シャドバ 実況者あぽろさんのデッキに縋ってグラマスを目指す!

もう考えるのはやめた!パクる!パクってグラマスを目指すぅぅ!!「Don't think…Steeeeal!」

【シャドウバース】鋼鉄の反逆者(12期)の総評!

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各クラスごとではなくて一気にまとめて総評してしまいましょう、13期実装してもうだいぶ経っていますので今さらではありますが。。。

※ナーフいじりが楽しくて楽しくてうっかりしていました(汗)



12期(通称:反逆期)の特徴。

しゃどばす史上稀にみる良環境、それが12期でした。「シャドバの春」なんて言われて多くのユーザーたちから好評価を得た12期環境はまさに奇跡的な良きバース時代となりました。

なにがどう良いのか?

多様なクラスとデッキ群に満たされて、一強二強のクラスやデッキに偏っていない。

全てのクラスとまんべんなくマッチングし、なおかつ同じ構成・同じカードの利用が見られない、様々なパターンデッキと常に対戦できた。

欠陥まみれのシャドウバースにおいてこれを奇跡と言わずしてなんと言おう?

  • 前期:アーティファクトネメシスの流行。ウィッチの「ゴーレム」利用と土の印台頭に可能性を感じたスタートダッシュ
  • 対ネメシス及び横並べ対策として前期最初に「エンジェルバレッジ」の利用が各クラスでみられた
  • 中期:ドラゴンによる「バイロン・慈愛」を用いた小モノ散りばめ敷きの流行。
  • また中期は、土の印構成が多く出現した。(スペラーを上回った?)
  • 後期:アディショナル追加後。多様なデッキ世界。例えばウィッチのソロモン遊びとカウンター的にビショップの選択できない守護者「真・ソニア」とか、短期ではあったがエルフのヴォジャノヌマノヌシノヌマの手札戻し構成とか。
  • また、後期はアーティファクトネメシスが激減して、人形遣いが気持ち増えた。
  • 後期ラスト5日辺りから、各クラスの「天界の門」構成が多く出る謎のブーム。

全期通して

  • 場出し攻撃や攻撃スペルまみれのストレスが無く、フォロワー出してもすぐ破壊されるシャドウバース恒例の展開にはなく、フォロワーを散りばめて戦う姿勢がしっかり出ていた環境でした。
  • ネメシスの「アーティファクト構成」の大流行によってネメシス初となる環境下使用率ナンバーワンの獲得。
  • もがき苦しむネクロマンサーが印象的だった。
  • 前中後と多彩な変化を魅せたヴァンパイアにも注目だ!
  • 黄金都市ビショップはもはや恒例、全期通して定期的にちょいちょい沸く。
  • コアの利用に関しては少なめだった印象。

 

 📄MEMO

本当に素晴らしき楽しい環境でしたね~。

今までは、リプレイ保管庫の対戦クラスの並びが例えば

ウィッチ

ウィッチ

ウィッチ

ウィッチ

ロイヤル

ウィッチ

ウィッチ

とか。

ネクロマンサー

ネクロマンサー

ネクロマンサー

エルフ

ネクロマンサー 

ネクロマンサー

ネクロマンサー

とか。

それしかおらんのか~~~い。。。。」

みたいな。

それでまたそのクラス(ウィッチであれネクロであれ)が同じデッキ・カードしか使ってないもんだから面白さの欠片もない作業的バトル、まさにCPU対戦でしかなかった。

 

しかし12期は

ウィッチ(土の印)

ヴァンパイア(旧式タンデム)

ネメシス(アーティファクト

ロイヤル(スパルタンX

ネメシス(アーティファクト

ウィッチ(超越)

ビショップ(黄金都市)

ネメシス(アーティファクト

ネクロマンサー(機械)

ビショップ(機械)

ネメシス(アーティファクト

エルフ(リノ虫)

ロイヤル(潜伏)

 ・

 ・

 ・

ホントに多彩なクラスと多様なデッキに満たされていた。

 

任意に留意しておく(12期の)機械カードに関するお話。  

12期の機械カードってものはドラゴンで云う生贄システムとかヴァンパイアで云う「ヘビ」と同じでまだまだ出だしの最初の一歩だから未熟で未完成でたいしたことなかった。長らく放置されてるドラゴンの生贄システム(儀式アミュレット、手札捨て系、インペルスラッシュなど)を使ったデッキが破格の強さかって、そんなことはなく、なかなか勝ちづらい、扱いづらい部類のマニアックな構成になる。ヴァンパイアのヘビだって。今となってはあからさまにパート2が出たけれど。コスト4レジェンドの「メデューサちゃん」のあれだけでメドゥシアナなんて難易度が高すぎる。

加えて1/1の並びが弱いということ。例えばいつぞやの「リュート(純真な歌い手)」が流行っていた頃も総じてそのデッキ自体の戦闘能力は低かった。それはなぜかってカードを2枚引くは確かに魅力的だがそんなことよりも何よりもターン3でpp3で出て来るのが1/2というスタッツは、場への干渉力としては弱すぎるんだよね。これに対して1/2、2/2、『2/3』を持ち込んでしまえば、それだけでもう勝ててしまうということも多々あるほどに、序盤の場の奪い合いにおいて弱いんだよね、ロボットを使いたいデッキ恒例の1/1フォロワーって。だいぶながらくターン3でpp3系の2/3フォロワーって少ない気がするけど、逆に2/3を使ってる人は分かると思うけど「上から獲れる優位性」が半端ない。なぜネクロマンサーが弱いかって、1/1、1/2、1/3という攻撃力1系が並ぶから。序盤の場の奪い合いにおいて弱すぎる。都合よく攻撃スペルがなくて獲れない時、一気に場の展開を許して散ってしまう。

12期の機械カードってものはそういった類でした。アンリミテッドにおいての話。 

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 エルフ

前期はロボット用いて頑張ろうとする意志が垣間見れた。それに伴ってまずは「マシンランス」の登場が多くあった。

マシンランス…これ、面白いよね~?

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事前情報カード公開コーナーでチラ見して、思わず笑ってしまったよね…

エルフ関係あらへんっ!

なんだっていいじゃん…これでいいならなんだっていいよ…凄いよね…どんだけクリエイティブの欠片も無いのだ開発連中らは…と。

そんなややこしいことしないでシャドバお得意の十八番の「疾走」って付けときゃいいんだよ…って、誰もが思ったことだろう。

残念ながら、12期前期の未熟な機械カードたちではアンリミテッドにおいては機械デッキは虫けら同然だったので勝率悪かったんだろうね~結構早めに消えてしまった。

 

中期はエルフ率が低く印象にない。リノ虫がチラホラと出るくらい。

新カード「アリア旋風」の利用率はとても低かった。ここ結構重要。

 

後期はヴォジャノヌマノヌシの遊びが一通り終わった後、恒例の「リノ虫」が不思議と多く出るようになりました。

これは旧式ではなくて、女王リザや弱体化が解除されたコスト4レジェンド「アリア」を利用した新式でした。それでもそこそこフィーナを用いた旧式タイプもいたかな。

そして重要なポイントとして、ここから「アリア旋風」の利用率が高まっていく。 

他にも全体通して「美女と野獣ニュートラル構成」とか「三種の神器(射撃矢、茨、調べ)」を使った小モノ散りばめ(アーティファクターが流行っていたのだから茨利用はもっとあってもいいはずだった…)とか、進化回数重ねてエズディアオチを狙いたいとか、マニアックな構成もそこそこいた感じ。

あと~、白狼から0化の根源のリノ虫OTK!を一回喰らったりとか。懐かしい。。

美女と野獣をやりたいニュートラル構成者がそこそこ多かった印象。多いと言ってもたかが知れてるけど、一択世界にはないという点が大切。

機械いじりはホント最初の前期序盤のみでした。  

白華が強くて厄介なフォロワーだなんてOpen6で知ったよね… 

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 ロイヤル 

前期から後期までまんべんなく登場していた安定した利用率のロイヤル。

全体通して

・速撃構成とスパルタクスで4割5割の争い。

・残り2割を、潜伏戦法、真・リーシャを使った兵士・指揮官の絡み「エレガンスロイヤル」

またマニアック的に「兵士の誓い」「支援砲」「カースド疾風」「レオニダス抜刀」「シンデレラ率いるニュートラル軍団」とかカエルくんとか、エルフ同様になんかいろいろなパターンと数回程度ですがあたることがありました。

 

非常に大きなポイント

機械ロイヤルが全くいなかった!

トランプル利用皆無、コアの利用すら皆無!

また特徴的?なこととして、潜伏構成が予想外にまるでいなかった!

ここで載せたあからさまな潜伏戦法、キャッチボールの拒否、対戦相手からしたらストレス以外のなにものでもないといういじわるな攻め苦、こーゆーやりかたをする対戦相手がほとんどいなかった。

だからたま~にターン1で「最前線」設置して2で「泉」設置してくる相手と出会うと「ハイキターぁぁぁ!!」って、ちょっと嬉しくなるくらいで。やられてみて分る、対処のしようがないとやりようがないのはホーリーメイジと同じ。。。

 

そうそうそう、もちろん「リオード」と「剣舞」は多くいた。

リオードも剣舞もどんな構成にも入るようで、スパルタクスにすらリオードと剣舞が入るようになっていた。

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駄馬らが馬鹿の一つ覚えで「弱体化しろ!」と喚いていたカード。自分の都合の悪いことには何でもクレーム付けるしか能の無い典型は毎期見られる下辺民の極み。

大会でロイヤルだらけとか使用率がロイヤルだらけとか、Eスポーツ名乗るな、ク〇バースみたいなもんが出て来るな!とか。お前らみたいなもんが出るわけでもあるまいに(また出れる能すらない如きが)

こーゆー連中らのご意見ご感想など何のあてにもならないそれでまた賢き人たちは剣舞よりも「機械神」の方がヤバい!

ということに気付いていたからね~。13期になってほら見たことか?と。クルトガクルトガーって機械神もアウトだからね…。

さて剣舞。ロイヤル式「金の矢」ということになる。

潜伏と相性抜群でこれを以ってロイヤルの潜伏戦術は完成に至ったと言っても良い。

今までは旋風刃で耐え凌ぎつつアンリエッタ再動によってターン7での決着を目論む内容になっていたものが、ターン5、6辺りで勝てるようになった。狂気に満ちたアンリミテッドの決着ターン(456)に追い付けたと言える。

結局シャドウバースってものは作り手に能がないから各クラスの個性・特性などなくなっていった。エルフの「アレ」がロイヤルやウィッチやビショップに移植されたり、逆にビショップの「ソレ」がエルフやヴァンパイアやネクロマンサーに移植されたり。

クラスの特徴オリジナリティを全クラスで共有するみんなおなじ現象、これがシャドウバースの作り方。

つまり、ロイヤルにとって、細かいタッチの一掃に関して不得意だった。また、潜伏者を獲れないという弱点。わかりやすい例としてドラゴンのポセイドン敷きを突破できない。ビショップのホーリーメイジを獲れない。

本来はこれが短所というクラスの個性であり弱点であり魅力でもある。本来は。潜伏を得意とする一方で獲れない、とか、フォロワーの展開力に長けるがゆえに肉弾戦を旨とする一方で攻撃スペルによる一掃は不得意、とか。

しかし述べたようにシャドウバース的にはそれではよろしくない。

みんなおなじとするためには「剣舞」は必須だったということだ。

 

ロイヤルはここに来て読めない相手となって非常にランクマッチを楽しめたナイス敵対者となったのです。

例えば今(13期前期)のエルフと当たったら「はいはいはい、新型リノ虫ね」って、100発100中大当たりするのとは違って、対戦相手はロイヤルです…「速撃かな…スパルタかな…潜伏かな…指揮官攻めかな…」読めないんだよね。

速撃orスパルタで7割8割行くんだけど、その予想を裏切って潜伏連発とか、指揮官系連発とかあったりして本当に対戦していて楽しくなる、ランクマッチに挑むときのトキメキみたいな楽しさを醸し出してくれた。

 

12期において、スパルタクスとそこそこ戦いました。一度たりともスパルタに負けていなかったけど、ついに負けてしったのが、黄金竜の棲家の研究で後半~終盤に持ち込みたいリントヴルムの遊びをやっていたとき。

100勝1敗と考えればいっか… 

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 ウィッチ  

昔の頃の長期に及ぶ流行と比較してかなり数は減っているものの、粘り強くちょこまかと出てくるクラス。

ウッィチはウィッチで読めない相手となってましたね~マッチングするたびに「どんな構成だろう…」と。たいていはターン1で繰り出すカードで分かるんだけど・x・

相変わらず超越・ドロシー、マナリアル、新カード「真・マギサ」によって土の印も多く見られました。また、前期の初期辺りでは「ゴーレム攻め」のテーマデッキにも4、5回あたりました。さらにさらに、これも前期初期辺りで「ニュートラルウィッチ」も4、5回出会いました。これはコスト5ゴールドカードの「プリス」が弱体化解除されたことによってニュートラル構成をもう一度楽しんでみようとする意気揚々とした嬉し気な心意気だったと言えるでしょう。

機械に関しては皆無でした。レジェンド「テトラ」は多く見られましたがその他の機械カードは利用無し。当然と言えば当然。

それで後期はアディショナルで「ソロモン」が追加されまして、スペラーっぽいウィッチが大量に沸いた。これ、ホント1日2日の短期集中でぶわぁぁぁって湧いて出た系。

これで特筆すべき面白い現象があって、スト2恒例の「オウル」にかわって、昔懐かしのレジェンド「マーリン」の利用率が突如現れて爆発的に上がったこと!

これは面白かったね~。ソロモン的にはマーリンがいいんだろうね?どこぞの動画や攻略サイトやSNSなんかで紹介されたデッキレシピを真似して流行るんだろうね~こーゆーのって。マーリン率が異様に高まった期間があった。(オウルももちろんしっかり使われていて二段構えでした。)そしてその名残なのか今も時々出てくる。というか結構出てくる…。ソロモン関係なしに。

 

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ミスリルファウストオリハルコン、ことごとく散った土印レジェンダリーたち。その無念を晴らすべく懲りずに登場したのがこれもまたレジェンドの真・マギサ。

そもそもイマドキのバース民らは旧マギサの存在を知っているのだろうか?

ファウストは土の印らしさが出ていて好きなカードでしたが、扱いが難しい。

オリハルコンは出た出たしゃどばす恒例の直接攻撃。土の印まき散らかしと合わせて極端な入れ込みでしたがアンリミテッドではスペラー構成が圧倒的に完成されていたせいで利用者はこれもまた皆無。

 

さて真・マギサ…。

これもまたしゃどばす恒例「疾走」、とりあえず疾走付けときゃ強いってやり方、疾走付けときゃ使ってもらえるって、そんな単純なやり方を以ってまんまと使用者が多く現れた。これに伴ってアンティークカードである「ウォークラフト」とか「雄大なる教え」や懐かしの「炎熱」なんかの出も多くなった。なかには「め~ふ」なんて持ち出す馬鹿もいたりして。

低コストで使いやすく高機能・多機能に漲る恒例の形。ヴァンパイアの13弾カード「真・ユリウス」なんかからも分かるようにこーゆー風にしないともはやダメなんだよね。すべてにおいて。そして今後もこーゆー極端な高機能・多機能まみれのカードたちで溢れかえることを示唆している。

12期の前期から中期にかけて程よく出て来た、また中期は特に「スペラー構成よりも土印構成とのマッチングが上回った」ような気がする体感的に。

個人的にはマギサに負けた覚えがなく、旧式の「いちびり印タイム」の方が圧倒的に強そうな、そんな印象。

例えば4つ印を消費して疾風強打を叩き込んでも、そこから攻撃が途切れちゃうんだよね…手札尽きと合わせてその大強化された真・マギサを獲ってしまえば結構後は簡単になるという。もちろん後続的にオリハルコンゴーレムとかいるのも分かるんだけど、カード引いてないのにそんな都合よく出るかいな!って話で、たいていは失速してたよね。

暇がなくてほとんど使ってないんだけど私だったら序盤は恒例のいちびり印タイムを使って中盤~後半でオリハルコンゴーレムからの真・マギサの大疾風押し込みオチを狙うかな~…。(今までのコスト8「竜老師」の役割。)序盤でいきなりって、確かにインパクトは有れどアンリミテッドだと獲るのが簡単なんだよね…それもどうかと思うけど。。。  

これ確か、対戦相手はしゃどばす界の有名人さんだった気がする… こーゆーのは運営さんに認定してもらって「公式マーク」かなんかを付けて一般とは差別化しても面白いよね。

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 ドラゴン 

安定して利用率の高さを維持したクラス。出てくる(使われている)カードは毎度おなじみ顔なじみのCPU系でしかなかった。そーゆー意味では多彩さにかけてワンパターン。対戦していて面白くないし逆に攻略しやすい典型。これはもう自撃式登場時の十期から続くドラゴンクラスの哀れな姿。

前期は恒例の自撃一式とか真サタンくんだりとか、マゼル天門とか、そこそこの多さいた。

中期はついに気づいたか…バイロンの強さと慈愛と共に用いる小モノ散りばめ敷きへと移行。ドラゴン利用率が高まった。この段階で旧フォルテ利用もしっかりとみられた。 

後期、小モノ散りばめ敷きに加えていよいよ「旧フォルテ」を用いた強引な疾風強打の再流行を以ってまさかの、ついに、ここにきて、弱体化の決定打となる。。。

また、アディショナルで「ダゴン」が追加されたことによる「鳳凰の庭園を用いたダゴン少年」のOTK!デッキが4、5日くらい流行った。出てくるドラゴン大抵皆鳳凰の庭園を出すので、それを逆に利用してこちらドラゴンもダゴン少年を狙うカウンター遊びがすごくいい思い出。

後期ラスト5日くらいから天界の門ブームがあって、ドラゴンがやたらと出て来た印象。

  

個人的に12期最も使い、活躍し、愛着がありお気に入りの印象的なカードナンバーワン!

f:id:otomegirl:20190721150923j:plain私にとっては12期は別名「トラロック狂時代」でもある。(トラロックは11期アディションズ)

利用者はまぁ見事に皆無だったね?

マゼル天門系で使ってる人がいたのと謎構成でポンっと出してくるのとかで2、3回は出会ったことあったけど、まぁ~見事に利用者は皆無だった。

逆に私はドラゴン記事のアイボリーから咆哮までの研究期間中ガッツリほぼすべての構成にガッツリ3枚入れ込んでガッツリ使いこなして逸品と化したガッツリ系フォロワー・カード。

 

元々の始まりは、12期始まってアーティファクトネメシス多いなぁ…で、「あれ?これ、トラロック活躍するんじゃないかなぁ…」って思って、トラロック0枚だったので2枚作って(後にイベントとかで1枚ゲットしパック開けて1枚ゲットしテンポラリと合わせて3枚越えてしまうのだけど、7000エーテル使って悔いなしのそれに見合った以上の大活躍をしてくれました!)使ってみた結果、ネメシス以外にも機械小モノ散りばめが多く見られた環境下だったこともあって、ほぼすべてのクラスや構成に対してぶち刺さり強打となって相手に襲い掛かるトラロックは、12期における最凶最強最狂カードの1枚であったと、ここに断言しておきましょう。

トラロックが進化して効果を付与することができた対戦において、負けた記憶がない程に、勝ち勝ち勝ち勝ち勝ち勝ち勝ち勝ちにみれて勝利の美酒のがぶ飲みをしまくった私なのです・x・ 

トラロックの効果を忘れて「やらかし」も多くあった…

それで、他のクラスの何でも、フォロワーで攻撃する際に「あっ?トラロック!?」って、ドキィィィってなってしまうパブロフの犬みたいな条件反射を得てしまう精神状態になってしまった。。。

なんでも、どんなクラスでも、トラロック関係ないんだけど、フォロワーで攻撃する時「あ、トラロック(pp3の全体攻撃発動)」って。 

 

トラロックはホント12期環境下でこその活躍ぶりでした!

例えば今(13期前期)において、トラロックが活躍するかって、おそらくしない。

新型祈祷マンの超巨大化フォロワーと出して引っ込めての新型リノ虫と、これらにトラロックが刺さるかって、刺さらないよね。

12期環境下だからこその大活躍ぶりでした! 

 

初期バース時代から長い間、虫けら同然の無様なドラゴンクラスを支えていたフォルテが、まさか、ここにきて、ついに弱体化。。。

今さらにもほどがあるよね…初期バース時代から「なんでそんなんされなアカンねん。。。」みたいな、上の動画「過剰なストレス編」みたいな理不尽な負け方が多くあった。厳密に云うと当時のドラゴンは勝ち筋がそれしかなかった。金竜の大疾風はやっぱり遠かったしpp早上げも種類が少なかった。規格外のハイスタッツも所詮はあっけなく破壊された。

ターン6、伝令で引っ張ってきたらターン5、何だったら宣託して伝令したら後手ターン4の進化アタックで7ダメージ疾風強打が可能という、ナンジャソリャな仕様だった。

あの当時は、腹立たしかったけど、ドラゴンクラスで遊んでいて気付く「これしかやりようね~じゃん。。。」って、だから、まあまあまあ、許されていたフォルテも、今となっては小モノ敷きを得て序盤からずっと強い状態でフォルテの疾風オチも容易・脅威となったことでの弱体化…。

※結局ドラゴンクラスってものは疾風強打しか能がないんだよね…無謀なる戦とサハクのバハムート然り、風少年然り、大海の魔女然り、ダゴン然り、ドラゴンクラスで流行るカード・構成って常に疾風強打しかなかった、それしか使われなかった。シャドウバースの完成度の低さが伺える良きサンプル観だ。

 

でも間抜けな話、コスト7に真・フォルテがいるわけじゃないですか?

旧フォルテ、pp早上げと合わせて別にターン6で打ち込む必要も無く、疾風強打進化アタック7ダメージならなんでもいいんだよね…。真・フォルテ作っておいて、旧フォルテ弱体化って、この辺がクリエイティブの欠片も無い大局観の欠片も無い同じことの焼き増ししかできないただのオッサン連中が作るヲタゲーの典型でありアホ丸出しの部分でもある。なんだったら「竜の嵐」からの突風ドラゴン5/5(7/7)疾風も1枚制限にしろよ…と。

これで面白いのがだから思考性皆無なゲームじゃない?シャドウバースって。

それはなぜかって、思考性皆無のオッサン連中が作ってるゲームだからなんだよね、しっかりゲームに反映されてるじゃん!

という面白さ。

 

世間一般のユーザーレベルだとゾーイと風少年とダゴンをまんま各3枚入れ込むダサいやり方が主流だったようで、手札のグダつきご都合ドローにないと虫けら同然でしたね…。

私のように「駄馬ウォック(旧ジャバウォック)」を用いたエレガンスで芸術的なやり方を披露する対戦相手とはついに出会わず。ま、そんなものか…。

この戦術、結局相手は予期できないし読めないから決まりやすかった美しい戦術。 思考性皆無なのは作り手だけじゃないんだよね…。馬鹿の一つ覚えをするしか能の無い一般ユーザー側にも、シャドウバースを壊してつまらないものにしている一因として挙げられるのだよ。。。

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 ネクロマンサー 

ネクロは12期もがいていたね~(・_・;)

今までの番犬ヘクター一択世界が終わり、機械を用いて遊ぼうとする傾向にあり続けた。後述するヴァンパイアは、ヴァンパイアも始めこそ機械で行こうとするんだけど勝てないんだろうね~?次第に勝ちにいく姿勢・構成に多彩に様変わりしていくんだけどネクロマンサーは最初から最後まで機械で行き続けた結果、12期においての最弱クラスであり続けた。

あの日の強敵「番犬ヘクター」はどこへ行ったのやら…なんて狩りやすい「いいカモ」と化したマンサちゃんだったのです。

 

きちんと書くと

・前期は機械構成、マシン並べと、イーターがついにレギュラーを外れて「グール」の登場率が高まった。

・真・セレスはレギュラー。番犬利用は人によってそれぞれなのかな?出たり出なかったり。

・中期、記憶にない。。。たぶん機械の流れのまま。前・中と利用率は低い。そして弱い。

・め~ふ利用が少しあったかな?

・後期、アディションズによって「ナルドー」利用があるかな?と思いきや、ついに、ついにここで、「コアを用いたタイラン様の大疾風」を狙う構成が多く出て来た!

ここでついにようやく、なんだよね… 

普通はコアを事前情報で見た時「タイラン様楽勝じゃん…」ってなるところ、一般ユーザーのレベルだと後期に入ってようやくなんだよね…

それで凄く面白いのがウィッチのマーリン同様にネクロマンサーはこのタイラン様とコア利用の構成において、昔懐かしのこんなカードの利用率が爆発的に上がったのでした!

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ほぼ100%の確率で登場してきたまさかのクラシックカード。。。

カード引きたいし、タイラン様で倒しきるために場の散りばめと数攻めを重視したいからね…つまりどういうことかって、イーターとかグールとかでフォロワーを破壊して喰ってカードを引くのって、自分のフォロワーを潰しちゃってるからある意味で損(ディスアドバンテージ)しちゃってることになるんだよね。 

例えば「ホネ皇子のホネ化」を狙いたいと、ターン4に多くのフォロワーにホネ化を付与したい狙い目がある構成の時、イーターやグールを持ち出すことはしないだろう。

スカルウィドウ然り、アンドレアノフ然り、リュート(純真の歌い手)然り、こーゆーカード引きフォロワーを用いて然るべき場面。

で、後期に入ってコアタイラン様が突如現れたことによってこのスカルウィドウの利用率も突如として炸裂するという面白い現象があったのでした。

 

その他いろいろ、番犬ヘクター真・セレスエンネアとかレジェンド詰め込みの間抜けとかもいたし、ホネ化攻めとかいたしリニアレール先送りモルディもたいし、ニュートラル構成はどうだったかなぁ…恒例の「ダークアリス」も1回2回はいたかもしれない、一応、こーいったいろいろな形とはちゃんと出会えている。他のクラスと比較して数と頻度は低いかもしれないけど、長きにわたるネクロの悪習慣「一択世界」は脱していた証でもある。

 

私は12期はウィッチとドラゴンクラスのアンティークカードの研究が楽しくて楽しくてそればっかりだったからネクロをそんなに遊んでいなかったのとミッション消化は常勝デッキを使っていたので特につらいとも感じなかったけど、12期のアーティファクトネメシスの流行はネクロ利用をセーブに追い込む敵対者だったのだろうか?

個人的にはアーティファクトネメシスはやりやすかった印象しかない…常勝デッキのせいだからだろうか… 

特筆すべき点として、12期のアーティファクトネメシスは「すり替わりの利用が0%と断言できるほどに使われることが無かった」ことによって、実はネクロはやりやすかったんだよね…。

3で出した「従者」がしっかり生き続けてリーダー体力削り取る活躍をしてくれる、そんな環境下でもあった。ネクロマンサーにとって。

ただ、一般ユーザーの視点に合わせると、機械の遊びはアーティファクターとは相性が悪かったのだろう、長らくトップに君臨していたネクロマンサーが12期では最弱に転落したある意味では面白い時期ともなった。 

 

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これの利用も多くあったね~新たなレギュラー必須メンバーとなれるかどうか… 

これで面白いのが、調子に乗って復活したりして「深淵」2枚とか出しちゃう系もいて、1枚ですら場を圧迫するのにそれで場が埋まる「自爆ロック」がそこそこいて、それでこっちはロイヤルだと潜伏育成がしやすかったり、ドラゴンだと闘気や大きなアミュレット設置の隙が多大にあったりとこちらのチャンス場面に逆に貢献してくれることが多々あって個人的には「いい敵」「ありがたい敵」「エエヤツ」という印象しかない…。

そうそうそう、後期でタイラン様と述べましたけど速撃ホネキング利用も数回出会っていて、深淵利用とは相性良さ気。 

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 ヴァンパイア  

ヴァンパイアもまた12期はもがき足掻いていたクラスでした。

「悪夢」は確かに厄介でしたが機械に関しては1/1並べはアンリミテッドでは役に立たない。弱すぎた構成でした。モノが強いとかどこの世界の話だよ?ってそんな世界のアンリミテッド。ローテーションでは機械ヴァンパイアがかなり興隆していて強かったらしいしかしアンリミテッドでは機械ヴァンパイアはなんて狩りやすい「エエカモ」でしかなかった。ネクロ同様に。

しかしネクロマンサーと違う点は、「勝ちたい」「勝ちたい」「何とかして勝ちたい…」という意思がヴァンパイアデッキを進化に導き、機械に縛られることなく日々刻々と変化して多彩なデッキ群であったという点です。 

 

始まりは恒例の機械遊び。ネクロ同様最弱でスライムレベルで狩りやすかった。 

               

ヴァンパイアであれネクロであれ何であれ、アンリミテッドではこの頃の機械構成は虫けら同然に弱かった。

まるで勝てないことを悟り次のステージへ。

ここで「悪夢」の小モノ敷きとカード引きを利用して、さらにロボット系カード、ネクロよろしくラストワードで再展開を与えられていきったヴァンパイアが、「め~ふ」を持ち出してくるという間抜けなパワープレイが流行りました。

いきなり序盤で「新たなる運命」使ってきて「はあああ?まさかあああ?」って、まんまとめ~ふ出して来て。ビックリするくらい弱くてくっちゃくちゃで、短期的に流行った形。

               

12期はまるで勝ち無しの無様なヴァンパイアのサードステージ「コウモリ攻め

血統の王、ヴぁんぴーちゃん、そして初期バース時代のカード「古城」なんかも持ち出して来てのコウモリ攻め。

「悪夢」のカード引きも利用できるためかつてのコウモリ攻めの弱点「手札尽き」もそこそこ解消されたのかな?

また、アーティファクトネメシスに対しては「潜伏攻め」が効果的なこともあって勝率は良かったのではなかろうか?

ただ私はこの頃はドラゴンの研究にどっぷりだったこともあって、「トラロックのぶち刺さり」があって負けることは無かったね~少なくとも私にとってはこの段階でのヴァンパイアすら狩り獲りやすい「エエカモ」でしかなかった。

               

いつからかコウモリ構成も廃れ(出るには出ていた)、超級式のタンデム落下式疾風突撃構成が流行する。

これは、古き良きバース時代の初期の頃の(弱かった当時の)ヴァンパイアの基本戦術「うごめ」「薔薇娘。」「ユリウス」「モグラ」「爪」「ウルフ」「ダークジェネ」「インプマン」なんかを使って疾風疾風顔顔顔ぉぉぉ!!な攻め方。

これに加えて… 

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これを、進化して疾風攻撃として用いるやり方で、顔顔顔ぉぉぉ!!

実装期にそーゆー使い方は稀に見れたものの、他に手がないからとか、やりようなくてとか、そーゆー風に捉えることもできたがこの時期の使われ方は「あからさまにリーダーめがけて疾風叩き込む」という目的が明確でしたね。

ファンファーレ効果で用いる気などさらさらない。進化して疾風で5ダメージを叩き込む狙いのみ。

こうすることで、後手ですら強かったのではなかろうか?

場の処理を無視してひたすらに顔顔顔ぉぉぉ!は間抜けな戦法なのだが、5/5の処理を相手に押し付けるというやり方で、これはロイヤルでも出ないスタッパリーによってこの戦法は後手でも場の処理を無視した顔なぐり戦法が強みとなったと思われる。 

こーゆーふざけたプレイアブルな連中でまみれていた、頂点ランク帯ですらこのザマ。むしろ頂点ランク帯だからこそのこのザマ。

13期に入ってセクシーヴァンパイア構成でもそうだったじゃない?

場の処理を無視して進化アタック顔顔顔ぉぉ!

こんなふざけたプレイで良い、勝てるという欠陥だらけのゲームでありプレイヤーすら間抜けばかり、それがシャドウバースたる所以。もはやランクに価値などない逆三角形▽の最たる極み。 

量の増加は質の低下…とはよく言ったものです・x・ 

 

結局、カード引き問題と、序盤から流れるようなご都合ドローに無い限りは手札尽きが顕著で、守護でストップしてしまえば特に怖くはない昔ならではのカタチでしかなかった。

回復によってリーサル逃れも容易いし、おそらく闇喰らいパンチは入っていなかっただろうからハラハラドキドキのスリリングな戦いにはなるものの、失速が顕著で負ける気がしなかったね~。ぶんぶん回れば話は別だけどそれはどんなクラスのどんな構成にも言えることであって、勝率は悪かったんじゃないかな~?

個人的にはこのころのヴァンパイアのこの構成が流行り始めて常々思い抱いていたこととして「コウモリの方が良かったじゃん…」って。「コウモリ構成の方がまだ良くなかった?」って。

               

さてさて、進化に進化を重ねて?多彩な変化に富むヴぁんぴーちゃんの次なる変身は「自傷型闇喰らいパンチ」の旧式まるまる。

結局ここに戻る、ここに落ち着くヴぁんぴーちゃん。。。

ドラゴンの自撃式同様に神、、、っと失礼、作り手がこうして使いなさいとまるまる一式を与えてくれたカタチなので完成度が高い、使いやすい構成。結局それかよ…と。

使途や信者とフラウロスや恋多きヴィーラ姉さんや鉄仮面を使って耐えつつ闇喰らいパンチを狙う。

あの日と違う点はカード引きを「双石」ではなくて「悪夢」に託せるようになったこと。

「血書」と合わせてこれによって当時の闇喰らいの弱点手札尽きが解消されてなかなかの強さに仕上がっていた。

 

13期に入ってもこの闇喰らい構成が流行っているので案の定ここに落ち着いたようです…。  

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 ビショップ   

びしょっぺねぇ…あんまり記憶にないというか印象にない…黄金都市がしっかり定期的に沸いていたことくらい?

前期は恒例「機械いじり」が垣間見れた。

「リモニウム」を使ってのチェキババ。これを1回、ターン6か7で大展開されて負けたことがあって、「なるほど…」と、当時ドラゴンクラスのアンティークカードの研究中だったので「竜の翼」を使って全壊する遊びを思いつき竜鎧の戦士構成で待機していて、しかしそれ以降出会わず。。。 

厳密に云うとリモニウムは戦いやすい相手で述べたように1/1機械は処理が容易い、上から獲ることでリードできる。序盤で一気に場を掌握し早くに勝機が見出されるため、リモニウムまで間に合わないんだよね。こちらがダラつきたい構成の時、リモニウムからの高コストのなにかの登場が間に合うけど、速い攻めだとやっぱり鈍足ビショップはとろい。都合よくリモニウム引けなきゃ話にならない。そんな構成ばっかりだな…まったく。。。

※13期でこそ機械カードが増えに増えてやりようも出ただろうけど最初に「任意に留意…」で述べたように12期の機械カード・構成は未完成の未熟でしかなかった。

 

機械は前期で消えて結局「黄金都市」一択だったかなぁ~… 

恒例の熾天使・イージスオチくらいしか記憶にない…ホーリーメイジは出るには出たけど非常に少なかった。

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 ネメシス    

アーティファクト一択世界によって大流行し、ついに、やっと、ようやく、時空期(第7弾パック)に登場した新クラスであるネメシスの、今までずっと利用率が低く低く最下位で最弱だった虫けらクラスの如きが、使用率ナンバーワンを獲得することができた時期となったのです。

前~中期でぶわぁぁぁっと湧いて、アディショナル後は低下しつつ「人形遣い」が増えたかな~、リーシェナだったり、懐かしのノア利用も見られた。

個人的にはベルフォメットと出会ったのは1度だけ、ただ機械(ベルフォメット)構成なんだろうな~ってのとは数回出会えている。

後期ももちろんアーティファクトはきちんといた。  

 

12期のアーティファクトネメシスで非常に特筆すべき特徴として「攻撃スペルの類が一切ない」ということ。

コスト3の「すり替わり」という腹立たしい攻撃スペルがほぼ100%に近いレベルで「来ない」というある意味では戦いやすい相手でもあった。

それはすべてアーティファクターによる場の処理に長けに長けたことで天狗となり、攻撃スペルを構成内に入れないというアイディアを使ったわけだ。

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アーティファクトネメシスで許せないのが「デッキの上に置く」現象だよね…

何をそんなに都合よく引いとんねんっ!?

…って「エンタングル」遊び。

古くは、実はネメシスのアーティファクトよりも先にエルフの「カーバンクルの輝石」で既にあった現象なんだけど、輝石は4枚デッキに入るわけでそれが次のターン、いきなりもう引いちゃうとか、カーバンクルの輝石を使ってドローしてまた輝石引いて…とか、「シャッフルしてねーだろそれ!」「なんだよそれ!?」「デッキの上にかたまって置いてあるじゃん!!」って、そーゆー現象。「デッキの上にまとめて置きました!」って言えよだったら、みたいな感じの。

ドラゴンクエストライバルズなんかは「デッキの一番上に置く」ってやり方をちゃんと明記して採用している。シャドバもそーしろよ…と。裏でコソコソやってるんじゃねーよ…と。

アーティファクトネメシスに話を戻すと、アーティファクトをデッキに入れるのは、いいと。じゃあプライム2枚とエンシェント2枚をターン1に入れました、と。ターン2でハーメルン、量産、0化したプライム2枚登場、いやいやいや、ちょっと待て…と。いつ「アーティファクトカードを1枚引く」を使かったのだ?…と。

あるいは12期恒例のムーヴ「加速器」「機構」(さらに)「マキナ」の効果によるアーティファクトの連打連打連打ぁぁぁ!

私は最初、これらのどれかに「アーティファクトカードを1枚引く」があるのだと思っていた…

しかし…そんなものはないのだよ…

あり得ないようなご都合ドローの連鎖…

デッキの上に置いてますって言えよ…

シャッフルしてねーだろうが…と。

ウィッチのマシンスカラー研究していた頃の、開闢をターン8辺りに出せて、その時の相手がまたアーティファクトネメシスで恒例のご都合連鎖ムーヴによって体力20の開闢が獲られました、と。その一回はまあまあまあ、仕方がない。良いわけないが仕方がない。そして次のターンの2度目の登場の2体目の開闢すら獲られるという始末。

いや、だ・か・ら?

いつ「アーティファクトカードを引く」を行ったのだ?

…と。

なんのために「アーティファクトカードを引く」能力があるのだ?

…と。

ホントにタチの悪いやり方で、上に置かれたアーティファクターをブワァァァっと消化して、またぶわぁぁぁっと送り込んで、マキナで総とっかえして、また上に置かれているという都合の良さを以ってしてやられたのではたまったもんじゃない、こちらはやりようがないよね…。

そーゆーバトルがたまたま数回あったとかいうレベルじゃなくてほぼそれしかないという異様な事態だった。

デッキの上に置いてますって言えやも゛けぇぇぇぇ!!

みたいな。。。 

それでまたそのご都合ドローの連鎖に無い限りは弱いんだよ。どーしょーもないくらいに弱いんだよ。対戦していて欠片もオモロナイ。。。オロナインではない。。。

ましてマキナが出なければ手札尽きてとっとと散るんだよ。どんな構成作っとんねん!…って。ユーザー側が運ゲーをまんまとしちゃってるんだよね。

 

  

総評!(鋼鉄の反逆者)

鋼鉄の反逆者、非常に良き環境下にあっては楽しいバースゲームを堪能できた素晴らしき期となりました。私がただそう思っているだけではなく多くのユーザーたちの声からも分かるように「12期環境はとても良かった」と評価が高い。

最初に書いたことの繰り返しになりますが

多様なクラスとデッキ群に満たされて、一強二強のクラスやデッキに偏っていない。

全てのクラスとまんべんなくマッチングし、なおかつ同じ構成・同じカードの利用が見られない、様々なパターンデッキと対戦できた。

ここから見て取れるように

バースの環境は運営・開発が作るのではなく、ユーザーたちの手で作られる。

ことの証明ともなりました。

12期にだって常勝デッキ、邪道デッキ、さいつよデッキというものは常にあってしかしそれらが流行って使われることはなかった。

つまり?

12期の難易度は過去に例をみない程にかなり低かった。

遊びやすい → 楽しい → 戦闘力が低いmob狩り状態

こうであったこともまた事実。

これはもちろんいいことなんだよね。勘違いしてはならないのは、その常勝デッキや邪道デッキというものは、運営の大好物「データ(利用率)」という点に関していつの時代も低すぎてスルーされているというだけのことであって弱体化修正すべき箇所であることに変りはない、これらをむしろ落とし込むことで、戦闘力が低いmobらに合わせることによって、良き環境、遊びやすい環境、一強一択世界にない多様なデッキに満たされた楽しいシャドウバースが「真に良き遊びやすい環境」となることができる。

実はこのデッキやクラスやカードが…なんて抜け駆けはできない、どれもがmob的で激闘になり腕前や頭、時には運によって一喜一憂の名バトルを量産する。そこにはカードパワーによる大破はない。

 

なんであれ、常勝デッキや邪道デッキを知る者は少ないだろうからして、またそんなことはどーでもいいくらいのレベルで何と言っても12期の環境はとても良く楽しいシャドウバースを満喫できたのだから、それでいいじゃない!

 

 

 

動画保存が多過ぎたので「続きを読む」から下に。