シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

萌える深緑。

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ウィッチ第一章、終わりました…まさかスカラーウィッチに2週間以上費やして研究して遊んでしまうなんて、想像もしていませんでした;w;

ものすごく遊び甲斐があって研究し甲斐があって楽しかったからいいのだけれど。

 

それでTwitterやメッセージからも反響が凄まじく(スカラー関係なく)

「マナリアにスカラーめっちゃ相性いいですね!」

「魔導の巨兵マジつえぇぇ!!!」

「潜伏二刀流マジヤベェェェwww

「最前線を使うアイディア素晴らしいですね!」

「機械軸ニュートラルにフェリアの発想が素晴らしい!」

「このブログで紹介されていた○○デッキ(カード)を使ってAランクとかマスターランクに行けました!」

「このブログで紹介されていたデッキを使って遊んでます♪」

って、このブログで紹介したアンティークカードたちを使って遊んだよ~、結構勝てますね~、○○ランクまで行けました~!なんてメッセージは本当にうれしく思います。

私一個人の自慰的無様な一人遊びで終わることなく広がり伝わり他のプレイヤーさんの手でアンティークカードたちが使われて遊ばれて楽し気に花咲かせる、シャドウバースの秘めたる面白味が深みを増し増していくというものです。

流行デッキばかり使ってCPU化したって面白くないだろう…って思う人たちも多くいるわけで、でもどうやって楽しく遊べるのか…そこにたどり着けていない人たちに知恵を授けてそこからさらに広がっていく。

って、ゆ~のを私が妄想しているんじゃなくてちゃんとメッセージで伝えてくれるところがホントにうれしく思うわけです。

※それでまたイマドキ始めた人や、「途中の期」から始めた人は、アンリミテッドにおいて、どんなカードが強いのかとか、楽しく遊べるのかとか、連携感(コンボ)、相互作用など理解に乏しいこともあると思います、総じて「どのカードを生成すれば良いのか…」わからないよね…。そのヒントになってくれるのであればこのブログでやってることも無駄にならずに良かったなぁ~って。

じゃあ私がまるで知らない違う何かのこの手のカードゲームを、サービス開始からだいぶ経った「途中から始める」時、カードはすでに多く溢れ、強いカードや弱いカードや構成や、なんやかんやと溢れかえっていて、しかし手持ちのカードは少ないし生成用の何かも少ないしで遊べる幅は狭い、一体どんな遊び方ができるのか、何をやればよいのか、どこから手を付けたらよいか、さっぱりわからない。そーゆーものだよね。。。 

 

f:id:otomegirl:20190522100819j:plainチケットは配布とイベントのをため込んで、ルピは遊びでゲットしたもの。

私は1日1回(毎日ではないが)、ゴールドかレジェンドが出るまでパックを(ルピで)開ける恒例行事を熟しています。

ゴールドは1~3パックに1回、レジェンドは3~5パックに1回よく出るもので、そーゆー遊びをしていながらにして、今回はまあ~見事にルピが貯まったよね~(*´艸`*)

たいていは、後半戦は3000~4000ルピ辺りに落ち着くところ、このブログで動画撮るために(&アンティークカードの研究)でバトルを多く熟すことで無駄にルピが貯まっていくという…私自身もビックリしたからね?

ゲっ!?89パック開けられるぅ!

シャドウバースの良いところは、無課金でも余裕でパック開け放題でレジェンドゲットし放題なところ。

ドラゴンクエストライバルズはなかなかに厳しかった思い出と比較してシャドウバースはホント、とっつきやすく遊びやすくて素晴らしいゲームです。ライトな層でも遊びやすくていいよね。その簡易さ加減に一長一短あれど。

 

 

さてさて、ロイヤル編に入る前の雑談コーナー

「新カードの使い心地や感想を述べるコーナーはやっていこうかな」

なんて書いておきながらにさすがに時間も無くて一切手を付けませんでしたので…

せめてアディションズの評価とぱっと見の感想を、オリジナルニックネームと共にダラダラと一人語りしていきましょう。 

f:id:otomegirl:20190525142726j:plainf:id:otomegirl:20190525142732j:plain真・ウ・イィー

(旧)ウ・イィーはボイス(セリフ)好きでした。私のブログを読んでくださる読者の方の中には

「なんでウ・イィーやねん?」

…と?

(旧)彼のセリフ

「我こそは雷鳴の軍神、リーィィィ、ム、ニィィー。」

ゲーム音量が割と小さ目で遊んでいる私は当時長らくしばらくマジでガチで

「我こそは雷鳴の軍神、ウ、イィィィィィィ!!」

に聞こえていたのです!

それでずっと「ウ・イィー」と呼んでいます。もちろんこの新カードも「真・ウ・イィー」だ。

 

リーダーにダメージ…が、無いというのは作り手が少しは成長した証ともいえるでしょう。シャドバ的に普通だったらそこは「リーダーにもダメージ」をついつい作ってしまうはずです?

これが意味するのは、作り手自身が敷いた「7ターン目の決着」に対する新たな解答編ということになります。要は、なんだっていい、ブロンズでも何でも、小モノまき散らかして、ギルニーで倍加狙って叩き込むだけで勝負がついてしまう、何度も何度も何度も何度も何度も述べてきたようにシャドウバースはリーダー体力が20と低いので、そのやり方であっけなく決着がついてしまう、ターン7に敷かれた決着ライン。

本来は、「ネクロのヘクター」で反省しているべきところ、そうではなくて「ギルニー」「ビショップヘクター」などなどをさらに登場させたことで、ああ、それでいいのね?…と、そーゆーことなのね?…と、これが、作り手が敷いたターン7決着のライン。

それに対しての新たなる解答編として、小モノ敷き詰めギルニー等倍加押し込み戦術を破壊するやり方を、この真・ウ・イィーを以って伝えてくれる。最低でも後手なら3回、先手なら2回、オート進化などあればさらにダメージは増し増す。ネクロの横並べやヘクター戦術はこれを持って間違いなく散る。

この動き(全体に3以上のダメージ)は、土の印の青年レヴィ様の特権みたいなところがありました、それをニュートラでやってしまおうというのですから、メタる斬る要素として、またそれ以前に、あの日の(旧)ウ・イィーが実装された頃のようなくっちゃくっちゃなバトル模様を描くことになるでしょう。両者でウ・イィーの連打連打連打ぁぁ!どんなゲームだよこれwwwって、アホちゃうか?って、すごかったからね、あの当時のウ・イィー(汗)

ただ、あの日のウ・イィーはターン10以降だったけれど?

これからはターン7から常に全撃一掃の脅威、ストレスに襲われる事態となるわけだ。

 

修正される可能性は、常にユーザーたちの使用率に託されているのでそれ次第で、多くのユーザーが一掃一掃一掃、ターン7以降場に何も残らねぇぇぇ。。。。みたいなあの日のウ・イィーと同じ「ナンダコレ」状態を作り出せば、エンハンス能力が8,9辺りに弱体化されて然るべきだろう。

 一応、これに対する対抗手段(メタる斬り)として、「魔法ガード」があるわけで、これもまたニュートラルの「金リリエル」が比較的新しいのかな?

結局、ターン7のヘクター系のストレスか、一掃一掃全撃崩壊のストレスか、どっちかが常に付きまとうバース時代ということです。

  

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エロロ

ものすごいエロいから、この人…何なのマジデ…

これはなかなかにひどいカードだ…びっくりしたよね…ナニソレ…と。

100歩譲って「2プレイしているなら進化する」なら、まだわかると。

なんでスペル利用で進化しとんねん?

あれ?

ってゆーか、エルフってウィッチだっけ?

ロイヤル・ネメシスに鞍替えしたどこぞの声優みたいに寝返ったんだっけ?

あれれ???おっかしいなぁ~…?

次元歪曲しているわけでもあるまいに?

 

「進化の安売り」「進化の大安売り」が半端ない、進化の価値もついになくなった。

完成度の高いカードゲームで(マジックザは持ち出すことすらおこがましいので除いて)シャドウバースより先行している「ハースストーン」や、シャドウバースの後に登場した「ドラゴンクエストライバルズ」といった同様のカードBATTLEゲームには、「進化」というものがないんだよね。カード両面を使っての遊びがない、シャドウバースの特権であり魅力であり楽し気な要素の最たる武器だった「進化」が、まあ見事にくだらないいち機能に成り下がってしまったよね…。

以前までは、進化が限られていたからこそ、どこで使うか、ここはいったん我慢しておこうとか、ここだ!ここで決めるんだ!って場面で使って逆転しちゃうとか、「進化」の真価を発揮して神格化されていた新化なシャドウバースの深化な進化は沈下した。。。

スペルを使うだけで進化するって、モハヤナンノコッチャワカラヘン。。。

 

エルフは低コストスペルが多く、0スペルも持ち合わせている、これ(pp3ミロロ)を利用することで「ヤヴンハール」発動が容易いこととそこにさらに「フニカル」を用いることもできる。オート進化を利用して多大な進化回数を稼ぎ取ることが出来るし、上で挙げた「真・ウ・イィー」との相性も抜群で「真・オーディン」利用もあり得る。(これで例えば「ターン10のエズディア」と合わせてみることも容易い。)

さらにエルフには、コスト4以下のエルフフォロワーのコスト0化という手段も持っている。利用者は皆無だったが(見事に皆無だった)ニュートラルの「イムベエ」との合わせ技などエルフではとてつもない展開力と破壊力を生み出すことができる。

 

面白いカードだなぁ~と思う一方でまずは述べたように「なんでスペルやねんっ!?」って腹立たしさがあるものの、進化系旧カードたち(エルダートレント、妖精郷などなど)との絡みも含めて「進化攻めエルフのデッキ」がだいぶ完成度を増したかもしれない。

 

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デューク

最近バース界ではこの手の執事・メイドカードが多く出て来ていますね…

これはもう単純に、「支援砲」や「兵士の誓い」「旗印」なんかの高コストアミュレット利用の構成における「指揮官多数」のデッキでより使えるように趣向と工夫が凝らされた仕様のカードです。別段何ってことも無いし、私のように古き良きバース仕様を好む者からすると腹立たしくもあるが…。

つまり、支援砲撃であれ兵士の誓いであれ、まずはコスト5アミュレットの設置難易度が高い。

次に、その構成において、どうしたって高コスト指揮官を多く入れ込む必要がある。

これらの要素が絡み合って、決まれば、ハマれば強いが、決まることが難しい、ハマるまでが難しいという、利用難度がかなり高い構成がロイヤルには存在する。

それを打破しようとする試みがまずは12期前半パックの「真・リーシャ」であった。

それだけではまだパワー不足、所詮は、なところが否めない。

そこで作り手は攻めの手を休めずに立て続けに「デューク」を作り込んだということだ。

つまり、高コスト指揮官カードが多くなる傾向の構成において、低コスト(アクセル利用)でまずはフォロワーを繰り出せるという強み、さらにランダムとはいえ「シーナ」は1/2で必殺というふざけたやり方。

これを以って、時間稼ぎ、場の掌握&けん制でコスト5等のアミュレットの設置をやりやすくする。

し・か・も、だ?

アクセルで繰り出したフォロワー(つまり「シーナ」or「リルエ」)は、再び指揮官である「デューク」を回収するという、なんてふざけたやり方をやってしまう!

のみならず「デューク」には「全体に2ダメージ」という、もはや成立させるために必至やなwwwっていう酷いやり方、無法地帯、何でもありやんけ。。。みたいなとてつもない仕様をしている。

これを以って「支援砲」や「兵士の誓い」の扱い難易度がガクンと落ちてどんな馬鹿でも使えてしまうくだらない遊びに成り下がってしまう、可能性を秘めている。それをゴールドカードでまんまと提供してしまったデュークということだ。

 

私は「伝説の幕開け」とか「デイ様の潜伏とデイ様から出てくる0化のエヴァンくん」なんかを使って設置するのが好きでした。

そんな人見たことないでしょう?

私も出会ったことないよね…扱い難易度が高いからこそ「どうやって使ってやろうかね…」って、ファニーな遊びが好きなもの達はそこでこそ燃えて思考して楽しむんだけど、作り手が「はいどうぞ」ってまんまと提供してきたモノに対しては「余計なことするな!」と、言いはしないし思いもしないが「なんだかな~…」って、このガッカリ感に共感できるあなたは使い方を知り遊び方を知り楽しみ方を知り者と言えるでしょう。

 

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カラミティ・ナヤミティ

パック開けてゲットして、Open6で嫌というほどゲットして、このカードを見る度にイライライライラしてしまう私…。

それはさておき、まあなんと言いますか、おんなじことの焼き増し感が半端ないよね~~~、おんなじことの繰り返しでしかない。ドラゴンで、ゴールドで、コスト4の「」は進化時ライトニングを手札に加える。これがかつてあった。もう少しさかのぼれば、ライトニングが実装された次に「ドラゴンランス」なんてのも実装された。同じことの繰り返しなんだよだから。

これがだから、ここを以って、私が「程度の低いローテ」と蔑み見下している根幹にあたる。

もっとわかりやすい例として12期、ローテーションにおいて、ネメシスにおいて、「デウスマキナ」「加速器」が使えなくなる、と。程度の低いオタクらは「どうするの?どうするの?」「ヤバくない?」「ねえ?ヤバくない?」ってゴチョゴチョ騒ぎ立てるわけだ。

本来は?

本来は、それらが使えない使えなくなった「環境そのもの」を楽しみ、どう戦おうか、どんな構成を作り上げようか、思考して、試行錯誤して、遊ぶことに意味があるのだが?

馬鹿の一つ覚えしかできないオタクらは、ヤバくない?ヤバくない?って、女々しく騒ぐしか能がない。

それでどうなるかって、新たに「加速器」が12期のパックに追加されるし、マキナ的機能を持った「カード」もちゃんと実装される。

さて女々しいヲタらは「やったね!やったね!」「良かったね!」「ナイス運営!」「この時ばかりは運営よくやったと褒めたいくらい、嬉しい!」

これについてバカ丸出しだなぁ~と気付けている人は、私同様にローテーションを見下してやらない人だろうね…きっと?

同じことの焼き増しオンライン、作り手の手のひらで踊らされるオタクら。

 

だいぶ話が脱線していますが…

要は、ネメシスなんかで「破壊できない系」を大量に作っちゃって、そのメタる斬り要素として「ライトニング」を再利用して使ってもらおうということで作られた、ただそれだけのカード。

コスト下げを「マイナス1」にした点は、上の真・ウ・イィーでも述べた作り手の成長が感じられる部分となっている。コストを1にするとか0にするではなくて、マイナス1というやり方。

 

上でも下でも修正は100%あり得ないカードで、本来はこのくらいの規模が求められている、という良き例でもあるカード。利用者は皆無となるだろうが、本来はこのくらいのショボさ、みみっちさ、程度の低さを以って、使いこなすことに意義のあるカードたちで満たされていてこその、なんだけどね…。

 

  

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魔犬エル・シド

これは単純に、潜伏狩りとして用いるようにと作られたカード。ついにとうとうネクロでもこーゆーランダムダメージを持ち込んでしまったことになる…まったく。。。個性・クラス特性など欠片も無い、全クラスで良いとこ取りの美味しいところを共有する、それがシャドウバース。

程度の低いローテに関しては全くわからないけれど?

アンリミテッドにおいては「ランダム破壊」が豊富なネクロ様ですから?

潜伏者の狩りも得意とするクラスなので、このカードが使われることは無いでしょう。う~ん…でもどうだろう…私の「潜伏二刀流」は完全なる潜伏戦術で、ほぼすべてのフォロワーは潜伏者でしかないから、破壊しても破壊しても、潜伏潜伏潜伏、これでもかぁぁぁってくらい潜伏で攻め込んでいくスタイルなので、魔犬の「オート進化」から育っていない潜伏者を討ち取る防衛策は、意外とアリかもしれない?あるいは(その可能性は低いが)「よろめ」が序盤に手札に来ないで潜伏待機されちゃったときの早急な対処手段として、後手進化で討ち取るとか。

ただ、意外と知られていないこととして、知らない人多すぎる問題として、ネクロマンサーの「沈黙の詩」は、エンハンス能力の全体化を用いることで選択せずに潜伏者の潜伏効果を解く(剥がす、無効化する)ことができる。