鉄壁の城塞
NO.0033「クリティカルデッキ」
アンティーク★★★★☆(1年半以上は見かけないが12期に入って…)
俄然強め度数★★★★★(黄金都市のカウンターだった!)
再利用評価!★★★★★(スカイセイバー登場によって…)
📚「鉄壁の城塞」を語る…
こーゆーマニアックな遊び甲斐のあるカードが好きでした。
初期バース時代から使ったりして遊んでいました。また使う人が皆無な点でアンティークカードを楽しむ至高の悦びもあり嬉し気な1枚でした。
そして10期に入って「黄金都市ビショップ」の大流行があり、2で黄金都市、3で儀式の全消滅は序盤から展開して戦いたいスタイルのロイヤルにとっては鬱陶しい相手でしたね。たったそれだけのムーヴ(23消滅)だけで勝負がついてしまうほどに、手も足も出なかった。こちら手札も尽きるしね、とくに先手。
そこで登場するのがこの「鉄壁の城塞」だったのです。
破壊されても消されても何度でも数攻め展開を毎ターンのように繰り広げる。追加のヘヴィナイトの数攻め展開は、ランダム破壊で大型(指揮官など)主力メンバーを守る効果にもなる。
こうして、ロイヤルならではの戦術で黄金都市ビショップのメタる斬りに成功するのでした。
初期バース時代から…
この鉄壁の城塞は使いづらい点があって「場が5枠までしかないからこそ」この城塞と出てくるヘヴィナイトで2枠を確実に取ってしまう点。
数攻めとしては効果的だが、溢れるほどに場が埋まる(そう、つまり、黄金都市ビショップのように破壊破壊消滅消滅で一掃してくれればこの城塞の展開連打は魅力的だが、そうではない時、とにかく場がキツキツで埋まりやすくプレイできる隙間がなくなることが多い。)ので、実は弱くて魅力に欠いていたアミュレットなのでした。
まさにフォロワーの消耗戦では活躍しますが、極端な話、真サタンドラゴンのようにpp上げてとっとととっととフォロワー出さずにスペルスペルスペルされるとあっけなく場が埋まっちゃって(オタクらの用語で云うところの「盤面ロック」)困ることが多い。
例えば「先陣」の進化はたったそれだけでヘヴィナイト3体展開(3回復)は何とも心強いが、1/2ヘヴィナイトが強いか?活躍するのか?ってなると、厳しい…。
あるいは「ルミナスメイジ」は「ルミナスナイト」と共に出るのでこれもまたヘヴィナイトを2体出して場が4枠ガッツリ埋まるわけだが、さすがにルミナスメイジの処理をしないことはないだろうが、残った2/1ルミナスナイトと1/2ヘヴィナイトでは心許ない…。
昔はね…。
今は各種攻防強化の手段が増えたこともあって、1/2ヘヴィナイトですら脅威となるアタッカーへと育てていけるため、鉄壁の城塞の再利用価値は高まりつつある!
📄Memo
絵柄のキャラクター名は「鉄鋼騎兵・ハバーン」だ。
取扱説明書みたいな ✍
炎将マーズ×ペルセウス=黄金のターン4!
たかがコスト2とはいえ鉄壁の城塞をターン2で繰り出すことはちょっと不安。相手が速撃であればなおさら出しづらくもある。
それでもターン4、炎将マーズ → ヘヴィナイト(1/3)→ ペルセウス(1/3)→ ヘヴィナイト(1/3)中盤最強の展開を魅せ付ける。ロスした分の戦場を取り返すことができる。
マーズ以外は「交戦時、攻撃力+1」も付与されているのでフォロワーで叩き合うときは攻撃力が1つ高いと見積もることができる。
これが結局黄金都市に対する究極のカウンターとなった点で、マーズの効果で体力が全て3になるんだよね。儀式の体力2以下消滅(安息の全壊も)から逃れられることになる。
対戦相手が何であれ、これをされてしまっては「マーズを処理することを最優先」するだろうし、ペルセウスは自分の場にロイヤルフォロワーが4体いる時、進化して+1/0して守護を持つからいったんの守りも成し遂げる。
先手でも後手でも強い動き、とにかく相手は困るしか術が無い。処理を押し付けて相手の戦力を消耗させることができる。
4ターン目の先陣の騎兵進化!
たかがコスト2の鉄壁の城塞のロスをあっけなく取り戻すもう一つの手段として、これも鉄壁の城塞を使う上での超基本形、後手の「先陣の騎兵進化」だ。
これによってヘヴィナイトが3体展開されて3回復、盤面を奪い返して対峙する。
先陣は回復効果が付いているので炎将マーズ同様に優先的に処理されて次ターン残ることはほぼ無いがここで展開したヘヴィナイトを活かすには、5で「激励の舞」や「指揮官アサルト」6で「指揮官セージコマンダー」が挙げられる。「激励の舞」はスペルなのでとかく便利。
スカイセイバー・リーシャで先手進化アタックを決めろ!
12期(反逆期)で追加されたコスト4レジェンド3/3指揮官「スカイセイバー・リーシャ」は、兵士が場に出ると進化するを持っている。
つまり…鉄壁の城塞が既にある時、リーシャ(指揮官)をプレイ、ヘヴィナイト(兵士)が出る、リーシャは進化する!動ける!先手でも進化アタックが出来てしまう!!!!
リーシャの攻撃時に1/1必殺持ちの兵士「ナノ」が出てくるので、場の埋まりとはじき出されに注意が必要だ。
ルミナスメイジによる4体展開
これも基本中の基本の動き。ルミナス2体は指揮官なのでそれぞれでヘヴィナイトを出すためたった1枚のプレイで4体展開が可能。
そしてこれも先陣やマーズ同様にルミナスメイジも残したくない鬱陶しいカードなので優先的に破壊される。残ったルミナスナイトやヘヴィナイトがいるとすれば、次ターン(6)セージコマンダー+ルミナスナイトの進化で計+2×3のダメージ加速を得る大チャンス場面をつくりだせる。
ヘヴィナイトは惜しまず使え!
相手の場に2/1なんかがいれば格好の獲物となるが、2/2に対しても2体ぶつけて獲ることを惜しんではならない。
相手の場を処理で減らして減らして、こちらは常に指揮官をポンっと放り込むだけでどんどん展開していける数攻めが可能なのだから、ヘヴィナイトをぶつけることを推しまず、攻撃よりもまずは処理を重視して機を窺う(激励の舞やセージコマンダーの攻防強化場面)戦い方を心がけよう。
ヘヴィナイトの活用方法。
とにかく場が埋まりやすいため、この戦術で必要とされるのが「スペル」の利用価値だ。
スペルで援護していくことで相乗効果となって勝利へ近づく。「暗殺術」や「ジャイアントスレイヤー」など強撃スペルは心強い。
相手の場を処理する攻撃スペルはもちろんのこと、まずはなんといっても「激励の舞(コスト4)」これは自分の場にいるフォロワーすべてなんでも攻防強化+1/1にするため、ダメージの加速としては最適だ。昔懐かしの「鍛冶場」なんてのも使い勝手が良い。場がガッツリ埋まっちゃって何も出せな~~~い。。。なんて事態もあるのが鉄壁の城塞で(あるいは対戦相手が意図的に盤面ロックを狙ってくることもある)、そんなときに頼もしいのが激励の舞と言えよう。
次に、わりと最近の新カード「神速の歩法」、これは必殺を持って突進が付くので、pp2というお手軽さと合わせて場にいるヘヴィナイトを起動させて突っ込ませて確実に処理できる強みは計り知れない。最近ではまるっきり見かけなくなったもののネクロマンサーの速撃ホネキングに対しては効果的な一手と言えよう。
「星の鎧」は出来れば指揮官につけたいところ。マーズやルミナスメイジ、マグノリアに「選択できない付与」は効果的だ。「飛空の剣士」に
使って無敵化も楽し気。
財宝各種も使い勝手が良い。首飾りは云うに及ばず、靴もヘヴィナイトの起動で相手の場の処理を細かいタッチで瞬時に行える。あるいは小剣はヘヴィナイトの貧弱な攻撃と合わせることで相手の中型なんかを討ち取れる要素ともなる。
「騎士号授与」「師の教え」はカードを引く手段としてはアリっちゃアリ。
騎士号は体力も上がるので場持ちも良くなり、師の教えは攻撃力が上がるのでその点だけでも使える。
「グローリー・コア」は、若干邪魔になるし最大で3体の強化という点でそこまで効果的ではないものの、ターン5でルミナスメイジ、ターン6でルミナスナイトが残っていれば(ヘヴィナイト2体も)、だったらコアブッ込んでルミナスナイトの進化で多段強化する一手は強力だろう。エンハンス7で進化ポイントも回復するし。
守護化に関しては、旧式リノ虫や速撃系が流行しているのであれば「防御面」を考慮して入れてみる価値がある。速撃に対しては「ネイビールテナント(ハンセン・ミュラー・カールハインツ提督)」が抜群だし、リノ虫に対してはコスト8のヴァルフリート卿が間に合うかどうかで文字通り鉄壁の守護を敷くことができる。(ただ残念ながら、12期でエルフは「アリア旋風」を得たため、生半可な体力の守護などあっけなく全壊されることとなった。。)
エンハンス系中・大型兵士が活躍する!?
とにかくヘヴィナイトで場が埋まりやすいため、ヘヴィナイトを出さない兵士を隙間に埋め込んで使うことも必要となってくる。そこで活躍するのが序盤はゴミ同然のステータスでもエンハンス効果で大化けする二面性を持つ大型カードだ。
レイピアマスターは余った使えるppの中で変幻自在にパンプアップできる。
粗暴な豪剣士(兵士)はエンハンス8で+4/4されて7/5に化ける。突進もつく。
全然関係ないけど「トランプルフォートレス」はエンハンス9で7/6へ化けてフリー進化権を得る。
ニュートラルで大型守護の「豪傑の獅子」や「大斧ミノタウロス」も場の埋めとして使いやすい。人形ブームがあるならこれは鬼の壁と化す。
「ゼタ」もいいし「アルヤスカ」もいいし「古の英雄」もいい。イージスなどのブームがあるのであれば「ジライヤ」も頼もしい!
ランサーや鬼狩り姫モモのような必殺突進系も場埋めで利用しやすい。
大切なことは、馬鹿の一つ覚えでヘヴィナイトまみれにするのではなくて、隙間に埋め込んで戦える俄然強めな大型フォロワーのプレイもきちんとデッキ内に入れ込んでおく必要がある。
確かにヘヴィナイトの数攻めと攻防強化である程度勝てるには勝てるが、さらに勝率を上げるためにはこの点が最も重要である。
【ネタ】シンデレラ×支援砲撃の連射実験
自分の場で左から順に「支援砲」「鉄壁の城塞」と並んでいるとき、シンデレラをプレイすると…
まずは支援砲撃の効果が発動 → 4ダメージ飛ばす。
次に鉄壁の城塞の効果が発動 → ヘヴィナイトが出る。
次にシンデレラの効果が発動 → ロイヤルフォロワーが場に出る時、手札に戻る。
このオートマティック連射砲撃を利用して撃って戻って撃って戻ってというオートマティック連射砲撃を作り出すことができる。
さすがに実用的ではないにしろ、難易度はそこまで高くないネタデッキ、ファンデッキ、チャレンジデッキとして楽し気な遊びが可能。
さらに既に「レイサム」の効果が付いているなら出てくるヘヴィナイトすら動けるため、相手のフォロワーにぶつけて場を開けることが出来れば、最大で1ターン中に3回までコスト3のシンデレラ連続砲撃を繰り出すことができる!
【産廃】レイジングジェネラルのターン5登場に一役買っていた…。
仕様変更前のレイジングジェネラルの能力であれば、こちらの場に3体フォロワーがいる時、レイジングジェネラルのコストが3下がるので、もともとコスト8のレイジンガーはターン5に出ることができた。
鉄壁の城塞で1枠埋まっているのでターン4の登場は不可能、あるいはターン5で出てもレイジンガー分のヘヴィナイトははみ出てしまうが、(初期バース時代の)鉄壁の城塞を使う最たる魅力、強みが、この「レイジングジェネラルのターン5登場」だったと言っても過言ではない。
現在の「レイジングジェネラル」は、11期中期に仕様変更されて今ではコストが下がらなくなったためpp8でプレイする必要があるため使えなくなった幻のテクニックを書き記す。
📄Memo
「マグノリア」の利用もあるにはあるのだが…マグノリア自身が攻撃力が低いためどうしてもアグレッシブさに欠いてしまう。確かに進化し放題な面もあるのでマグノリアに進化ポイントを使うのも悪くはないが…不思議と「弱く感じて」しまうのがマグノリアのムーヴ。それでも兵士の強化は大きいので(兵士全てを+1/1する。)マーズの効果を持った兵士(ヘヴィナイト)を絡めていけると強力になるかもしれない…。
「飛空の剣士」は毎度おなじみネタ枠に成り下がる系がいるにはいるがやはりこれもここではネタに成り下がるしか術が無いか…。
飛空の剣士自体が攻撃力に乏しく、彼の効果が「兵士を攻撃されないにする」ので、ヘヴィナイトが攻撃されないになって…という微妙な効果。このカードのホント間抜けな点は、そもそもがこいつは兵士でなくちゃならない、そして指揮官に対して「攻撃されないを付与する」であれば、こうであればどれだけ使う価値があっただろう…ホント間抜けなデザインをしたものだこれによって飛空の剣士も、今回もネタ枠ということになるし、そもそもが鉄壁の城塞とは噛み合いが悪い。
また、「炎獅子」 は、確かに条件を満たしやすいものの召喚時、場が埋まっていて弾かれる(そもそも枠がないと出て来ない…)ため、これはこれで若干の噛み合いが悪い。数攻め戦法として炎獅子を用いることは良いのだが、とにかく鉄壁の城塞は場の埋まりが激しいので、炎獅子も出るに出れないで「オイオイ、、、頼むよ~;w;」なんて涙目になりながら袖で待機させられる羽目になる。
注意点
鉄壁の城塞はコスト2のため、天空剣などのアミュレット破壊で容易く破壊されることがある。しっかり3枚入れ込む必要がある。
鉄壁の城塞を使いこなすデッキ紹介~
黄金都市に対して無敵を誇ったメタる斬り専用デッキ。
ただその後、黄金都市の耐え凌ぎを利用しつつイージス、果ては「熾天使」を混ぜ込んでくるようになり勝率は落ちた。完全なるメタる斬りを狙うなら熾天使対処に「スットゥング」or「堕天使」、イージス対策に「ジライヤ」or「フルムーン」を入れておけばよい。
もちろん大切なことはビショップ関係なく他のクラスに対しても非常に強く、安定した勝率を誇る。
オクトリスは黄金都市ビショップと並んで当時大流行した「闇喰らいヴァンパイア」の「フラウロス」のラストワードを奪うため。奪ってしまえばそれだけで勝てる軟弱な相手だった。特に奪いたいものがない傾向であれば変えてよい部分。
ターン2で鉄壁の城塞が出るに越したことは無いが、出ずとも戦えるのはレジェンドにまみれているからでもある。また、ロミオとジュリエットのコスト3帯が心強い。 ジュリエットにかえて「槍使い・ジークフリード」も魅力的。
最新型、スカイリーシャを用いた形。(研究途中)
6,7の守護に関しては強いが、アーティファクトネメシス対策として「豪傑の獅子」「大斧のミノタウロス」の方が良いかもしれない。(後半あたりでヘヴィナイトを出してしまう指揮官守護よりも、何も出さないで済むニュートラル守護がお得かもしれない。)
「グローリーコア」に関してはまだまだ研究中、いらないかもしれないし、いるかもしれない。それをどかして「激励の舞」3枚でいいかもしれないし、合わせ技が光るかもしれない。
「メリッサ」は、自分の場の数によって攻撃力が落ちるので相性が悪いが、相手の場の数によって体力が上がるのでディフェンス重視なら良し。コスト5の「オーレリア」が基本ではある。
ターン3のアイテールに関して、「先陣」or「スカイリーシャ」のいずれかになるので確定でない点に注意。それ以降は5678と確定引き寄せになる。
鉄壁の城塞の活躍場面動画集~~~!
10期のバトル模様。
総評(鉄壁の城塞)
強い!強い!強い!!
使える!使える!使える!!!
元々からそうだったが、スカイセイバー・リーシャの登場によってさらに強化された感がある。
先手で進化アタックが可能というムーヴは他に例をみない(一応ビショップの「ホワイトプリンセス」がいるにはいるが…)強力な一手を実現するというだけでも使う価値があり大きなアドバンテージを得ることができる。
スカイリーシャは、もちろん12期特有の進化し放題のテーマとも合致するが、「鉄壁の城塞」を用いた展望も含めてデザインされたであろう。というのも、かつては、確かに強かった鉄壁の城塞も、基本的には後手の時で、先手で若干微妙なターン4を過ごす必要があった。後手ターン4だと先陣orマーズ&ペルセウス進化が鬼強かったが、先手だと打てる手がなくポンっと出すしか術が無かった。その先手問題を解決してくれるのがまさに「スカイリーシャ」だったのだ。
あとは始終4展開の数攻めで攻めて攻めて攻めて勝ち切ることができる。持久力があるのでカチカク(勝ち確定)叩き込まれない限りはターン8910と戦えるため「スカイフォートレス」や「レイサム」利用も視野に入る。
ただこのカード、初心者や思考力・想像力の無いユーザーには使いこなすことが難しい「上級者あるいは超級者」向けのカードであることは間違いない。
つねに場が埋め尽くされることになるので、どう展開し何をプレイし、どう行動をとるか(どんなカードを入れてデッキを作り上げるかも含めて)選択肢が無限に出てくる。そこを上手くさばくテクニックの堪能はもちろんのこと、一掃全壊に対しても強く、カチカク系を除けば現状敵なしの非常に強いデッキに仕上げてくれる。
たった旧カード如きの「鉄壁の城塞」が入るだけで…。
※決着ターンは早くはないので、旧式リノ虫や熾天使、超越、ギガトンパチン、オズの大魔法辺りは苦手となる。リーダー体力回復手段も乏しいし、そもそもが大ダメージを叩き込まれるので回復そのものが意味をなさない。また、ロイヤル唯一のダメージカットでもある「デュランダルン」は、鉄壁の城塞とは相性が悪いため使えない。カチカクの流行があるのであれば、傾向と対策として対処方法を入れ込む価値はあるが、均一にして微妙な空気感であるのならそのデッキ構成の力を存分に発揮できる攻めの姿勢で構築することをお勧めする。