【シャドバ】Open6が楽しすぎる!新たに実装されたアリーナ『Open6』が神ゲーだった件。。
シャドウバースで面白いのが
腕前 ≠ プレイヤースキル、手札さばき、思考力
ただひたすらにカードパワーでしかない点。
完成度が高いことで有名な「ハースストーン」や「ドラゴンクエストライバルズ」なんかは、高ランク帯、頂上ランクへ上がるためにはテクニック、思考力、手札さばき、まさに「プレイヤースキル」が思いっきり求められる。おんなじ構成をAさんとBさんと使っても、まったく勝てないAさんと、勝利という名の美酒をがぶ飲みしまくるBさんとで分かれる「その差」が出る。
対してシャドウバースは腕前なんて関係ない、強いカードを入れときゃたいていなんだって誰だって勝てるって、そんなゲーム。初期バース時代「とりあえずサタン入れとけwww」「バハムート入れとけwww」な風潮がこのゲーム性とユーザーのクオリティを良く表わしてくれている。
「このカード超強いぞ!」
「弱体化される前に使ってランク上げるぞ!」
そうやってマスターやら頂点ランク帯に上り詰めた有象無象の雑魚やら駄馬らでまみれきっている、そんなゲーム。しゃどばすしか知らない人が逆にあっちのゲーム触ったらビックリするだろうね…「ナンジャコレ!?」…って。
これは別にシャドバ(及びユーザー)批判ではなくって、ね。
この簡易性こそがライト層(及び女子ら)すら巻き込んで惹き付けて大人気となった理由でもあるし、ニッチを突いてオリジナルとなって有名となれたわけだ。
ハースストーンのように1バトルに膨大な時間と思考を費やすようなゲームではない、2、3分で手軽にポンっと終わるゲーム。潜伏待機して二刀流でドォォォォン!!ってしたり、コスト半分にして10ダメージの2回攻撃ドォォォォン!!ってしたり、超越して2回攻撃ドォォォン!!ってしたり、コスト0にしてプレイ回数稼いでドォォォン!ってしたり。カンタンかつド派手?な攻めで決まると気持ちいいぃぃ!!そこを突いて成功したゲーム。
とはいえ、なんだよね…
シャドウバースの真の魅力はそこではないんだよ…。
私は、身内回りのお友達恋人、あるいは別ゲームのフレンドさんなんかと移動時間や暇なときに「しゃどばすやろうぜ~ヘイヘイ(・∀・)」って遊ぶんだけど、常に、例えば「ブロンズ・シルバーだけ」とか、「レジェンドは3種それぞれ1枚ずつ」とか「レジェンドは1種2枚まで」とか「奇数コストだけ」とか「1期~4期パックのカードまで」とか「このカード(例えばネクロの「ギルティ・クーリエ」)を使ってデッキを作りそれで勝負」とか「場にフォロワーがいる時はリーダーを攻撃できないルール」とか、そーゆー風に上で述べた簡易なバトルを避けて縛って縛って制限付けて、激闘を演じる調整を加えることで、思考力と手札さばき(と、運も)要求される楽しいゲームに化けることを知っている。
なぜそーゆーことがシャドウバースでできるかって、もちろん遊び方を知り楽しみ方を知る私やフレンドさんたちの素晴らしさももちろんだが、何よりも大切なことは、シャドウバースが良く出来てるゲームだからこそ、なんだよね。
ホントに強打叩き込むだけの完成度の低いク〇ゲーだったら出来るはずもない。
そうではなくて、やっぱり良く出来た完成度の高いゲーム、それがシャドウバース様様。作り手が、方向性を、違う方向へ向かったというだけであって、やっぱり良く出来てるんだよ。
それでこの話で何が言いたいかって「私って凄いでしょう?」って自慢ではなくて、初期バース時代、私がシャドウバースを始めた頃に感じた「このゲームめっちゃオモロイ!!」感を再現している、それがOpen6なのです!
5月21日 より、新機能「Open 6」が追加! カードを獲得することができる新しいデッキ構築戦だよ!詳細
これはヤバいね;;;;;;;;;;;
マジで
めっちゃ
オモロイ
これだよこれ
こーゆーことだよだから
上で述べたシャドウバースって良く出来てるゲームなんだよって
それがよく表れている。
(今のところ)それを見事に再現している対戦モード
それが「Open6」なのです!!
これはオモロイわ…マジオモローだわ。。。マリリンモンローではない。
30回×5戦でたぶん150バトルくらいはしたのかな…
シャドウバースの良く出来た部分をふんだんに存分に楽しめる。楽しんでしまった、わはははは;w;
Open6の感想と魅力を語る。
腕前3割
運要素3割
シャドバ的(主にカード・戦法・クラス特性についての)知識や情報量が4割
どんなカードを引けたか、持つことができたかの運要素ももちろんありますがテクニックでカバーできる面もあり、しゃどばすを熟してきた知識や情報量を駆使してカバーできる側面すらある面白味に溢れている!
シャドウバースが良く出来ているというその部分を存分に楽しめる激闘が繰り広げられるのです。
シャドウバースを始めた頃のあの日の私が、エルフの2プレイシステムが楽しくて楽しくて、「トレントさん」や「エボニー」とか「森の番猫娘」を駆使して遊んでいた、そーゆーみみっちぃ、ショボい、だがしかし、駆使することでテクニック感が醸し出されて非常に楽しいゲームを満喫できるのです。
それが、Open6で味わえる!
しかも、それを、私一人がガヂ勢相手にその楽しみ方で挑むのではなくて、対戦相手も同じみみっちさ、ショボさを以って対決できるという、まさにあの日の私が、「私みたいな遊び方をしている対戦相手はいないのか…」が、実現されたと言っても過言ではない!
各クラスの利用率(30回×5戦=150戦しての体感的な)
エルフ
無駄に多い。そこそこ多い。
「マシンエルフ」の出現率高っ!?これが来なければ怖くはない。
「白樺系女子」ブロンズコスト2のカード、自分進化時2ダメージ飛んでくるすごく厄介であり、Open6のエルフを支える最強カード。
ロイヤル
ビミョ~な、割と少な目。
「剣舞」やっぱりここでも鬱陶しいね…。
「コア」「トランプル」「ブロンズの機械の」とか、横並べ展開力に長けているので、カード枚数少ないし余裕かな…ってところから巻き返してくる逆転力に優れている気がする。逆にそれが出来ないと、そこを欠くと、バニラアイスで殴り合いのドロっドロの泥試合になったりする。
1枚で複数体の展開は好くても、カード引きカードに乏しいのでそこさえって感じ。
何を引くかにもよるけどロイヤルを使うなら手札尽きない工夫と、敵として相手にするなら「兵糧攻め」も案外あり。
「二刀流」は不意を突いて使える。これを決める楽しさがある!敵として相手にする時は常に警戒する必要がある。
ウィッチ
皆無!いない!150戦して、1回だけ出会った。
その対戦相手は、ゴールド「モニカ」を持っていた。ターン4でしっかり出されて、以降はモニカの進化連打で場の掌握が出来ずに私の(手札尽きて)負け。
確かに、モニカがいれば強いだろうそれは、スカラーウィッチの研究で嫌というほどモニカを使ってなんと強いカードなのだろうと感動して必須レギュラー化してしまったほどでもあり、実装時期からずっと「2Pic」でモニカが強すぎるという声はよく聴いていた。こーゆー運的要素の入り込んだドロ試合取っ手出し叩き合い系のバトルにおいては、進化連打でしかも多段処理って、そりゃ強いよね。
それでもまあ、個人的には150戦してウィッチとはたったその1回しか当たらなかったし、それもすごくよく分かる。私も1回もウィッチを使わなかった。(私の場合は勝ち負けにこだわったとかではなくて別の理由なんだけど)、クラス選択してくださいって言われて、ウィッチがいて、ウィッチによほどの愛着とかマニアとかヲタじゃないと、基本ウィッチは選ばないよね…。「スペラー」「土印」「マナリアル」「機械」あれもこれもと中途半端に混ぜ込まれていてし・か・も、パック開けで基本的にはランダムゲットなのだから、そこからカード構成作っていざ勝負!…って、難易度高すぎるッ!
ドラゴン
ものすごく多い!そりゃそうだ!多い!多いよ!多いのだよ!!
この手のモードの基本戦術、1枚のカードで複数体のフォロワー展開が比較的容易でしかもそれが「ブロンズ」カードで可能という点からしてもパック開けてゲットしやすい傾向もあるだろうし、多くの枚数が入り込んでくるだろう。
「ドラゴスネーク」「慈愛」「ダイバー」これらを上手く展開してガッツリ5体を並べて攻めていけば、あとは「疾風オチ(ファントムレジェンド「真・ドラグーン」)」とか、パック開けでゲットできるシルバーの「」とか、なんだったらそのまんま数攻めで押し込めることもあるし、戦いやすさは抜群!
最強クラスとか、一強とか、そーゆーことではないけれど、まあでもやっぱり、安定していて戦いやすかったかな~…。
私はドラゴンで10戦前後遊んだんだけど、その理由は、次のカードレポート企画が「ドラゴン」なんだよね…。そこで小モノ強化として使える、まだ手に入っていない12期レジェンドカード「バイロン」がほしくて、それ目当てで10戦前後(クラス選択可能な限り)遊んだのでした。。。欠片も見事にレジェンドは出ませんでした。。。。。。
ネクロマンサー
う~ん…いるにはいた。まあまあ、そこそこいた…かな?みたいな感じの。
ネクロは、私は使っていませんが、対戦相手として相手にしていて苦しそうでしたね…やりよーよーねっ!…みたいな、なにができるの?って。
1回ネクロ相手に負けて、それは「天界の門」の凝縮系で、ギルニー+プロトバハムートを繰り出されて敗北した。ネクロ関係あらへんっ。。。
ぜんぜんいないってわけじゃないんだけど、こっちからすると戦いやすい相手、「いいカモ」みたいな感じの印象しかない・x・
「真・セレス」は、手札具合やクラスによっては獲れないで詰むこともあるかもしれない。私一回、エルフでやっていて、セレス出されて、獲れないっすぅ~~~;w;。。。ってあっけなく散った。
相手の進化尽きてからあえて繰り出すみたいな戦法も楽し気だし、なんで死霊のネクロマンサーが3も回復しとんねん;;;って腹立たしさも常にある。アンデッドに回復アイテム使うとダメージ受けるんだよ?
ヴァンパイア
割と多めにいた。
まあこれは、要は、あの~…以前のカード弱体化無効のカードで遊ぶ「ナンチャラレガシーカップ」みたいな時も、馬鹿の一つ覚えで「昏き底のヴァンパイア」利用者が多かったのと同じで、ローテ的にもアンリミテッド的にも機械系ヴァンパイアが流行っているので(12期後期からはアンリミテッドでは見事に消え廃れたが)その流れを汲んでの利用率の高さだったと思われます。
「破滅のサキュバス」これを出すタイミングさえ間違わなければ大きなリードを得て勝ちに繋がる強力なカード。これを持っているかいないかでOpen6におけるヴァンパイアの戦闘力に天地の差が出ると言っていいほど。
「はじまりの悪夢」優秀なカード引き要員で言わずもがな。。。
ローテやアンリミテッドで行われている「機械攻め」で行こうとするとめちゃめちゃ弱いから要注意!
大切なことは序盤からマウントを取ることであって、後半逆転を仕掛ける仕込みなんてしている暇はない。
ビショップ
そこそこ多い。
なにかこう、ビショップと戦っているとものすご~く2Pic的な戦況になる不思議さ。狙い目が無いというかバニラアイス的ポンっと出しが多いというか、構成つくるの難しいんだろうね?私はビショップは好きではないので一度も遊びませんでしたが、な~んか不思議な感じ、なんか負けてるし、勝つときは圧倒して勝ってしまうし、ホント2Pic的なイメージ。
ネメシス
2回ほど出会ったかな…ウィッチ同様ほぼ皆無。
ランダムカードゲット方式で、ネメシスは相当難しいよね…。リーシェナ頼みだとしても、進化できるのか、手札に入るのか、ムズカシイ。
ネメシスは他の7クラスとは違ってある時期に途中から誕生した遅くに出て来たクラスなのでカード枚数も他の7クラスと比較して当然少ない。よって、人形、アーティファクト、そのどれもが「ある特定の超絶強カード」を以って強引に無理やり使えるクラス・構成に持ち込んだやり方をされているので、それを欠いては話にならないし統一性すらない。
私は1回、「ベルフォメット」がファントムに出ていたのでネメシスで遊んで、機械で凝縮してベルフォメット攻めで全勝してしまった、わははは。。。
白状すると、対戦相手が、接続切れだかなんかで途中棄権みたいな負け方(私からすると勝ち方)が2回もあったので、まあまあ、あてにはならない。。運は運で違う運だ!
ひとつ大きなポイントとして
2Picと違って、2Picは逆転に次ぐ逆転、大逆転劇が巻き起こることが多々あるけど、Open6は、リードされたら(出し抜かれたり突破されたら)逆転は基本的にはない。基本的には出来ない。
そうならないように、序盤からの積み上げ方と場の処理という基本形と、カードの凝縮具合とか、いろいろと策を練る要素もある。
→ ゲットしたカード48枚すべてを使う必要がない。「デッキ編集」からカード枚数を減らしていける。私最初知らなかった。。。。「48枚も使うのか~AKBと掛けてるのかなぁ?凄いねー斬新~!」…みたいな。。。
最初に開ける5パックから出たカードはすべて自分のモノになります。
600ルピ(もしくはチケット4枚)取られるのはそーゆー理由。
30回×5パック=150パック開けての感想…
→ レジェンド0枚。ゴールドはまあまあ。たいてい持ってるけど…
全勝報酬でレジェンドがもらえますが、確定ではない。ルピのみということもある!
パック内のカード出現操作の有無…
どうだろうね~…
個人的には、有ると思ってしまっている。
ドラゴンクラスを10回前後やったんだけど…
「主要」となる一部カードの出現率が常に異様に高かった。
「ドラゴスネーク」は十期のパックなので、1回しか引けない。
しかし、10回前後ドラゴンクラスで遊んで「ドラゴスネーク」が手に入らなかったことがない。
しかも、たいてい、3~4枚持っていた。
上の画像のような「ポーカー的揃い」は、ショップのパックを開ける際にも間々あるにはある。
しかし…、Open6で、1回しか開けられないパックで常にこうも決まったカードが確定的に出現してしまうと、「裏操作あるのかな~…」って、ついつい勘ぐってしまうよね?
せめて1回くらいは「ドラゴスネークが1枚も出ない」ということがあったっていいはずだ?
ショップの十期パック開けで、こうも毎回「ドラゴスネーク」がツーペア・スリーペアで揃い出てきたら発狂するだろう?
とにかく印象強く残るものでこういうことって。
最初はもちろん気付かない。
あ、ドラコあるじゃん、ラッキー♪みたいな。
でも3回目くらいになってくると「あれれ、またコイツ出たの?」
って、目に付くようになる。
すると様子を窺うようになる。
「ドラコ出るのか?出るのか?どうなの?出るの?」
…って。
「ど~せ出るんでしょう?出るしか能がないんでしょ?」
「ほらぁ?さっさと出ちゃいなよ?出しちゃいなさいよ?」
で、開けて、「ハイデター!。。。」
…って。
あくまで個人的な感想としてね・x・
結局、ドラコのおかげでドラゴンクラス利用では4~5勝でガッツリ稼いだからいいんだけどさ~・x・
私ターン10の「フグオ」の動きが楽し気です!アンリミテットじゃあり得ないからね…2Pic的かもしれないけどデッキ編集できる点でやっぱりこちらの方が楽し気。
相手は相手で、「ここだ!」ってところで巨大な守護を立てて勝負しかけてるんだよね。それもまた戦っていて「おおっ!?」ってワクワクしたよね~♪
なんで「マシンランス」5回6回も連打されなアカンねん。。。
ランクマッチじゃないからね?
マジだからねこれ…それでも負けて悔いなしなのは、相手体力1まで追い詰めたことと、ど~せ疾風オチに託していたしそんなもんだよねって感じで。
これはこれで激闘楽しめたから、良しだ!
今までは、こーゆー相手がブン回っての激闘は基本制してきた私ですが、さすがにこれは無理だよね…。逆に言えばあれだけランスブン回してもなかなか勝ち切れない、それがエルフ。
これはね~別に悪く言いたいとかまるで一切欠片も無くって。そこはかんちがいしてほしくないところ。
腕前3割、運要素3割、そしてシャドバ的理解度が4割と論じた理由の最たる場面。
対戦相手の方はランク的には最初の方のビギナーズ系。
先手らしい、後手らしい、楽し気な激闘だった…途中までは…。
相手ターン5、「それは違う!!」って、やらかしちゃった。。。
こーゆー時、私は、「よっしゃ!ラッキー♪勝ち勝ち~~ワイワイ」
…って、思わないんだよね…。
常に私が求めているのは楽し気な激闘で勝ち負けなんて二の次三の次。
すっごいガッカリしちゃったから。いや~…そっか~…始めたばかりの人には「イコリー」は内容が難しいよね~;w;
って。
3割の運要素で「イコリー」という素晴らしき一掃カードを手にしていながらにして、4割にあたる理解度を欠いたことであっけない決着となってしまうのです。。
あの場面で相手がしっかりと「イコリー」を使いこなせていたら、まだまだ分からない激闘になっていたことでしょう!
MYパックの自引きで「天界の門」をゲットして、するとファントムから何が出るかって「真サタン」がしっかり手に入る。
せっかくのロイヤルだったけど、こんな遊び方もまた「4割にあたる理解度力」を駆使すればこそ。
ひとつ言いたいのは…
「ことごとくサタンの0化を避けていくぅ!」
総 評(Open6)
カードバトルして、最高に面白いシャドウバースが楽しめる!
やっぱりシャドウバースって良く出来てるな~って実感できる。最初期の頃にバースで遊んで感じた「このゲーム、オモロイやん…」的な懐いノスタルジックな雰囲気漂う味わい深い面白さが、今のところ間違いなく『Open6』にはある。
エルフの2プレイシステムで、「トレントさん」とか「猫娘」とか、もう少し進めて「森の鼓笛隊」とか駆使して、策を敷き詰めて上手く展開し場を圧倒して勝つ楽しさとか、ロイヤルで「兵士・指揮官」の絡みとか「御旗」を使った攻めとかの「ロイヤルらしさ」の堪能とか、ヴァンパイアで落下式タンデム型の自傷で落として落として共に落としてこちらリーダー体力ギリギリの背水の陣で挑むハラハラドキドキの「復讐攻め」とか、なにかこう、極端な強打に頼るのではなくてチマチマチマチマペチペチペチペチショボい、だがしかし決まれば強打となる!って、そ~ゆ~遊び方が好きだった人は間違いなくOpen6にハマるだろう。
そしてここには基本、敷き詰めた陣や策をたった1枚のカードで一掃全壊されるストレスも無い、極端な強打であっけなく突破されて負ける心配もない、対戦相手と両者で基本的にはチマチマペチペチ叩き合うゲームになっているので、シャドウバースの良き部分をふんだんに味わい楽しむことができるのです!
もう一つ、Open6の魅力であり大事なこと。
腕前3割
運要素3割
シャドバ的理解力4割
という絶妙なバランス。
例えば?
たとえば私が上で述べた「各クラスの評価」に関して、「いやいやいや、ちょっと待て…」と、「ネメシスめっちゃ強いんだから」って、「お前のその評価は間違ってるぜよ!」って、思う人だっているわけで、これがまずは4割の「理解力」にあたる部分、「自分だけが知っているシャドバ的(ネシメスに関しての)理解力」が4割を占めてゲームを支配できる。ネメシスつえぇぇぇ!って思うのならそれを使って挑めばいいし、あなたなりのやり方で、あなたの理解している狙い目で、戦っていけばよい。
それであとはそれに見合ったカードが手に入るのかという3割の「運要素」であり、手に入ったカードたちで遊び戦う腕前が3割でモノを言う。
ここに、最初に述べた「カードパワー」など入り込む余地は、基本的にはない。
たしかに、上の動画の2つ目「相手エルフ」でマシンランスの連打は、「なんやねんそれ;;;;」って、そーゆーこともあるかもしれないそれは、3割の運要素で対戦相手のエルフが勝ったということになる。(ついでに言えばそのバトルで、私のレジェンドで2枚入っている「真・フォルテ」さえきていれば、疾風オチで私が勝っていたんだよね…、私は私でその3割の運要素を逆に欠いた、ともいえる。これが意味するのは、相手だけが一方的に強いカード利用ではないんだよね。基本的には「対等」であるという、3:3:4の絶妙のバランス。)
これで、個人的に強く強く感じたこととして、こんな新モード、アリーナが登場しますよ!って、ざっと見で事前情報サラっと流し読みした時、私は「なるほど!」と、「第1弾パックから最新パックまで、全てのパック(の中から選択して)開けてカードをゲットして…」って、そう取ったんだよね…。それで私はテンション上がっちゃって「これは絶対オモロイ、これは間違いなくオモロイ、これは絶対やる、最高に面白くなるはず!」って、ウキウキワクワクして、そしたら、ローテと同じ範囲内のパックでやらせるって…そーじゃねーだろがっ!!って、そこはがっかりしたんだよね~;w;
最新の2パックはもちろんいいよ。
ファントムも良きアイディアだよ。
だからあとは?
1弾パックから最新1つ前(今でいえば11期)までのパック全てから3パック選択して、カードをゲットして、戦えたらどれほど素晴らしい神々しき程の神々ゲーになっていただろうか…嗚呼口惜しい!
あっちこっちパックカード開けて、ゲットするカードに統一性が無くてグダ的バトルになる恐れがあるかどうか、2Pic的になるかどうかは作り手側が研究・考察して、3期分のパックとしないで例えば「クラシックパック」3回とか「えヴるぶ」1回、「蒼空」2回とか、重複可にしてみるとか、いろいろ出来るはず。
今の正規のやり方(ローテの範囲内のパック限定)でやってしまうと、低ランク帯のローテーションマッチじゃねーかwww、となってしまう危険性があるんだよね。
1期パックからどれでも選択してカードゲットして、それらで対戦できればどれほど素晴らしかったことか…。
こーゆーところがいちいち惜しいんだよ…シャドウバースは。
こーゆーのがだから「使い方を知らない遊び方を知らない楽しみ方を知らない」ただのオッサンらが作るゲームの限界、「それじゃない感」の典型でもある。
最後に
30回×5パック=150パック分開けた感想として…
レジェンドは個人的には0枚だった。。。
ショップ開けでたいてい3~5回で、出ない時でも10回に1枚はレジェンドを引き当てる私ですが、Open6のパック開けからはレジェンドは0枚でした。。。
ゴールドは程良く出ました。
クラスを選択して、そのクラス(+ニュートラル)のカードを狙い撃ちで引ける、という魅力は有れど、だからこそ特殊なパックという意味でも裏操作を感じてしまうし、個人的な感想としましては、カード狙いで遊ぶ(パックを開ける)というよりかは、良く出来てるシャドウバースを楽しむためにOpen6を利用する、という付き合い方をしたほうがよろしいでしょう。