シャドウバース 目指せ全カードのレポート!

シャドウバース「アンリミテッド」限定、随時追記更新中~ 共同執筆者募集中。。

【シャドバ】3周年を迎えたシャドウバースに求めるモノはありますか?要望案的ユーザーアンケートのコーナーぁぁぁ!!。。 

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ずは先日の個人企画openrec配信「ふぁに~なおデック夏の夜のしゃどばすパーティー」ご視聴ご参加ありがとうございましたi!

事前告知てきとーだったにもかかわらず、多くのマニアックな人たちが集まってくれて大盛り上がりでしたね!何よりです・x・

しかしマニアックやな~お前ら全く。。。

どんだけマニアックやねんお前らしかし。。  

マニアックすぎるにも程があるやろホンマにしかし。。。

 

は知らないよ?

ほとんど全く知らないよ?

他人のその手の生放送やら配信実況ナンタラカンタラ一切観ませんので知りませんが…意外と「女子」で、「シャドウバース」で、「アンリミテッド至上主義者」で、しかも流行を無視して「ファニーなdeck遊び」をしている放送主的なユーザーさんは少ないのかもしれない?いないかもしれない?

コメント欄でポロっとそんな話がこぼれ落ちていましたね…ニッチを突いてここにも掘り起こせる遊び要素が眠っているかもしれません…まあやりませんけども。。。

『もっと定期的にやってくれー!!』

という声が相変わらずありますが…あーゆーものは年に数回開催されるから面白いわけで毎日毎日バカみたいにやっていたってただのバカでしかない。

何度も何度も言うように、遊び方を知り楽しみ方を知り使い方を知るとはそーゆーことなんだよね。

だからこそのあの盛り上がりになるんだよね、「ここだ!ここしかないんだぁ!」っていう渾身の盛り上がり。学校行事だってそうじゃない?年に一回×3(6)だから全力で行ける。毎週毎週修学旅行やってたらそれはもうただのアホでしかない。

 


い、ということで!

ナーフ考察に続いて妄想アディショナルコーナーでもガッツリ稼いでしまいました、、、もはやアンティークカードの研究はどこへ行ったのやら…

それはそれとして今日はこの3周年記念イベント予想のコーナーで書く予定だったシャドウバースの改善案というかしゃどばすに対する「個人的な要望」みたいなものをいくつか書き殴ってマニアックなキミたちからの共感を得ようというコーナーです。

 

1.デッキ保存数をもっと増やして!

 

「わかるわかるwww」という声が聞こえますよ(*´艸`*)

まず最初はそれな!感のあるものを…。

これはでも誰もが思うところでしょう…少なすぎるよね…何をそんなケチって制限しているような雰囲気醸しだしちゃっているのやら…

 

3×3の9で1ページ

これを9ページもしくは10ページくらいにして(何だったら100ページでもいいけど)

これを、各クラスでそれぞれ別個にしてほしい。

エルフの項目でエルフだけのデッキ羅列、ロイヤル、ウィッチ…これが各々に3×3で1ページに9まで保存できて、それが9とか10ページ、まずは手始めに5ページから始めてみるのもいい。

なんであれ、クラス別にしてほしいんだよね~…RPGのインベントリ的に、「装備」「消耗品」「素材」「クエストアイテム」「アバター」なんて項目分けしているように、なんでそれが出来ひんねん?…と、ローテと分ける前にまず先にやることあるやろがぁ?…と。

昔から思っていたこと。

だってさ?

いつだったか(もしかするとネメシス実装期だったかもしれない?)、保存できるページ数が1か2、増えてはいるんだよね。これでは不便だというそこに目を向ける気遣いは一応あるわけで、だったらそろそろ、13弾パックまで来て次14弾になろうかという3周年の節目的にもいい機会だし、今こそそろそろデッキ保存数を爆上げして欲しいものです。ただ単に1つ2つ増やすのではなくて一気に使い勝手の向上までやり込んで欲しい。

私のように全クラスで遊んでいて、全クラスでファニーな遊び方をしていて、「いちカード」をピックアップしていろいろなアイディアを入れ込んで構成作って遊んでいる者からするとまるで足りないんだよね…。試作をいくつか作って「これはいける!」「これはダメだ。。」いろいろあるんだけど環境によって「いける!」系が突如ダメになったり、「こりゃダメだ。。」系が突如使えるように化けたり、そこにさらに追加して進化させたりしてってやりたいから、こりゃダメだ。。っていうんで削除はしたくないんだよね。「面白いアイディア、楽し気な構築感」があるからこそ改良の余地は常に残されている。

 

2.思考時間の短縮を!!

「頂点ランク帯あるある」みたいなもので、ダラダラダラダラ、長考する馬鹿が多くいるものだ…初手配布の交換(Mr.マリガンさんの特権)から一手目から、ダラダラダラダラ時間をかけてダラダラダラダラ長考して、「お前みたいなしょ~もない脳みその分際がいくら考えたっておんなじだよ、はよせぇぇぇも゛けぇぇぇ!!!」って、遅延行為ととられてもおかしくないような長考駄馬がそこそこ多くいるのが頂点ランク帯の困った点。

初手配布に1分とかアホちゃうか?

…と。

幼児バースじゃね~んだから。。

 

 ・初手配布は10秒。

 ・ターンにつき20秒の思考タイム。(プレイ・攻撃時のアニメーションは止まる) 

 

もっとスピーディーに爆速プレイで楽しみたい。

決着ターンを早くしている場合じゃなくてこの辺の思考時間をもっと早くしろよ…と。

またこーゆースピーディーな展開だからこそ、ミスも誘うし、逆に瞬発力に富んだユーザーが有利にもなる。

さらにはこのスピーディーさ加減が、eスポーツから各種大会、プロリーグにおいても、観る者を楽しませるエキサイティングなバトル模様を描く。

これがプレイ難易度の高い「2Pic」や「Open6」ともなれば、この短時間の思考時間でプレイするスピード感がたまらない。上手く決めた時のカッコ良さ、逆にやらかしたときの(相手視点で)その隙をついての畳みかけや逆転劇などなど。

こーゆーアプローチの仕方によってゲームをより面白いものにするという閃きには、遊び方を知らない楽しみ方を知らない使い方を知らないただのオッサン連中にはなかなか至らない。

 

3.ランクマッチに「リベンジモード」を!

 

要は「再戦申し込み機能」みたいな感じの。

Aさんと対戦しました。

私が負けました。

負けたユーザー側からのみ、「再戦を申し込みますか?はい・いいえ」

「はい」

Aさん視点でユーザーから「再戦の申し込みがありました、受諾しますか?はい・いいえ」

「はい」

もちろん同じデッキのままで2回目の対戦(再戦、リベンジマッチ)

いち対戦において1回限り。

 

申し込まれて受諾したAさん(勝者)にとっては「リベンジマッチ」も勝利すればさらにボーナスポイントが増えてお得♪(連勝ボーナス+リベンジマッチ勝利ボーナス)

負けた私視点では、勝てば単なるポイント追加にしかならないし負ければ負けでそれまでだ。勝者的に断る理由は基本的にはないだろう…ミッション消化終わったからもう用はない!とか、そーゆーことはあるかな…。

勝者であるAさんが受諾して損することは無い。負けるなら負けるで連勝ボーナスが途切れるくらいでそれはどの対戦でも起こりうること、でなおかつ一度勝てている相手だから次も勝てるかもしれないし、勝てばボーナスポイントがウマウマだ!

 

こんなモードを提案するとものすごい勝ち負けにこだわってるガチ勢もしくはよっぽど負けて悔しいひがみ根性系女子に思われてしまいそうですが…私の場合はちょっと違っていて、対戦相手の方が非常にいい感じの「ファニーな遊び」「流行デッキではないdeck」「オリジナルな遊び方ができるている人」「私同様にアンティークカード系」とか、そーゆーいい感じの対戦してい楽しい面白い良き刺激を受ける嬉し気なバトルに出会えることって、メタルスライムと遭遇するよりも低確率で出会える。

でそうすると、こーゆーデッキを使って使われていて起こるのが、手札まわりが悪くてのグダ負け。。ぜんぜん上手くいかずにあれよあれよというまに勝ってしまったり負けてしまうパターン。やりたい感じはカード内容から察することはできるんだけどだからこそ「なるほどね~そーゆー感じね~」って、面白味を感じつつもあっけなく決着しちゃう、、、みたいな。

この相手ともう一度対戦したい!

そのデッキの本領を発揮してみなさいよ!

そんな時に、リベンジモード(再戦申し込み機能)でもあれば面白くなるというもの。

だから私個人的にこれで流行デッキやパターンデッキの対戦相手であれば勝とうが負けようが再戦はしないけど、例えば一般ユーザーのレベルでも「全然やりたい感じが出来なかった~;;;」とか「いやいやいや、それは相手の方ぶんぶん回り過ぎでしょ;;;」とか、納得できない負けもあるかもしれない。

例えば私で云うといまだとネクロの研究をしていますが、1でスカル、2でマシン×2、3で巨象+ホネキング、ターン3で6/7、8/8の並び。はい勝ち~~~!こんなものはまあまあ、稀で、相手からすれば「いやいやいや、ちょっと待て…と」言いたくなる負けだと思う、そんなときに「再戦申し込み機能」があれば次はもう少し好く戦えるかもしれない。

 

それでもう一度繰り返すと、このアイディアは負けて悔しい気持ちから生み出したのではなくて「ファニーなデッキ遊びをしている人との貴重なバトル出会い」を大事にしたい気持ちから生み出しています。(もちろん逆に、ガチ勢はガチ勢なりに「猛者」との出会いと飽くなきガチバトルを楽しめるだろう)

 

何であれそーゆー人と「もっかい対戦したいな~」「今の対戦相手、すごく良かったな~面白かったな~」って、そーゆー時に1回限りの再戦申し込みがあればなぁ~…ってところが出発点ね。

「くっそ。。。負けた。。。次は勝ってやるも゛けぇぇぇぇ!!。。。」

ではない・x・

 

もちろん1回限りに制限する必要も無いし、楽し気な相手と連戦したければ何回でも再戦申し込みできるに越したことは無い…。

 

それがきっかけで「フレンド申請」なんかあったりして…

 

でも…だからこそ、ここで… 

 

4.フレンドチャット機能!

 

2年半くらいかかったのかなあ?

ギルド実装。ま~~~遅いよね…シャドウバースはホント閉ざされた孤立した世界で一人勝手にオナ、、、っと失礼、ランクマッチするしか能がないゲームで、しかしその一方で最初期からちゃんと「フレンド機能」だけはあるわけだ?

アホちゃうか?

…と。

チャットのしようがない一切何のメッセージも送ることができないそんなフレンド機能はいらないし使えよ~ね…と。

別のゲームのフレンドさんや身内回りもお友達を登録しても、それそのものは使えないよね。。。

なんだったら「いつログインしたか」を知ることができるストーカー機能としてのみだけ機能していたよね。。。アホちゃうか?と。

あるいは対戦で、私のアンティークカード感やファンデッキ感に(おそらく)魅かれて「トモロク申請」されることも多くあって、すると「お前誰やねん?」ってユーザーの羅列がブワァァァっといっぱい埋まっているんだけど、登録したとて、遊びようがないんだよ。。。メッセージの類一切が送れない伝えられないから、それで申し訳なさを感じつつも削除するしか術が無い。。

それでようやく「ギルド」とともに「チャット機能」が登場して、しかしフレンド周りはスルー。。。。。アホちゃうか…と。

ギルドでチャット実装したならフレンド周りにもフレンドチャット作っとけよ…。

「フレンド個別チャット」

「フレンド全体チャット」

も当然だ。

もちろんここでこそ楽し気なスタンプ類も活きてくる。

もっともっとスタンプやボイスチャット作ってチャット欄に張り付けて楽し気なバース活動をより輝かせることでライトなユーザーたちを惹き付ける。

「初心者歓迎キャンペーン」なんてやったとて、(フレンドさん的遊び相手としての関係性が)続かないだろうが…と。

 

5.ギルド名を表示して!

 

ギルドの話していて思い出したから書いてしまおう。

ギルド実装されて、作って人集めて。

私はてっきり、バトルする際の「VS場面」で「ギルド名」がユーザー名の上か下に表示されるものだと思っていた。

されないんだよね。。。。アホちゃうか?…と。

いちいちいちいちアホちゃうか?と。

いちいちいちいちいちからひゃくまでいわななんもできひん子なのかい?

と。

しょ~もないしょ~号なんてど~でもいいからギルド名をひょ~示せぇ…と。

 

上で挙げた「2(再戦申し込み機能)」から発展して、「3(フレンド)」もしくは、「すごくいい感じの対戦相手だったな~…なるほど、そーゆーギルドにいる方なのか…どれどれ、ちょっと調べてみよう…おおっ!なるほど、エンジョイ勢で誰でも歓迎、ふむふむ…加入してみようかな…」って、この連鎖だよね。こーゆーことだっていくらでもあり得るし、こーゆー繋がりから加入した人とは大抵うまくいくものだし(そーゆー入り方をしてくれる相手の方の人の良さや熱心さ、素敵さ加減も込みで)後はこちらに誠意があれば良き仲間・同志となれるはず。こうやってオナ、、、っと失礼、ランクマッチするしか能の無いゲームにも幅が出来て遊べる範囲が広がって、別になになにの大会に出場したいわけでもないガヂでやってるわけじゃない「いちゲーム」としてライトに楽しみたい多くの一般ユーザーたちの繋がり、規模がこれだけで大いに広がる魔法がある。

 

6.ギルド検索一覧に一言メッセージも載せろ…

 

ホントにシャドウバースは作りがネクラでコミュニケーション遮断系でどないしたいねん?って酷い作りでしかない。いちいちいちいち言わな出来ひんのかい?…と。

「こんな感じのギルドでーす」

「こーゆー方おこしやす~」

「イベント個人企画やってまーす」

「ギルド主は某有名○○で~す」

ギルドのアピールが出来なければ入りようがないし、加入してもらい様がないよね。

せめて20~30字くらいのギルドアピール(宣伝)も載せられるようにしておくれよ…と。

 

7.ギルドの全消しして良し!

 

ギルドのくだりは止まりません。。。ギルド盛り上げて賑わいマスター美肌ちゃんですので、ギルドに関する使いづらさや不便さは挙げたらキリがない。。。

メンテナンスでギルドに張り付けた「デッキ」「動画」が全部消えてしまうと、それはまあ仕方がない。

だったら「チャット」「スタンプ」も全部消してくれ、、、、と。

ロード?に時間がかかるのかもはやチャットが賑わうギルドからしたらチャットも全部消していったん綺麗にリセットしてくれよ、、、と。

あんなものいちいち遡って読みはしないんだから消していいよ、と。

  

8.バトル終了後の手札公開

 

あまり熱くなりすぎると痛さ爆発してるただの輩に成り下がるのでこのくらいにしておいて…

バトル後の手札の公開。

これは私が初期バース時代に強く感じていたこと。

今はだいぶ薄らいで(というか消えて無くなった。。。)ど~でもいいっちゃど~でもいいこと。

昔はホント拮抗した激闘が多くあって、「一手差の勝利」「一手差の敗北」ということが多くありました。

勝った時、あるいは負けた時でも、相手の手札はどんなだったのだろう?って、すっごい気になってたんだよね。相手の手札が知りたい!って。なぜこの激闘を制して勝てたのか、負けたのか、相手の手札から察することができる範囲内で感じ取れること。および相手の構成を知ること。

 

これは賛否両論あるだろうし賛の方が少ないだろう…というか皆無かもしれない。。

いまだと現代バースはパターン化も甚だしい出てくるカードは30~50の決まりきったものなので興味も無い、また圧倒的な大差による勝利・敗北なので手札がどうとかまるで関係ないから現代バース(アンリミテッド)のこの感じしか知らない人からしたら「相手の手札なんてど~でもエエわ!」なんて思われそうですが昔はホントに激闘激闘で楽しい楽しいバースバトルが堪能できたもので、すると一つ一つの勝敗において相手の手札具合はどんなものだったのだろう、この一手差で勝てた勝利だったけれど相手の手札に何があったら負けていたのだろう…とか、気になって気になって、バトル後にせめて手札の公開してくれよ。。。なんて強く思っていた私なのです。

デッキ構成そのものも細かいタッチで各々に差異があってオリジナリティに富んでいて戦っていて常々刺激があり楽しかったものです。カードの総枚数的には少ないはずなのにね?13枚構成とかありえなかったからね…当時は。

 

 

9.ランクマッチを廃止して「シーズン戦」への移行

 

最近のアップデートで連勝時のポイントが増えるとか何とかで頂点ランク帯へ行きやすくなったとか…そ~じゃないんだよね…

逆三角形を作って虫けらで固まっているそのランクにもはや意味も価値も無いのだから。そもそもが「これが強い!」ってモノをみんな一斉に馬鹿の一つ覚えで使ってそれで一斉に上げるのだから。シャドウバースは「いい意味」でカンタンで、だから女子やら、軟弱思考のオタクらを惹き付けることに成功したわけで。言ってしまえば女々しいヲタらが遊んでいるヲタゲーなんだよシャドウバースってのは。

本来は上へ行けば行くほど研ぎ澄まされて強者どもの巣窟であるはずの頂点ランク帯に「よぉこんなもんがよぉけ盛りポしてるなぁ…」ってのが見かけの数字上だけは高かったり、釣り合ってないんだよね。

そんなランクにもはや価値も魅力も何もない。

 

ここでやるべきは、「シーズン戦」

第〇弾パック!のその期内での戦績で、ランクではなくて、ランキング(順位)でやっていこうじゃないかと。

つまりAとかMとかGMなんて区分けは無い。

みんながみんな「いちプレイヤー」として同等にシーズン戦に参加する。

つまり、極端な話、思いっきり極端な話としてランキング(順位)2位の人と1691846位の人がマッチングして対戦することだってある。極端な話ね。

シーズン13(リバースグローリ)、1位、2位…あなたの戦績は、△戦〇勝×敗…順位は…

シーズン毎に戦績、ランキング(順位)は初期化される。

シーズン14(第14弾パック)…

シーズン15(第15弾パック)…

   ・

   ・

   ・

シーズンごとにあなたの戦績が記録されてプロフィール辺りに残る。

 

これで重要なことは、非常に重要なことに、強制参加ではないという点。

シーズン戦に参加しますか?はい・いいえ

を毎シーズン(パック毎に)選択することで、その期のシーズン戦に参加したり、しなかったり。

「はい」にしたらその期のシーズン戦に参加します、と。

「いいえ」にする場合、「フリーバトル(自由対戦)」で遊ぶことになるわけだが

理解しやすくするために、今で云うところの

 ・ランクマッチ = シーズン戦

 ・フリーマッチ = フリーバトル(自由対戦)

として、シーズンに参加した者はフリーバトルが出来ない。

つまり、デッキ調整に使われて結果「ガチ勢の巣窟」となってしまっているフリーマッチから、そのガチ勢を排除する。「安全地帯でのデッキ調整」という卑怯なやり方をしている連中らをフリーマッチ(つまりは自由対戦)に来れないようにする。

シーズン戦に参加したらシーズン戦(今で云うところのランクマッチ)しか出来ない。常に順位争奪のポイント増減するバトルしかできなくなる。

調整したいなら身内とルームマッチで研究するなりシーズン戦のガチバトルの中で模索すればいい。

こうすることで自由対戦(今でいうフリーマッチ)を、シーズン戦(今でいうランクマッチ)みたいなそーゆーガチ系じゃない、そーゆーのに興味はない、だがしかしカードゲームとしてシャドウバースを楽しみたい「層同士」があたり(マッチング)やすくして、緩やかなバトル模様でワイワイわちゃわちゃできる対戦環境も作ってあげる。まさにファンデッキやアンティークカード、こんなマイナーカードを使ってみたいとか、こんな構成を使ってみたいとか、勝ち負け(結果)よりも遊び方(過程)を重視してそこを楽しみたい層も活きやすく生きやすくしてあげる。

もちろん、シーズン戦への参加はいつだってできる、でもガチ勢が途中参加なんてするわけも無いし、参加しない者はそもそもが元から興味がないから途中参加するはずもない。

「住み分け」がこうしてきっちりとなされる。

勝ち負けにこだわってガチでやりたい者はシーズン戦で。

ファンデッキで楽しく緩かに遊びたいものはフリーバトル(自由対戦)で。

お互い相見える事の無い住み分け。

カンペキな住み分け。

 

 

10.Open6…全パックの中から選びたい。。。

 

ここでも書いたことですが… Open6はホントに面白いと思うよ。

私は報酬一切興味なくそれ関係なしに50×5戦の250戦近く遊んでしまったわけですが…

「これが全パックから選んでパック開封して遊べたらどれほど面白くなるだろう…」

と。

ここでも書いたことですが、現状、低ランク帯のローテーションみたいな感じになってしまっている残念さがあるんだよね。

まあまあ、それはそれで妙に面白いバルトが繰り広げられてそれはそれでいいんだけど。

でも例えば「ウィッチ」だと、「ラブリーモニカ」のあるなしでオチは決まったようなものだったり。 

「この範囲内(ローテーション)のパックで!」って、制限がついているせいで結局ここでも強弱の差が生まれてしかもローテーション的に同じにしかならない虚しさがあるる。

 

これが、全パックの中から選んで開封して、しかも「クラス限定引き」だからそれなりに凝縮されてゴールド・レジェンド引き当てやすいし、そこそこ狙い目のある構築を作り上げることもできるだろう。

 「ファントム」はだから難しいよね~面白いアイディアでOpen6の目玉でもあるそれは、どこの範囲内で出たものか…と。そこは要研究ということにしてもらって…個人的にはファントムなしで6パック好きに開封してもいいのだけれど、ゴールド・レジェンドがまるでない内容だと、それはそれはグッダグダのグダバトルに成り下がるのと、ゴールド・レジェンド引けているのとで差が激しくついてしまう問題もあるからしてOpen6においてファントムは必須となるのもわかる。

 

それで…

 

全パックの中から引けるとして…

 

その前にやるべき大切なことがある…

 

11.過去カードなど全カードのリニューアル 

 

これを望む声は定期的に多くあって、私もホントにそれは思う。

新弾パックの追加1期分、無しでいいからリニューアル期間にあてろよ…と。 

リニューアルした「Re:クラシックパック」「Re:えヴるぶパック」「Re:バハムートパック」として別個に販売して、(内容は同じで)絵柄が違うカードを多数入れ込んでみたり、恒例の「リーダースキン!」で釣ればヲタらはまんまと買うのだから、新弾パック1つ追加するよりもなんてお得で楽し気な期間ではないか? そうなれば当然オタクらの性質上、旧パックの絵柄が違うカードもそろえたくなるからして旧パックも売れる売れる♪

 

そんな話しはど~でもいいんだけど。。。。

ホント、シャドウバースはよくできていて「もったいないよな~…」って思うよね?

Open6が楽しいのが何よりの証拠で、バランスが適度に整った環境下・戦況模様の中であるとホントに楽しいカードゲームとなる。

しかしランクマッチへと目を向けると一強二強の極端に偏ったカードと構成、クラスが占めてしまっていて、パターン化されてそれはまるでCPU対戦をしているかのようでしかない。繰り出されるカードと、プレイぶり含めて。

 

弱いものを上げて、強いものを下げて、いい感じの中間地点に着地させることでより多くのカードが活き活きとして使えるようにし、多くの構成、やり方、楽しみ方で幅を広げることでシャドウバースが持つ「良く出来てるカードゲーム感」をもっともっと存分に発揮してもらうためにも、リニューアルは必要だと思う。

そう、必要なのはリバース、ではなくてリニューアルの方だったということだ。

 

例えば私で云うところの因縁の「(ヴァンパイアカード)ヴェノムコブラ

弱いカード → 上げる

これを今風に高めるなら

スト2、1/4、必殺。復讐時:突進を持つ。

こうした時にこれが適正かどうか、これを「テストサーバー」「テストモード」「テストマッチ」かなんか設置してポイントやなんや一切関係なし、名無しでただひたすらに修正中のカードで遊べるテストバトルでデータを取っていけばいい。そう、運営陣の大好物データだ!

※全カードの利用が可能。テンポラリー的に持っていなくても全カードを使用できて自由にデッキが作れる。もちろん、それは既存のカード能力のものもあれば、ヴェノムコブラ的に能力が変更されたものもある。

ユーザーアンケートなど必要ない。9割増しでアホしかいないそんな連中のご意見・ご感想などいちいち耳を傾ける必要はない。まさにここでこそ運営陣の大好物「データ」にだけ目を向ければいいのだよ。

 

そうまでしてやることなのか?

ってところで、多くのカードたちが、旧カードたちが活きるのであればいろいろな遊び方ができるようになって幅が広がるんだよね。

プロリーグ、eスポーツ、各種大会。

そこに興味の無いライトな層にとっても様々なカードを使って遊べるのだから文句はない。5キャラしか使えないゲームと、50キャラ使えるゲームとで、引き付ける魅力・見栄えはまるで違う。で、それでいて(多くがあって)完成度が低くてはいけない。1つ1つがしっかりと完成度の高さを誇っている「いちキャラ(ここで云うと「いちカード」)」として出来上がっておく必要があるわけだ。

すると自然と「スーパーローテーション(1期、2期、11、12、13パックとか。要は古いパック+最新パック)」とか「シャッフル(2、5、8、12とか)」なんかの新しいモードや、もちろんアンリミテッドも魅力爆発してプレイヤー数も爆上がりする!

シャドウバースって面白いな~って魅せ付けてやるには、現代バースの火力高騰したカードたちよりも、ショボい旧カードたちに光を当ててやることの方が効果的なんだよね。