでしまう。

ターン7でルミナスナイトの進化強化か~ら~の…セリア回収の疾風撃も面白い動きだが、なかなかそう思うようにいかないのがリアルなバトルであって、そういった小賢しい動きをするよりも、直接的な(疾風などの)ダメージでとっとと勝ちに行く方が、結果的には使用率は良いだろう。